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沉浸:分辨率、乌托邦与游戏的人

2021-07-09马玲玲

上海艺术评论 2021年2期
关键词:现实游戏

马玲玲

“文化的演变过程中—前进也好,倒退也好,游戏要素渐渐退居幕后,绝大部分融入宗教领域,余下结晶为学识:民间传说、诗歌、哲学,或是形形色色的社会生活。但哪怕文明再发达,游戏也会‘本能全力重新强化自己,让个人和大众在声势浩大的游戏中如痴如醉。”

—赫伊津哈,《游戏的人:文化的游戏要素研究》

1925年10月2日,英国科学家约翰·洛吉·贝尔德(J.L.Baird,1888—1946)在长时间的研究后终于制造出了第一台能传输图像的机械式电视机。这个粗糙的影像系统已经是1884年P.G.尼普科夫(PoulGotfliebNipkow)的螺盘旋转扫描器带来的电脉冲图像序列光点的巨大飞跃,但直到P.J.范思沃恩于1930年发明的电子扫描系统和RCA公司电子束显像管的改进才使得图像真正拥有了新的载体媒

介—屏幕。图像,摆脱了历史悠远的纸张/布面真正进入现代阶段。

在这段进程之中,技术带来分辨率的每一次变革都带来了图像清晰度的更进一步。屏幕越来越高清,甚至分毫毕现;屏幕与身体距离逐步缩短,甚至直抵肉身。这些变化的细微推进,带来的是容身于显像管/液体水晶溶液上早期粗糙图像世界的“浪漫化”之荡然无存。录像这类电视机时代的艺术、通信与电脑交融的早期互联网和游戏艺术已离我们慢慢远去,生命力存疑。近期爆发的Y2K潮流,麦克卢汉(Marshall McLuhan)、凯文·凯利(Kevin Kelly)在大众公共议题中反复被溜,倒是更像一场对初代互联网或媒介世界的反刍。它们并非是纯粹模古或对技术的批判,而是对白南准等人在电视时代影像实践和千禧年乌托邦式互联网世界的追忆。……

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