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电子游戏社交性与玩家社区趋势

2021-01-28江南大学214000

大众文艺 2020年7期
关键词:游戏

(江南大学 214000)

一、当下的游戏玩家分类

电子游戏已经成为了人们生活中常见的一种娱乐方式。虽然游戏产业是一个价值数十亿美元的大型产业,但与电影和文学等其他领域相比,游戏研究领域相当年轻,了解电子游戏作为艺术媒介的能力以及通过研究了解它们对消费者和更广泛社会的影响是很有意义的。

当前的手游市场,游戏玩家按侧重点的不同分类,经常会分为“强度玩家”和“厨力玩家”两种。厨力玩家中的“厨”字来源于日本ACG圈的术语,指对某个角色或作品的本体和周边极度热衷的人群。表现形式是会极度关注这些角色或作品的消息,尽力收集购买相关周边等等。而购买周边或者说热衷程度,就被称为厨力。现在这个人群定义多延伸到养成游戏中,特指不依赖游戏性或者卡牌的强度,以角色的魅力和剧情世界观的精彩来家加深玩家的沉浸感和热衷度,从而让玩家消费。游戏内容多为玩家对战环境(Player VS Environment),Nicholas yee提出的有关游戏动机的五个因子,包括关系、操纵、沉浸、逃避和成就。在成就和操纵两个因子上,男性玩家比女性玩家的分数要高的多,而女性玩家则在关系、沉浸和逃避上得分比男性高。厨力游戏会更强调“关系”和“沉浸”“逃避”等动机因子。这类游戏更容易发展成IP,其衍生价值都较高,玩家社区的生态更为丰富多样。典型的游戏诸如《Fate/Grand Order》《刀剑乱舞》等,都不仅仅局限在游戏性和玩法本身,反而仰赖其丰富的角色设定和世界观,从而衍生大量影视作品、音乐剧和周边,并且都都大受欢迎,即使不需要在游戏玩法设计本身上做创新和丰富,其游戏生命力也极为坚韧。……

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