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由物到事与由情到理:现代文创产品的“事理”设计系统研究

2021-03-11黄胜军周鼎

设计 2021年4期
关键词:事理文创产品创新

黄胜军 周鼎

摘要:时下,国内的文创产品设计风头正劲,然而流行观念中的这类设计大都脱离了具体的文创对象事、理,以致不是陷入“同质”化设计的窠臼,就是沦为所谓单纯的为标新立异而“异”的设计。相反,现代文创产品的“事理”设计,则是从“事理学”角度切入,通过分析由时间、空间、人、物、行为、信息等构成的“事”和由从物到事、从情到理、合情合理组成的“理”及其事、理关系系统,并结合人的主体、文化的元素和创意的方法对流行的文创产品设计进行重新审视和超越;从而实现文创产品“事理”设计系统的空间模型架构。当前,文创产品的设计只有重新回到具体文创对象的“事”的结构和“理”的范畴,并在把握好其二者之间的关系中,才能不断丰富文创产品设计内容,从而真正讲好本土故事,重返精神家园。

关键词:由物到事 由情到理 文创产品 事理设计系统 创新

中图分类号:J 文献标识码:A

文章编号:1003-0069(2021)02-0136-04

引言

时下,随着社会的发展和人们生活水平的提高,单纯的物质文化已经不能满足人们对美好生活的向往与需要,于是文创产业开始进入人们的生活。然而,目前流行观念中的文创产品,一方面大都是一些不尊重特定人群的地理、历史和文化习俗的“同质化”设计,以致将各地造物艺术中丰富多彩的设计事、理抛之脑后,另一方面,尽管现实当中还有“很大部分文创品牌没有通常品牌的设限,更多的是服务于设计师的创意和生活的周边,其类型主要包含服装、餐具、文具、玩具、家具装饰等方面”,【3】同时在一定程度上也做到一些文化和创意的有机结合,但这种过于自我的标新立异与人民对旅游文创产品的审美需求仍然存在很大的距离。显然,仅从文化和创意的角度进行的分析和设计依然不够,故而有必要深入到一线去深挖文化的历史和渊源并结合设计中“事”的分析和“理”的检验,展开文创产品的“事理”设计系统研究,提升讲好本土故事的能力。

一、文创产品:讲述本土故事并集审美、功能和内涵性为一体的新型创意产品

“文创产品”可以理解为艺术衍生品当中的一种,“它利用原生艺术品的符号意义、美学特征、人文精神、文化元素,对原生艺术品进行解读和重构,通过设计者自身对于文化的理解将原生艺术品的文化元素與产品自身创意相结合,形成一种新型的文化创意产品”【4】。由此可见,文创产品是集审美性、功能性和内涵性三者为一体的新型文化创意产品,好的文化创意产品不仅是文化和创意的有机结合,而是回归与实现,进入人的生活。

(一)审美性

文创产品表面上展现出独特的美,市场作为检验产品优劣的一种重要途径,试图得到消费者的青睐和喜爱,在审美方面自然是有一定的创意和独特之处;如目前现存的部分从少数民族元素衍生的文创产品,通过简单的纹样拼凑和花纹堆积的形式作出的文创产品在审美性方面就相对薄弱。

(二)功能性

方面主要是体现在对创意功能实用性,便捷性和舒适性;实用性原则主要是以小商品作为介质,如最常见的就是书签、笔记本、钥匙扣、杯垫、手机壳以及抱枕、丝巾等常见物品之上,此类物品为生活当中常用的物品,物品本身就附带着一种功能性,从而把文化和本身就具有一定功能性的物品相结合就形成一种新的文创产品。

(三)内涵性

也可概括为文化性,主要体现在对当地本土文化的挖掘和创意利用,“文化”作为体现文创产品生命力最重要的内容之一,同时也作为文创产品和其他产品的重要区别;做到文化的本土性和内涵性是让文创产品拥有市场竞争力和实现文创产品保鲜价值的重要内容;故而内涵性(文化性)可以说是文创产品的核心,没有内涵性(文化性)的文创产品和其他产品没有任何区别。

