基于OpenMP 加速的符号距离场构建算法实现
2021-05-13何康本
何康本
(四川大学计算机学院,成都610065)
0 引言
随着图形处理器硬件的高速发展,使得绘制更高质量的图形效果变为可能。然而,目前游戏中的实时绘制的绘制效果仍然和离线渲染的真实效果(Ground-Truth)间较大的差距。近些年来,硬件公司一直通过优化硬件来弥补差距,2020 年NVIDIA 公司在2018 年发布的显卡基础上,进一步优化硬件性能,发布最新光线追踪优化的显卡。然而,光线追踪过程中需要求解渲染方程,其中设计大量的积分计算,想要在游戏中实时实现基于物理的实时全局光照效果仍然需要时间。同时,支持光线追踪显卡价格昂贵,老一代显卡并不支持硬件光线追踪。因此,使用其他渲染方法便成为人们关注的焦点,利用符号距离场进行图形绘制便是其中之一。
利用符号距离场进行场景绘制的应用在近些年来大量增多。早在2013 年,Rougier[1]利用符号距离场实现高质量的2D 文本绘制。在2015 年的Siggraph 大会上,Wright 等人[2]利用符号距离场实现环境光遮蔽(Ambient Occlusion)、软阴影(Soft Shadow)等渲染效果。在2018 年GDC 上,Sebastian[3]介绍符号距离场在游戏《Claybook》中的应用,其只利用符号距离场进行场景的绘制,同时在Wright[2]实现环境光遮蔽(Ambient Occlusion)、软阴影(Soft Shadow)等效果的基础上,进一步提升渲染效果。
符号距离场(Signed Distance Field)能够表示空间中任意一点到最近物体表面的最短距离[4]。其能够对场景的距离信息、物体表面信息进行有效表达。在数学中,其为三维空间映射到一维空间中函数,具体定义为

其中S 是构成模型的点,这些点的组成整个物体对象。函数Sign 用以确定点是否在模型内部,若在内部则返回-1,反之为1。……
