《白夜极光》能否打破大厂的“二次元魔咒”?
2021-07-06触乐网
计算机应用文摘 2021年14期
关键词:游戏
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二次元天堂
对于发力二次元的中国游戏厂商来说,二次元文化发源地日本無疑是天然土壤。就市场规模而言,日本是全球第三大游戏市场,2020年移动游戏市场规模达120.1亿美元。单从中国游戏出海日本市场这条线来说,日本市场的收入占中国自主研发移动游戏海外地区收入的23.91%。
日本市场,是众所周知的游戏“氪金圣地”。与中国“Z世代”占据游戏主流相反,日本二次元群体年龄普遍偏大。日本在线游戏协会曾公布一项调查数据显示,日本二次元手游的主要用户集中在30~40岁,手游玩家的平均年龄接近40岁,甚至出现了用户平均年龄近50岁的“老人”游戏:《超级高达》。
手游玩家“老龄化”现象带来的结果是,日本游戏玩家总体来说,不仅付费意愿强,且付费能力远非年轻一代可比,这也就导致了日本游戏市场单个用户付费值高。根据广告公司Mintegral的统计数据显示,2018年日本手游用户人均付费就达到了约1 212元人民币(约合171美元)。
中国二次元游戏需要日本市场,其实这句话反过来也成立—日本市场需要中国游戏。国信证券发布的研究报告显示,“从日本头部产品所属企业财报及产品的流水监测来看,整体营收水平呈下降态势,目前在同台竞争中偏弱。并且,日本本土企业并不像中国游戏企业那样反应迅速,如策略类游戏入驻日本市场已久,但日本本土企业并未生产同类型的游戏争夺市场”。
数据也可佐证这一点,2021年第一季度日本手游市场畅销榜TOP 100中,就有29款中国手游入围,拿下25%的市场份额。……
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