二、同质、低端与展示、地摊:当前文创产品设计现状与问题

近年来随着文创产品的不断发展,在学界的呼声也愈发提高,相关的研究论文也在不断涌现;但在取得相应成就的同时难免也会存

在一些不可避免的问题,阻碍和限制文创产品设计的发展,综合分析,主要表现在以下几个方面:

(一)产品同质化

“同质化”是指产品之间缺乏差异,“在商品发达的现代社会,若要找出由完全不同的商品是有难度的”【5】。对于一个文创产品而言,其存在的价值在于其文化性、创意性、功能性等区别于其他产品而存在;而创意性作为独特性、差异性和创新性等属性母题,必然作为文创产品不可缺少的一部分。时下,文创产品市场呈现出同质化严重的现象就是文创产品之间没有明确的分割线,没有做到独特性、差异性和创新性,而是盲目地追求产品的数量却忽视了产品的质量问题。

(二)设计低端化

市面上有部分产品虽然被列入文创产品的名列,但是确切的来说还是有一定的差异所在,很大一部分都是简单地把民族的纹样符号进行复制粘贴,对于民族之间的文化底蕴甚至是不做了解。

(三)功能展示化

“功能性”作为文创产品的不可缺少的属性之一,同时也是检验一个文创作品是否成功的要素之一,功能性的创新能更好地为文创产品增加特色和优势,也作为市场竞争力的一个重要元素。

目前甚至是各大文化馆、图书馆也在纷纷加入文创的队列,不知不觉中文创产品就被标榜成为“非遗”、“传统”和“手工”的代名词。设计出来的文创产品又过于高端,传统非遗、纯手工打造,多用于展示和宣传文化;随之而来的则是价格昂贵,使很多消费者望而止步,从某种角度来说也是阻碍文创产品的发展。

(四)销售地摊化

地摊化营销主要是指文创产品在推广方面做得的确不够,“对文创产品相关的推广人员,大多是没有经过系统文化培训的,在销售过程中缺乏专业的销售技巧和基本的销售热情,这严重影响了文创产品的市场推广”【6】。进而文创产品的销售和推广受到了极大的阻碍。三、由物到事与由情到理:文创产品“事理”设计系统体系构建

(一)文创产品事理设计体系分析

“事理设计”即设计“物”到设计“事”和设计“情”到设计“理”,最终让设计达到一个实事求是,合情合理的过程【7】。属于指导设计的方法论,而不是教人去设计的具体方法。

1.“事”系统分析

“事”特指在某一时空下,人与人或物之间法神的行为互动或信息交换。“事”的结构包括:时间、空间、人、物、行为、信息、意义【8】。旨在对文创产品进行设计的过程中首先要对“事”的系统进行分析和把握。

时间与空间:相对于文创产品设计而言,对时间性的把握和空间的分析是一个及其重要的方面,一方面,这里的“时间”不是单指钟表之上的时间,而是作为一个“时间流”进行分析,包括:传统、习惯、风俗、文化、历史、记忆和经验等【9】,在文创产品的设计当中要把握好“时间流”的关系;只有去深入挖掘传统文化背后的风俗和历史记忆结合更好的创意和创新优势才能更好地对文创产品进行设计。另外,空间就好像一种无形的磁场,人的行为、心里与意识都被相应磁场所磁化;就如在文创设计的过程中要考虑到空间的存在,文化历史、风俗习惯要被放在一个特定的环境当中才能显现出其价值,那么这个特定的环境就是“空间场”。“时间流”和“空间场”是事与物存在的两个纬度,是“事”发生的背景。

人与物:人与物对应着“事”结构的内的主语和宾语,施动和受动,信息发出与信息接收【10】。人作为事结构的主题和核心,这里所指“人”与“物”之间的关系,正如在文创产品的设计中设计的“主体”是人,所有的设计都是为人而设计,再好的设计和创意都是为了最终获得市场的认可、获得消费者的青睐、而组成市场的则是消费者,消费者则是人,所以人作为设计的主体。其次在文创产品设计中设计的客体可以归结为文创产品,文创产品从某种角度来说则就是一种泛指的“物”,这里的“物”既包括实实在在看得见摸得着的有形物、人工物,也包括信息、服务等无形物。如果把文创产品的设计看作是“事”那每一个文创作品则就是许许多多的“物”所组成,最终形成“人造物”。

