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从《不眠之夜》到《看不见的时间》

2021-01-13余天亮

艺术评鉴 2021年24期
关键词:影视动画

余天亮

摘要:VR虚拟现实技术为影视动画创作带来了全新的艺术表现可能,这一媒介变革使得传统电影学理论难以适应新时期的影视作品发展需要,动画艺术需要跨界寻求其他艺术门类获取创作灵感,浸没式戏剧构架与VR沉浸式环境的高度相似性,使其成为VR影像作品的重要借鉴范本。本文以浸没式戏剧《不眠之夜》与VR影视动画《看不见的时间》两个案例进行分析,试图寻找VR动画片在借鉴浸没式戏剧的过程中体现出来的创作性特征及不足与改进可能。

关键词:浸没式戏剧  VR虚拟现实  影视动画

中图分类号:J805   文献标识码:A 文章编号:1008-3359(2021)24-0139-03

长期以来,动画艺术尤其是三维动画片创作面临着一个显著局限,即通过计算机三维模拟的角色与场景由于受到传统摄影机以及屏幕媒介的限制,作品最终不得不以平面形式输出,从而阉割其内在空间信息,使得三维动画片在各类影像作品中并无优势可言。不过,这一现状正在发生扭转。随着基于游戏引擎VR虚拟现实技术的日趋成熟,沉浸式媒介与三维动画技术的无缝衔接促使动画艺术正朝向一个全新的发展空间前行。

这一新兴的艺术表现形式使得以镜头为根基的传统电影学理论难以为继。虚拟现实环境下,既有秩序已被打破,镜头概念的消失使得故事的发展不再以导演的分镜头安排作为先后顺序,强制观众被动观看与接受创作者的叙述视角与事件的前因后果。观看的权力完全归还于观众,导演的控制力相对削弱。虚拟现实构架下,时空关系的绝对统一,传统蒙太奇概念依托镜头组接压缩或放大时空的技巧不再成立,因此演出环境更趋近于真实生活的视听体验,身处其中的作为目击者的观众需要自主探究事件的始末,而又由于所处空间位置、时间点与视域限制,无法全面掌握不同空间中共同发展的剧情细节,所以始终处于局部观察并且碎片化理解事件的情境之中,也正是观众解读的偏差与事件真相的暧昧创造了VR影视创作独特的艺术魅力。因此VR环境下的影视动画作品对艺术创作提出了更高的要求,导演能否在开放性空间合理设定情节,并在相应时刻有效控制观众的观看兴趣,从而使他们如预期般获取充足信息理解剧情;观众有无与角色或环境互动的可能,改变或促进剧情的发展,交互内容如何控制,将最终维持作品的电影性质或者导致其更趋向于游戏;观众的空间活动范围如何限制,观众的探索与范围如何把控等等,这些变革使得VR影像学研究急需依靠实践或从外部艺术资源中寻找新的创作依据,而浸没式戏剧成为其跨专业支撑的重要参照模式之一。

浸没式戏剧是当今戏剧艺术的一种新兴形式,其表演环境不再是设有幕布和观众席的正统剧院,而是一个精心构建的另类空间,观众身处其中,恍如穿越时空,回到过去,亦可体验未来,感受不一样的人生经历。精致的环境布置与强烈的情境代入使得浸没式戏剧很快成为大众热衷的艺术形式。《不眠之夜》便是其中最为轰动的作品之一。这部作品源自英国Punchudrunk剧团,故事取材于莎士比亚戏剧《麦克白》,讲述了一个以爱情与阴谋为主轴的戏中戏。浸没式环境配合舞蹈、戏剧的表演特质,成就了独特的艺术魅力,作品于2003年在英国伦敦首演,并于2011—2012在纽约演出季大放光彩。《不眠之夜》团队2016年落户上海,成为当地一处文化地标。上海版《不眠之夜》的演出地点前身是一栋5层楼的废弃办公楼,经过改造后摇身一变成了“麦金侬酒店”。剧场将城市的地理位置和戏剧文本原有文化空间完美杂糅,即融合了二战前后欧洲的历史文化内涵,又暗示了中古时期麦克白悲剧的故事内容,加之老上海的复古元素,将象征着不同时间、地域、内容的文化符号拼接在一起,颇具风味。

