VR技术背景下儿童科普出版的机遇、困境与出路
2021-11-27杨建华邱燕
杨建华?邱燕
【关 键 词】VR技术;虚拟现实技术;儿童科普出版;5G技术
【作者单位】杨建华,青岛科技大学传媒学院;邱燕,青岛科技大学传媒学院。
【中图分类号】G230.7 【文献标识码】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2021.20.023
2018年3月,电影《头号玩家》在中国上映,它对VR(虚拟现实)游戏的描绘,点燃了人们对VR技术下无限可能世界的好奇与畅想。一般情况下,VR技术即虚拟现实技术,广义的虚拟现实技术则把AR(增强现实)、MR(混合现实)、裸眼3D、虚拟漫游、仿真和全息投影技术等也包括了进来。2018年,华为Wirless X Lab发布《5G时代十大应用场景白皮书》,指出云VR/AR将位于未来十大应用场景之首[1]。在“VR+”蔚然成风之际,一向谨慎的出版业也完成了对之从观望到试水再到发力的过程。
目前,VR技术主要应用的出版领域集中在少儿类、教育类与科普类。近年来,科普图书的走势向好。开卷数据显示,1999—2020年科普市场的码洋比重之和约为整体市场的7%,其占整体市场的码洋比重虽有波动,但总体呈上升趋势。科普读物市场竞争激烈,出版方为从竞争中脱颖而出,纷纷主动寻求新的出版形式。VR技术与儿童科普出版在内容展示方面有天然的互补性与亲和性,这种结合的巨大魔力在于能够重构信息呈现方式,促进平面化的文字向立体场景转变,从而让读者在仿真的虚拟环境中拥有视觉、听觉、触觉等多方位、多感官体验。这使得知识传播过程更丰富、立体化,与科普出版物所追求的“趣味性”相契合,无疑有利于增强科学传播效果,促进科普出版的技术升级[2]。在此背景下,2016年,北京少年儿童出版社推出了号称第一部VR科普童书的《大开眼界:恐龙世界大冒险》,“VR+儿童科普”这一出版形态由此诞生。……