行为与信息:“行为”影响、改变外部世界,外部环境世界通过“信息”进入人的意识世界,我们正是通过“行为互动”和“信息交换”,才与物、他人或外部环境发生特定的“关系”【11】。在文创产品设计的过程中“行为”和“信息”主要体现在以下两个方面:如(图1)所示,一方面是作為文创产品设计现状和问题集合(外部环境)通过“信息”进入到设计者的大脑(也就是意识世界),再通过人的大脑进行“行为互动”促使大脑发出信号,转变为思考、设计和试图改变现状的“行为”。最终行为转化设计执行(设计行为),从而指导文创产品的设计过程,为文创产品的设计提供方法论的指导。

意义:旨在主题意识下行为的“原因和目的”【12】。如进行文创产品事理设计研究的原因就是因为文创产品设计呈现出很多问题,如同质化、低端化、地摊化等,而目的则是通过对文创产品事理设计的研究,进而更好地对文创产品的设计进行方法论的指导,试图解决文创产品设计的一些相应的问题,为文创产品设计的发展增加一丝力量。

2.从设计“物”到设计“事”

设计,看起来是在造物,其实是在叙事,在抒情,在讲理【13】。设计不仅仅是一种技术,更是一种文化,在文创产品设计中不仅仅需要设计出所谓的为标新立异而“异”的文创产品,更需要通过设计的手段讲好本土故事、讲好民间故事、讲好中古故事。

文创产品作为“物”的体现,“事”作为文化,时间流和空间场的集中母题,从设计“物”到设计“事”的转变主要体现为三步:即物(文创产品)作为需求对事(文化)系统进行挖掘和研究;其次是作为历史文化的“事”对文创作品的“物”进行指导;最后则是文创作品(物)为了讲好文化故“事”。

如图2所示,从设计“物”转变为设计“事”的过程主要分为三个步骤:首先是作为文创产品的“物”通过设计的需求去对作为“事”的历史文化做初步的了解,对本土历史、文化、风俗、信仰以及宗教习惯等做深入的研究。其次,把研究的历史文化(事)通过指导创作回归到文创产品的设计(物)当中去,设计是对历史文化的创造再利用,通过现代化创意手段转化将其文创产品的设计起到指导作用;文创产品与其他产品最大的区别就在于产品的文化性,对历史文化的巧妙使用,在增加文创产品文化性的同时,无疑也是在增加文创产品的市场竞争力和生命力。对文创产品的设计保驾护航,推动文创产业的发展。

3.从设计“情”到设计“理”

“事”之“情”,是说一件事情的完成,主体都会内在地产生一种情感体验与价值判断;“理”即规律,“事”之“理”,是说事的规律,就是组成“事”的著元素之间的关系规律14。从设计“情”到设计“理”的转变,则是从设计者设计思维向市场规律的转变。作为检验设计的标准之一。

(1)事“情”与事“理”

事“情”,简单来说就是设计者在参照“事”结构进行设计的过程中需要融入的一种情感体验和价值判断;而这里的情感体验可分为“直接情感体验”和“间接情感体验”。前者是指设计者在设计的过程当中融入自身的情感元素,身临其境的去研究历史文化、去感受创意的魅力、去设计出感动自己的文创产品,泛指设计者本身之间支配并能感受的情感元素;而后者则是通过设计出的文创产品流入市场后,消费者从文创产品当中间接地感受到产品的文化内涵和创意的情感体现,二者主体不同,所以情感体验也有区别。

事“理”,即组成“事”系统著元素之间的关系和规律,正如前所述,事系统的组成部分,作为“事”系统发生背景的“时间和空间”、“事”系统的主体和客体“人与物”以及连接人与物之间的纽带“行为与信息”包括意义都需要按照一定的规律及关系,即“理”。故而文创产品的设计不仅要遵守“事”的系统进行创新和设计,同时也要注重“理”的规律限定。

