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计算机设计基础课程中双结合教学模型的构建

2020-12-29肖莉莉

电脑知识与技术 2020年30期
关键词:教学模型基础课程

肖莉莉

摘要:计算机基础课程是计算机类学生未来朝着高阶计算机技术发展的主要基础课程,是学习专业基础前必须能够熟练掌握的重要能力。该课程的建设基本目的在于培养学生实际设计的能力,在图形修饰,渲染方面需要能够具有一定的创新发展。但是中国很多中等职业教育中该课程的应用往往存在很多的问题,本文通过结合自身的经验,详细介绍计算机大赛和教学模型结合的案例,探讨如何在实际中专课堂上实现两者的充分融合,为后来的教育改革提供一定的建议。

关键词:计算机设计;基础课程;教学模型

中图分类号:G642      文献标识码:A

文章编号:1009-3044(2020)30-0100-02

利用计算机技术进行产品的艺术设计已经成为一种普遍的技术手段,但是很多中等专业学校的学生在毕业之后对于自身的专业水平仍然茫然若知,在就业的时候频频受阻。究其原因可以归结为多个方面例如课程内容的僵化,教师教学方法以及学生本身的素质问题。下文首先将从教学模式方面入手探究教学和实践脱节的根本问题,希望能够通过一些实际的设计教学案例推动技术和艺术的完美结合。

1计算机教学设计存在的主要问题

1.1课堂模式固化学生被动

计算机设计课程是建立在计算机操作基础上的一门课程。在设计院校的人才培养方案中往往属于必修的课程。但是设计基础课程的复杂程度不一,往往需要耗费过多的时间进行学习,但是在实际的学习过程中能够应用的时间是非常有限的。经过调查分析最后发现学生对于该门课程的掌握程度较低,大多数都是了解学科的轮廓,因为需要在有效的时间内完成大量的课程,所以不免产生过度烦躁以及乏味的心理,无法提高对于这门课程的兴趣,最后教师在完成授课之后学生本身掌握的知识并没有显著提高[1]。

1.2考核内容过于单一

当前大部分院校在进行命题的时候往往都是固定出卷,课程的考核重点往往多年不变,主要考查教师在课堂上讲述的内容。这种考核模式存在的最大缺点在于对于学生的综合动手能力考核程度较窄,学生学习和掌握的知识无法被有效检验和利用。另外很多考核的命题存在一定的难度,在没有完全掌握的基础下直接接触往往会挫伤学生的学习热情。如果仅仅是为了能够完成作业而作业,最后学生的主观能动性难以被提升。最后考核成绩一般都是比较程序化的,各个部分的加权比重往往能够直接在平时的测验中体现出来,但是这种考察制度对于学生思维的发散性,作品科学性都没有做到全面考核。总结来说考核的内容最终无法和实际应用的课程有机联系在一起。

1.3课程和课程之间存在连贯性

计算机基础课程一般都是在低年级学习,随着年纪的在增加,以平台为基础的課程形式开始进入教学内容中。但是高年级在接受这些新内容的时候往往因为时间太过久远无法和二者之间产生联系,无法将学到的知识进行组合和应用,这样学生的碎片记忆无法拼接在一起。按照艾宾浩斯遗忘曲线的规律,学生无法从以往的记忆中提取有效的信息。高年级计算机设计教学效果将会受到极大的影响,不仅挫伤了他们的思考积极性,同时因为学到的知识无法有效利用,浪费了他们的学习时间[2]。

2 基于竞赛和课程的双结合教学模型

上述问题存在于当前教学过程中的各个阶段,笔者所教授的学生虽然存在这样的问题,但是自从将竞赛和教授课程融合之后,对于教学的模型进行了比较有意义的探索工作。

2.1 模型元素

该模型主要包括三个方面主要组成元素,分别为计算机设计基础,民间艺术课程,设计比赛共同组成,三者之间形成相互联系。计算机基础教育课程内容不变,其他两门课程可以有专门的教师商讨更改,保证课程内容能够按照计划安排即可。另外全国每一年都会有大量的国际比赛,并且大赛的组织时间每年比较固定,可以首先将该要素作为首先考虑的对象。三个元素的相互联系以及组织能够为后期课程的运行提供良好的基础保证。

2.2 基本运行过程

2.2.1 组建团队

为了能够保证教学内容能够对于师生之间产生最大的效果,将产生的效益发挥到最大化,需要组建科学有效的团队。团队成员主要包括在职教师以及学生,教师团队主要由具有带队经验的教师带领,任课教师作为顾问以及负责人,该团队主要负责课程设计流程安排以及提供方法建议。学生团队安排一名组长负责团队的工作分配,在吸收队员的时候应该注意考察队员不同方面的能力,分别在信息搜集,设计元素转化,计算机操作,答辩演讲等方面的特长,将各个队员的能力发挥到最大化,将资源的效用发挥到最大效果实现最优的团队配合效果。在组建团队的时候还应该注意并不是每一个方面最优就是最好的配合,而是应该注重团队的灵活性以及默契程度,如果整个团队全部都是各个方面能力全部都很突出的同学,这必然会引起后期的矛盾。笔者根据多年的带队经验发现只有将学生的自身特点发挥出来才能够在能力效果上产生最大的影响[3]。

