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武术套路竞赛规则多媒体CAI课件的设计和开发研究

2021-01-10马燕萍马振

科教导刊 2021年21期
关键词:设计

马燕萍 马振

摘要将多媒体CAI技术运用于武术套路竞赛规则教学,能很好的解决传统教学出现的问题。文章介绍了武术套路竞赛规则多媒体CAI课件的设计以建构主义为理论基础,分为教学和考试两个部分,考试部分成绩评判是设计的难点,主要通过代码设计实现。

关键词 武术竞赛规则 多媒体CAI课件 设计

中图分类号:G424文献标识码:ADOI:10.16400/j.cnki.kjdk.2021.21.031

Research on the Design and Development of Multimedia CAI Courseware of Wushu Routine Competition Rules

MA Yanping[1], MA Zhen[2]

([1]BasicTeachingDepartmentofAnhuiCollegeofTraditionalChineseMedicine,Wuhu,Anhui241002;[2]Physical EducationDepartmentofAnhuiTechnicalCollegeofMechanicalandElectricalEngineering, Wuhu, Anhui 241002)

AbstractTheapplication ofMultimediaCAItechnology inWushu competitionrulesteachingcansolve the problems of traditional teaching. This paper introduces the design of Multimedia CAI Courseware of Wushu routine competition rules. Based on constructivism theory, it is divided into two parts: teaching and examination. The evaluation of examination results is the difficulty of the design, which is mainly realized through code design.

KeywordsWushu competition rules; multimedia CAI courseware; design

1課件设计的指导思想

武术套路竞赛规则多媒体CAI课件以建构主义为理论基础,强调教学过程中学生的主动性,创设一个激发学生学习兴趣和求知欲,武术套路竞赛规则知识点较多,学生可以在课件中根据自身情况灵活选择重难点学习并进行模拟测试。课件将充分发挥计算机软件制作的优势与最优化教学设计相结合,考虑学生的学与教师的教,综合各种媒体最佳化的思想,作为设计武术套路竞赛规则多媒体CAI课件的指导思想。[1][2]

2课件的系统设计

系统设计是多媒体CAI课件设计和开发过程中的重要部分,是构建课件的知识体系、确立内容表达方式的关键环节,对课件满足学习者需求起到至关重要的影响。[3]本课件的系统设计分为内容设计和结构设计两部分。

2.1内容设计

本课件的教学内容以2012年最新版《武术套路竞赛规则与裁判法》为蓝本,内容设计分教学和考试两个部分展开。教学部分按照武术套路竞赛规则分为动作质量、演练水平和难度三个主要部分,各部分除了对竞赛规则的讲解外,还增加对比赛中可能出现情况的评判方法的说明,有助于学习者更好的理解和掌握规则,拉近与执裁实践的距离。考试部分主要针对可以量化的动作质量和难度进行考核,尽可能地模拟比赛现场的打分环境,在学习者完成试题并提交后,及时评判并给予反馈,为便于学习者自主和个性化的学习。

2.2结构设计

2.2.1界面设计

界面的设计是课件的重要部分,所有教学内容都是通过界面来呈现的,所以界面设计是课件设计中重要的一环。本课件的教学部分和考试系统是两个相对独立的部分,且所用的主要开发软件不同,所以它们的界面设计也有所区别。

教学部分界面设计。教学部分运用Powerpoint软件进行设计,整个教学部分呈树状结构展开,整体的设计遵循简洁性和实用性的原则,结构清晰,共分为三级菜单,主菜单按照规则主要分为动作质量、演练水平和难度三块,次菜单将这三块按拳种细分,子菜单则按照规则规定的扣分点等分类详细描述,每个界面上均有返回主菜单、次菜单和上级菜单按钮,可在课件内任意跳转;每个界面上属于同一子菜单的内容均由导航条显示链接,可直接点击进入,无须返回上级目录再选择,这样本课件包含内容虽然多,但均按一定的逻辑关系显示在界面上,条理清晰,操作便捷,且并不杂乱。

考试系统界面设计。考试系统用VisualBasic软件进行设计,VB的界面设计包括窗体设计和窗体内的控件设计,设计的目标是:便于用户操作,界面美观大方。

窗体设计:包括设置窗体的位置和大小,以及设置窗体的类型、名称和标题等属性。创建一个窗体后要及时命名和保存,这样既方便编辑时查看也防止数据丢失。考虑到窗体在每次打开或运行时都会显示为最小状态,不便于使用,可将窗体的属性“WindowState”设为“2-Maximized”即将窗体运行时的状态设为最大。

