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《摩尔庄园》手游终结“社交恐惧”

2021-05-30手游矩阵

计算机应用文摘 2021年15期
关键词:游戏

手游矩阵

抵消买量成本,将社交内容做全面营销

当年,《摩尔庄园》页游一直有两个关键词,分别是“儿童”和“社交”。前者代表的自然是部分“95后”和“00后”玩家,如今他们已经长大成人,关键词转换过来其实就是“情怀”。而后者是游戏的主要部分,也是玩家“生活”的一部分。所以对于儿童和青少年,不管是虚拟游戏还是传统的线下游戏,“一起玩”实际上都是一种社交行为,体现在生活学习中的方方面面。

《摩尔庄园》手游在预热阶段和上线初期,做了不少将自己打造为“社交货币”的尝试,其中包括在抖音、B站、微博、知乎、小红书等平台上的内容投放。这里面有“在游戏里打工”“网红店与网红景点打卡”和“建立追星社区”等成功“出圈”的话题,形成了UGC内容的跟进和持续扩散。

至于将社交内容作为营销点的成果,则是一个月内多次登上微博热搜,仅是主话题“摩尔庄园”的流量就超过16亿。而且在从业者复盘《摩尔庄园》手游的营销推广时,大家发现它几乎没有买量。

换言之,《摩尔庄园》除了靠IP情怀引流之外,还以社交为主题进行品牌宣传和内容投放,实现了更低价和更精准的曝光效果。这套并不算新穎,在端游时代更是有“人人都玩,不玩才怪”之类的经典案例,只不过在言必称买量的当下,反而显得过于另类。

非主流的定位,没有核心玩法的社交游戏

多年来从端游到手游,社交元素的重要性已经被不同类型和题材的产品验证过。《摩尔庄园》手游的“打工人”“从王者峡谷迁徙而来”等“出圈”段子,正是建立在该产品强大的社交性上。……

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