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第三个“十年”的故事

2021-09-10石翔

电子竞技 2021年4期
关键词:文化

石翔

我们已经写了三个十年的故事,关于星际2、刀塔和英雄联盟,三个项目都选择从社区出发,看到了一些有趣的现象。十年前,这三个项目的玩家们对这三款游戏同样保有期待;十年后,这三款游戏都有各自不同的阶段性结果。我们可能还没法说,这就是结局,但变化已经非常明确。

星际2十年过去,回调到了一个稳定的小众社区文化,圈内争抢资源而不得,圈外又格外憧憬这个圈子。这更多是一种精英化的玩法,星际2可能永远不会死,但在有突破性的作品或者人物出现之前,也很难有所变革。

与之不同的刀塔,也就是更多描述里大家熟悉的DOTA2,实际上,它一度突破了自己的文化社区,把强烈的影响施加在大量的个体上,DOTA2成了一个符号化的东西。但遗憾的是,它没有在足够长的时间维度上给予观众支持,或者说它的社区是不安定的,让它失去很重要的活力源头。是不是能够重塑社区,让这种符号回到生活,将是DOTA2命运的关键所在。

英雄联盟则代表了另外一种方向,彻底的流行化。

原本玩家属性的社区内容逐渐被稀释,玩家文化的认同也不再是主导内容的方向,公共的话题被更多接入,评判的标准也被逐渐调整。2017年和2018年的全球总决赛像两个出色的作品,因为作品的影响力,让很多之前并不了解玩家文化的人开始关注这里,享受流行带来的价值加持,也承担被流行彻底吞没的风险。

我们无法评价哪条才是通向真理的道路,并不是身处这个项目的人能够赚到更多的钱、受到更多的关注,就算获得了绝对意义上的成功。……

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