控件设计:根据所需控件的功能分别选择添加不同控件,常用的包括标签(label)控件、文本框(textbox)控件、命令按钮(commonbutton)控件多选框(checkbox)和本课件涉及的视频播放(windowsmediaplayer)控件等。同时设置它的位置和大小,并及时对这些控件进行命名,命名时要保证名字的唯一性,同时要能够反映控件的类型和功能。[4]

2.2.2动画效果设计

课件作为教学辅助的手段,越有利于教学的设计自然越好。同样是两段文字,在教学中同时出现的效果可能就没有分别出现或是在学生思考后才出现的效果好,这就需要运用Powerpoint的动画设计。

动画设计可根据需要对文字、图片、视频、线条等对象的动画类型、动画播放的时间、多个动画播放的顺序进行设计,这样既丰富了课件的教学内容,也使课件的可控性提高。在设计中为了防止课件的动画效果过多,转移学习的注意力,可将多个对象设为同一动画效果或效果同步。

2.2.3交互设计

交互性是课件便于学习和受欢迎的关键因素。本课件的交互设计主要通过以下几部分实现:

(1)按钮。按钮是课件教学中常用的一种交互手段,指通过点击按钮来选择学习内容,分为内容按钮和功能按钮。内容按钮指向要学习的内容,即将同一群组的内容放在一起,通过超链接的方式用一个按钮实现与这一群组内容的链接。功能按钮指实现页面的跳转和退出等功能,在本课件的教学部分和考试系统均用到,但制作步骤不同。教学部分按钮的功能实现步骤基本和内容按钮相同,只是链接的不是群组内容,而是某张幻灯片;而考试系统的按钮的功能则需要通过函数语句来实现,如A组考试第一题的界面上的“下一题”按钮就是功能按钮,点击“下一题”就可以跳转到A组考试的第二题界面,它是通过hide和show(tA1.hide tA2.show)的语句来实现。

(2)热对象。热对象,是指幻灯片中在放映时能够对鼠标单击做出反应以实现相应动作的对象,幻灯片中的热对象可以是文字、图片等任何被插入幻灯片中的对象。[5]本课件中的热对象就包括文字、图标、导航条等形式,例如目录的三段文字就分别被设置为热对象,热对象的设置方法和内容按钮相同,三段文字分别链接到相应内容的幻灯片。热对象的特点是,鼠标指向热对象时,鼠标指针变为手型,否则,鼠标指针不变。学习者可以根据个人的学习情况选择是否点击该热对象,自由控制学习进度。

(3)文字输入响应。文字输入响应是指在课件的指定区域内输入文字后,通过与预先设定的内容相比较并判断正确与否,然后给出响应,最终达到交互目的的一种交互方式。在考试系统部分,这种交互方式主要用于用户登录、密码。

用户登录:在考试系统中,要求使用者首先用姓名、学号登录,这样既方便检验使用者的权限,也便于系统记录考试成绩。如果使用者输入了符合使用权限的姓名和学号则可以进入考试系统进行考试,否则,系统就会出现预先用对话框(Msgbox)语句编写好的提示“请重新输入姓名、学号!”另外,输入的姓名、學号将出现在后面的每一个考试界面和成绩界面上,方便教师管理。

密码:在考试系统中,有些内容可以设置密码,通过密码控制是否进入下一步的内容。如果输入正确密码,课件就会自动进入下一步内容。如果输入错误密码,课件就会出现提示性语言,如“密码错误,请重试”,同时还设定了最大重试次数,当达到这个次数时,课件就会自动退出这一步操作。

2.2.4代码设计

代码是考试系统制作的主体,考试系统的功能主要通过代码来实现。在本课件中设计的代码主要用于以下几个部分:

(1)显示基本信息:在考试系统中设计了使用者在登录界面上输入的姓名、学号的基本信息显示在后面的每一个考试界面和成绩界面上,这就需要运用VB的赋值语句,如tA1.label1.caption=dl.text1.text,这个语句的作用就是将登录(dl)界面的text1中的内容赋值给第一题(tA1)界面的label1标签显示。

(2)控制动画、视频播放:系统中需要将事先剪辑好的视频播放,可以将视频存放的地址直接赋值给视频播放(WindowsMediaPlayer)控件的路径(URL),如WindowsMediaPlayer1.URL=”D:\课件\长拳1.mpg”。

