网络游戏障碍视角下大学生网游使用增加行为研究
2021-06-02张清钰周芳洲吕知轩张雯
文化创新比较研究 2021年13期
张清钰,周芳洲,吕知轩,张雯
(中南财经政法大学新闻与文化传播学院,湖北武汉430073)
网络游戏障碍,又称网络成瘾或游戏成瘾。《美国精神障碍诊断与统计手册》第5版提出了网络游戏障碍的概念和建议的诊断标准,即持续的、反复的使用网络来参与游戏,经常与其他人一起游戏,出现临床显著的损害或痛苦的症状[1]。中国互联网络信息中心最新发布的第43次《中国互联网络发展状况统计报告》指出[2],我国网民以中青年群体为主,受过大学专/本科及以上教育的网民占比分别为8.7%和9.9%。2019年5月25日,世界卫生组织将“游戏障碍”正式认定为一种疾病。
如何在大学生以普遍的群体认同方式沟通交流的情况下,有足够的自控能力坚持追求自己原本的个性化目标,是一个亟待解决的问题。该文以网络游戏障碍为理论背景,通过大样本线上问卷调查,使用三元交互理论和成就动机理论构建模型,从而对大学生网络游戏使用增加的成因及对策进行研究。
1 文献综述与理论框架
1.1 相关研究
网络游戏使用增加是网络游戏成瘾的典型表现。根据世界卫生组织总干事原文,游戏成瘾与赌博共同列入“成瘾行为障碍”类别,与酒精、尼古丁、毒品等并列在“物质使用和成瘾行为障碍”类别。
首先,网络游戏因素和个体心理因素是网络游戏增加的主要影响因素。网络游戏因素中,研究表明,网游自带属性容易引发用户成瘾,网游虚拟性、普遍性、竞技性、刺激性等特点促进了玩家参加游戏、获得精神快感的欲望[3-4]。……
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