(2)实事求是,合情合理

“实事”是发现问题和定义问题,“求是”是解决问题和对症下药。检验设计好坏的评价体系也是来自“事”,把设计结果放到具体的“事”中去,在行事的过程中看是否“合情合理”【15】。不合理的设计是不为人们所接受,会在行事的过程中产生迷惑和疑问,甚至是阻碍事的发展。

就好比在文创产品的设计过程中要把握“实事”,对时间和空间历史文化的分析和研究,深入地挖掘民族历史文化和习俗、信仰等;找出实实在在的问题所在,然而通过“事”的系统去解决问题,对症下药,结合创新观念对文创产品进行创意设计,最终把设计出的文创产品放到具体的“事”的环境当中去,在特定的时间和空间中通过人和物的主题和客体执行信息和行为的交换,最终检验文创产品是否符合情理,是否符合人们的需求,得到人们的青睐。

(二)文创产品“事理设计”思考系统构建

1.“事理设计”思考系统定义

“事理设计”即从设计“事”到“物”,“情”到“理”的思考循环过程。在文创设计过程中离不开人的主体、文化的元素和创意的手法,进而组成事理设计的整个思考系统。

2.“事理设计”思考系统作用和特点

(1)作用

①对于学术方面的作用:“事理学方法论”作为“工业设计学科”不可多得且影响重大的设计研究方法论,在学术方面起到不可磨灭的带头和指导作用。然“事理设计”是在“事理学方法论”的基础之上提出针对文创设计的思考系统,从而对高等教育和学术的研究也有一定的促进作用。②对于设计者的作用:“事理设计”思考系统除了在学术方面对学术界以及高等教育有卓越的贡献之外,对与广大设计界职业设计者,甚至是业余设计爱好者也提供了设计活动的思考方向、获取设计知识的方法和途径,从而更好地去进行设计,推动设计行业及社会创新观念、设计思维的快速发展,

(2)特点

①“事理设计”研究的不是针对产品本身,而是研究产品本身之外的空间关系场域;简而言之即对产品关系的研究,并非直接对产品本身的性能、功能以及特点、甚至是直接对外在包装、感官以及视觉层面入手,而是先研究与该物体,产品之间息息相关或者所处的关系场。②“研究物体之外的关系产于回到产品本身的思考过程”把握事物之间的关系场域、文化的创意的表达、人的需求和用户的评价等诸多方面进行展开;从而呈现出“事理设计”的独特之处。

3.文创“事理设计”系统思考流程

文创设计的过程其实是设计者叙事的过程,“叙事”的过程离不开“事”和“理”的系统,即“文创事理”设计。“事”的系统包括时间、空间、人、物、行为、信息以及意义七大要素。

设计在“叙事”的过程当中,如(图3)所示,设计者将文化分为时间和空间两大部分,时间部分包括历史、传统、风俗和习惯;空间部分包含了文化、建筑、记忆和经验。时间作为动向的流线,不是指某一个时间节点和某个区域内所发生的某个事情,而是指在历史发展过程当中的流线,是一个过程,并且时刻在改变、在流动,包含着过去和未来的统一体。故而在文创当中对人类文明历史的研究不能只停留在某一个时刻或某一个区域,而是要随着时间的流线在内的统-体,只有把握住统一体,才能把握住行“事”的真正含义。

空间本无行,因为有了限定,有才区域之分,正如清华大学教授柳冠中先生所说“空间不仅是事物发生的物理场所,同时也是心理与社会的场域”【16】。地球上的陆地和海洋,本作为一个有机的整体呈现,坐落与共生的地球环境,是因为有各大洲的区域的划分才把地球划分为七大洲、四大洋。同样世界上的国家与国家之间也是因为有了国境线,海关等才将世界划分为许多不同的国家和地区。空间不仅是“事”发生的物理场所同时也是心理和社会的场域。