因为省级及以上武术比赛中要求裁判员在3秒内准确判断出现的动作错误,为更好的模拟实践且考虑到考试系统的学习者可能初学竞赛规则,与国家级裁判员存在差距,故在考核系统中视频播放的同时设计了一个跳动的Flash图片,每5秒跳动一次,要求使用者在输入错误动作的扣分编码时,需同时输入该错误出现的时间点。时间动画的播放需要用到Navigate语句,如WebBrowser1.Navigate“D:\课件\时间.gif”。

(3)成绩评判:考试系统中,在学生提交试卷后,需要将其填写的答案与正确答案进行对比,并给出成绩。A组和C组考试的形式不同,进行判读的方式不同,设计的代码也就不同,且在A组考试时还需要考虑到答案的自身命中率和命中率的问题。

A组考试要求填写扣分点和时间点,一个扣分点对应一个时间点,这两个数字为一组,一组数字都正确才能记为正确,每个视频一般需填写3—8组数字,但实际操作中可能会出现多填或少填的问题。因此,评判时先将填写的扣分点和时间点由字符串转化为数字并分别赋值给定义好的变量,用穷举法将各变量与记录正确答案的变量进行比较并记录回答对的个数为r,再用穷举法一一判断得到回答答案的个数为p,已知正确答案的个数为i,就可以通过公式计算出这一题的命中率、自身命中率和得分了。在计算前要先用if语句判断:

If p = 0 Then m = 0 n = 0

如果回答的个数是0,那么自身命中率m为0,命中率n为0,得分也就为0。

ElseIfp <= 3 And p<>0 Then m=(100 / 3)* p n =(100/ p)* r

ElseIf p > 3 Then m = 100 n =(100 / p)* r

End If

Sum1=(m+n)/2

这里的3即为正确答案的个数i,因为考虑到答案的命中率和自身命中率的问题,[6]还要将回答答案的个数p与正确答案的个数3进行对比并分别计算。再将自身命中率m和命中率n相加的和除以2就是这一题的得分sum1。最后还要将m、n、sum1都赋值给指定的文本框,以显示在成绩的界面上。在最后一题的得分得出后,需将其与前几题相加,除以题目数才能得到A组考试的最后得分。

C组考试要求学生观看动作视频时判断其中出现的难度动作是否完成,本考试系统按照正式比赛时C组裁判员的难度动作统计表的标准,在考试系统中视频的下方已将要出现的难度动作的编码按出现的顺序列出,考生只需在每个编码下的多选框中点击判断,完成的点击一下,没有完成则不用点击。

可选的多选框的值(value)属性只有两种,即选中为1,没选为0,这样在代码设计时,先将每个多选框的值属性与正确答案一一对比,并分别用一个计数器记录是否正确,如:If check1.value=1 then z1=1,每次开始计算时,数组z中每一个数的值都默认为0,只有当然判断一个多选框的值属性与正确答案相同时,数组中的数才记为1,然后将z1+z2+……+zn的和就可以得到这一题的得分。最后,和A组一样,要将这一题的得分以及各题相加的最后得分赋值给指定的文本框,以显示在考试成绩的界面上。

3结语

武术套路竞赛规则多媒体CAI课件是一个较复杂的教学程序,课件涉及的教学内容繁多、结构复杂,因此分为教学和考试两个部分设计,考试部分成绩评判是设计的难点,应充分考虑学生在考核中出现的各种情况并设计针对性的代码实现评判。在多媒体CAI课件设计中,还要特别注意系统的交互能力,才能真正做到尊重学习对象的个性,帮助其解决教学中理论和实践操作的重点和难点问题。在教学中发挥多媒体CAI课件信息量大、内容系统、手段多样的特点辅助教学,必然对武术套路竞赛规则的传统教学起到较好的辅助作用,但它仍不能替代教师在教学中的作用,在利用多媒体CAI课件教学时应注意使用的时机和比例。

基金项目:国家体育总局武术研究院青年项目,武术套路竞赛规则多媒体CAI课件的设计和应用研究(WSH2016Q001)

参考文献

[1]林筑英.多媒体教学应用原理与开发技术[M].北京:电子工业出版社,2005.9.

[2]刘建伟.散打技术多媒体CAI课件的设计及应用研究[J].军事体育进修学院学报,2008(2).

[3]袁明靜.啦啦操竞赛规则多媒体CAI课件的设计与制作研究[D].福建师范大学,2015.6.

[4]姜振.24式太极拳多媒体课件的设计与应用的实验研究[J].安徽体育科技,2003,24(1):130-131.

[5]杨秦建,王春红.VisualBasic大学基础教程(第2版)[M].北京:电子工业出版社,2007.1:23.

[6]于光红.Visual Basic程序设计教程[M].上海:上海交通大学出版社,2006.11.

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