就传统戏剧而言,舞台载体决定了故事内容中时空、事件的必然取舍,剧情须从诸多头绪中筛选衔接,激发戏剧张力,诠释戏剧意义。而作为浸没式戏剧,则不再试图清晰明确的讲述一个故事,不以营造戏剧冲突为唯一手法,“剧场外戏剧”打破单线性剧情推进,取而代之的是多线性的发展。换而言之,即将剧情演绎方式从串联单线演绎改变为并联多线演绎。《不眠之夜》的演出空间“麦金侬酒店”分为90个房间,共计18名角色及106个剧情。每个人物的故事围绕主线同时发展,时而汇聚在一起,时而独自游走于酒店的各个空间,生成自己的生命轨迹。昏暗光线下的神秘环境,伴随不详音乐氛围的笼罩,观众开始探索剧情,追随自己感兴趣的角色,试图以他或她的视域理解整个故事。三個小时的演出,主线内容循环三遍,使得观众有机会在新的循环中选择不同角色故事以增加剧情认知。然而即便如此,演出结束后大家却发现自己与他人对剧情的理解是千差万别的,如同罗生门般的困惑带来了浸没式戏剧特有的魅力。

与传统戏剧另一个区别在于,《不眠之夜》并没有对话与独白,而是运用肢体语言及舞剧形式表达角色内在精神与情感交流,以此促动情节发展。一方面原因在于Punchudrunk剧团是一个以舞蹈为核心的艺术机构,舞剧可以将自身优势发挥到极致,同时又为浸没式戏剧增添了新的风味,使得观众产生超越真实体验的间离效果,既带有强烈意识感知,又处于梦境般效应,不得不令人称奇。另一方面,《不眠之夜》每场演出接纳三百于观众,几乎每一个情节点的演员周围都围绕着里外人群。观众远近位置的差异,使得表演不再有明确的面向,演出过程需要顾及全方位视听效果,仅仅通过角色语音层面传达情节与信息的艺术层次显然是薄弱的。传统戏剧因舞台上的角色与观众的相对位置超出生活中的人与人的沟通距离,演出者面部情绪难以为远距离观众清晰把握,所以需要夸张化表演及放大的语音语调强化内在情感。而到了浸没式戏剧,真实的时空构架使得观众接近演员,彼此的界限模糊,采用纯粹的生活化对白与表演又将弱化艺术魅力,使观众索然无味,因此转而运用舞剧形式,强化近距离表演的冲击力,反倒升华了艺术魅力,满足了观众的审美需求。

在浸没式戏剧中,观众的参与性与游戏性乐趣被极大的调动。在体验过程中,他们佩戴面具,自由游走于空间之中。好奇心、偷窥欲、探索欲得到了释放,可以触摸环境中的道具,近距离观察演员的一举一动,甚至有机会接受主人公的邀请,脱下面具,扮演一位从属角色进入故事内部,与角色进行一对一互动,产生一种参与创作的强烈满足感。虽然这被一些学者认为是一种“伪参与感”,但仍具备积极的意义。《不眠之夜》的诞生无疑是实验戏剧的一次成功尝试,在这一创作模式的激励下,又接连诞生了《坠落的爱丽丝》《玩偶酒吧》《死水边的美人鱼》等优秀作品。浸没式戏剧风暴正在持续发酵之中,它的影响力也开始跨界其他艺术门类,成为VR环境下影视动画创作的借鉴样本。