另外,在“事”的结构中,“人”是核心,倘若将文创“事理设计”的过程看作是“行事”或“叙事”的过程,那“人的需求”则是文创设计的核心,设计的意义和目的是解决问题所在,能发现问题的关键是“人”,而最终解决是否能够被解决问题的决定者和管理者也是人,故而人在“叙事”即文创“事理设计”的过程中,仍是核心的主体地位。

信息的整理过程是“事理设计”过程中极为重要的环节,包括对文化信息的整理以及需求信息的整理,其中文化信息又包含着文化的表现形式(即有形的形式)以及无形的表现(即记忆、传说、纹样背后的故事等)将其合理地整合、过滤、提取有用的信息,从而能更好地让人脑能够感知到,以及去执行相应的思维行为以及设计操作行为,除来文化信息之外,人物需求信息也极为重要,需要结合市场人物分析,结合心理学等其他的学科进行社会市场问卷调研,了解人群的心理和需求、喜好,从而更好地去分析其有用的信息,对症下药,为下一环节的顺利进行和发展奠定基础。

“设计执行过程”看似简单,实则为较难的环节,也是很多设计者最苦恼的环节,更是当代文创产品呈现如此现状的原因之一,这个环节作为联结人与物体、人与外部世界之间的纽带,将按照其原有的七个环节和步骤,结合创意最终生成概念设计“物”的體现,通过设计行为的七个步骤加上创意所形成的概念设计“物”,则为“事”系统的原因和目的;行“事”的原因在于设计“物”的缺乏,“目的”在于“物”的需求。从而“物”则形成了行“事”的原因和目的。

“文创产品的事理设计”不仅是“事”系统的设计,同时也包括“理”系统。在设计的过程当中,“事”系统主要是负责设计的思考过程,即“行事”或“叙事”的过程,这个过程包含时间、空间、人、物、行为、信息和意义七个环节要素,而作为“事理设计”另一个重要因素即重要组成部分的“理”系统,在整个“事理设计”的过程中扮演者检测和评价的重要角色。意在将“行事”过程中所呈现的结果“物”通过“理”的系统进行检测,“理”的系统主要包括从设计“物”到“事”、事情与事理,实事求是、合情合理,层层递进的三个方面。

从设计“物”到“事”,即将行“事”过程当中的乘务“人造物”或“无形物”放入到整个“事”发展的过程当中去检测是否合理,若合理则进行下一个环节,若不合理则重新对“物”的设计过程进行思考。如(图3)所示,若在检测过程当中发现其不符合要求则直接回馈到设计者,并对整个行事的过程进行重新思考。“理”系统通过后则生成“概念的设计方案”(电子档)通过合理的加工形成真正意义上的“文创产品”,从而投入到市场当中去检测整个行“事”的过程以及“文创事理设计”的最终成果。文创产品“事理设计”系统仅作为思考系统的指导,具体的设计过程和实际案例则需要根据实践的情况进行调整的参考,如对文化环节的分析,文化种类的不同则需要采取不同的文化细分,文化当中所包含的文化要素的不同而随之改变。

余论

综上所述,文创产品的设计要结合“事”的系统(时间与空间、人和物、行为与信息以及意义)展开;把握好从设计“物”向设计“事”三个方面的转化和运用,其次结合设计“情”到设计“理”注重设计中的规律呈现。最终把设计出来的文创产品放到具体的“事”中去检验,是否合情合理,是否得到消费者的青睐,给文创产品市场添加一丝血液。就是说,在全球化、生态化和共享化的趋势下,国际间文化和经济的交流日趋频繁,虽然生态和共享成国际间的共同目标,但文化多元化和设计独特化的呼声并没有减少。作为新一代的文创研究者或者是文创设计者来说,必须对历史及文化内涵进行深挖,寻求探索新的研究方式和设计方法。有理由相信,只要把握好“事”的结构,融入自己的设计情感,真正做到从设计“物”到设计“事”,从设计“情”到设计“理”的转变,并在“实事求是”基础上达到“合情合理”,那么将来的文创产品设计一定能够在讲好本土故事、满足人民对美好生活的需要的过程中迎来中国文创设计的春天。

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