动画片与戏剧有着不可分割的渊源关系,同是空间与时间的艺术,但受制于屏幕限制,其时空体验只能为观众生活经验所间接理解。而VR技术环境打破了这一隔阂,使得动画艺术创作思路由电影倾向戏剧。受到浸没式戏剧启发,2018年,Game Trust与Tequila Works团队共同开发了虚拟冒险解谜作品:《看不见的时间》(“The Invisible Hours”)。这是一款可以使用VR游戏引擎头盔设备进行的剧场式观影体验的交互式动画作品。与传统游戏不同的是玩家并不是故事的主人公,体验者在剧中并不扮演任何角色,也不能左右剧情的发展,观众只是一个浸入故事的默默观察者,如幽灵般游走于事件之中,观察每个角色的行为,逐步解开谜题,因此具有更强烈的戏剧质感。《看不见的时间》参照阿加莎·克里斯蒂著名推理小说《无人生还》为蓝本,讲述了一群陌生人收到发明家尼古拉斯·特斯拉的邀请,陆续来到小岛上的神秘别墅,但是当最后一位客人大侦探古斯塔夫到达时,却发现特斯拉已遭暗杀,古斯塔夫需要在剩下的人中找出凶手,他们是:一名盲人管家、一位被定罪的凶手、世界著名女演员、特斯拉前助手、富有的铁路大亨的儿子、竞争对手发明家爱迪生。于是玩家也伴随着这个任务,展开一场寻找凶手的侦破故事。如同《不眠之夜》,同样是多线性情节发展,每一位剧中角色都有着自己不可告人的秘密,人物之间又相互纠葛。体验者即可以跟随古斯塔夫进行疑点侦探,也可以自由选择可疑人物,跟随他的行踪发现端倪,但由于永远无法同时把握别墅的另一边到底同时发生了什么,整个事件始终保持着神秘性和不确定性,因此意外和惊奇自始至终伴随着整个故事,吊足了观众的胃口。

《看不见的时间》可以被认为是一部VR影像版的浸没式戏剧,从影片的开场环境设计,观众深处传统戏剧舞台之上,便可以看出导演对影片性质的这一暗示。由于这是一部基于游戏引擎开发的交互式体验作品,游戏属性在一定程度上改变了影像的体验规则。在虚拟世界中,时间具备可控性,玩家可以随时暂停或者倒退,选择过去的时间点从另一处可疑环境中继续寻找线索,也可以随时调整自己的位置观察角色与环境,不受到真实表演的制约。因为这些特性,加之观影者是独立的体验个体,并不存在诸多观众共同参与,因此影片没有参照《不眠之夜》,采用舞剧的形式进行角色表演,而运用写实手法,直接通过对话及肢体动作交流信息、提供线索,一定程度上增强了体验的真实感,当然这种由计算机图形模拟的真实感受并不尽人意,相对粗糙的表现细节不可能达到《不眠之夜》那种真实环境的震撼体验。

总的看来,《看不见的时间》是一部VR影视动画创作的探索性作品,有别于传统展映形式与内容,为大众娱乐提供了耳目一新的视听体验。但或许是写实性题材的限制,作品内部显得中规中矩,动画片结合VR的优势并没有完全释放。在虚拟世界中,创造力与想象力的发挥空间是无限的,动画片特有的夸张与惊奇的超现实表现力需要进一步挖掘,移植到虚幻时空中。如VR世界观看体验的实验是否可以打破常规视角,如同《爱丽丝梦游仙境》中吃了可以变大的面包和喝了可缩小的药水后看待世界的感受,或者变为上帝视角俯视微观的世界,如另一部VR动画作品《火柴》那样的设定;如《怪物公司》的时空传送门,《天空之城》中的飞行岛屿,《鬼妈妈》中的另一个世界……相似内容如何在虚拟现实世界中再现;观众在影像中的自我存在定义是完全孤立于剧情,还是配合剧情定义“自我”,如同《千年女优》中两位记者在千代子回忆中的巧妙定位,以配角身份从属于主人公与剧情……等等这些都是在未来的创作中值得探讨的地方。浸没式戏剧为VR影视动画提供了一个新颖的创作范本,但是VR动画并不仅局限于浸没式戏剧为样板。我们更应该有效利用VR技术优越的条件探索更多动画语言的可能,在这一新媒介的促动下,为动画艺术注入全新的生命活力。

参考文献:

[1]刘鎏.浅议浸没式戏剧形式在我国的融通与发展—以上海版《不眠之夜》为例[J].艺苑,2017(04).

[2]罗伯特·科恩.戏剧[M].北京:北京聯合出版公司,2020:307.

[3]张青飞.浸没之美:“浸没戏剧的兴起及未来”[J].戏剧文学,2015(09).

[4]刘小雪.“空间”的解构与重置:浸没式戏剧的情绪叙事研究[J].戏剧文学,2021(01).

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