2.2.2 选题构思阶段

在大赛开始阶段,教师应该组织学生对于历年的真题进行研讨,根据团队的组成情况选择适合自己的题目。例如在一次计算机设计比赛中,我们选择中国传统文化元素设计这个专题,之所以选择这个题目时因为一方面扬州属于中国的古城具有千年的文化积淀,在确定这个专题之后非常方面找到这个方面的资源,另外中国正处于强大复苏的阶段,选择这个题目比较符合时代的文化主题。最终确定了扬州市博物馆的花环神杯作为展示工艺品。

在确定了目标之后,需要从艺术作品的外形中找到能够表达作品含义的标志。小组首先从杯子的外形进行头脑风暴思考,发现在场的杯组中外形基本上能够保持高度的一致,很难发生变化。但是最后发现十二个被子每一个花环的形状都不同,并且具有一定的形式美感,同时因为数量是十二个,所以象征着不同的节气符合中国人的传统思维。找到这些特征之后同学们将元素和身边生活中的工艺品进行结合,例如书本、阅历、餐具、钟表等。如果将生活中的这些用品和传统文化标志进行结合并且设计成一系列的工艺品,则应该保证这些基础工艺品首先具有共同的使用属性,而不能一味追求外部的形式美感,而忽略了作品本身的实用性。

2.2.3建立标准文档方案

该阶段教师应该组织和安排学生将之前拟定的图形方案转换为标准化的参数形式,将数字,图形,草稿等信息资料全部传输到电脑中。数字文档应该转入到相关文件夹中,图形文档则应该转换为连续并且棱角分明的图形,方便后期在贴图额定时候能够有效找到有效的结构点位。数码线稿则应该制作为清晰,分辨率较高的图形格式。

作品在打磨时期,从草稿的形成到最终的确定需要消耗较多的时间。就该项目而言,小组成员首先应该将十二个花朵的信息全部通过互联网资源转换为具体的文案,然后确定花卉在生活中的实际形态,保证设计出来的形态能够和实际物品有效匹配,或者适当添加一些现代化的因素满足评委的审美视角。图形文件的整理同样需要较多的时间,因为一个最终形象具体的文件往往由不同的数十个结构组合而成,将这些不同的组织分出层次有利于工作人员在后期进行调整[4]。如图1这是本项目的主要打磨流程。

2.2.4作品后期处理

作业在设计的过程中必然会经过多次的反复修改,包括最后的图像渲染同样需要进行调整。正如中国古话所云,三分画七分裱,利用电脑特效进行外部的渲染有利于增强图像形象,更加有利于提高震撼效果。当然优质的渲染效果和作者高超的计算机操作能力以及大量的时间精力投入是分不开的。所以教师应该在这个阶段积极给予小组成员相应的提示,根据图形设计的难度要点进行指导,在教授的时候需要点名后期图形处理的原则,技术操作原理。如果课堂的时间充足,可以借助互联网多媒体设备给同学们演示实际的操作帮助他们提升记忆效果。因为现代化计算机手段已经越来越复杂,在渲染技术方面往往局部的渲染都需要耗费较多的时间和精力。对于该作品而言,十二个神花的外部形状不同因此制作难度也是不同的,教师应该结合各个学生的实际能力进行有效分配,在不同形状图形技术上寻找共性并且统一讲解[5]。

2.3 成型处理

对于有条件,能力和时间的设计团队来说,可以尝试将电脑制作的模型具体化,可以利用外部企业中的3D打印机制作实际的模型,并且寻找对口的企业进行模型展示,从而增加在大赛上面的说服力。另外根据不同花卉所代表的中国文化象征,利用热塑的技术方法在花瓣上面上色,涂油形成形象更加逼真的作用,利用上下连接的装置进行固定,这样就更加能够增加答辩的内容。作品投稿之后并不意味着课程结束了,用于投稿的文件还可以制作成图版的模式用于结课的作业。评价作业的方式应该从两个方面进行考虑,分别根据不同课程的性质进行打分,分别从设计内容,团队整体表现,设计艺术,创意表现等多个方面进行打分。最后在考试的时候通过教学成果展示的方法进行表现,这样不仅能够比较直观地看到学生的具体表现,同时通过作品的展示,学生之间能够相互学习到新的知识理论从中看到自身作品存在的不足。

2.4 总结归纳

课程结束之后,教师应该在比赛的一周之后根据大赛和多课程结合的教学模式进行总结,总结比赛过程中存在的不足,发现本次比赛获得的经验以及成果。通过学生所提交的比赛心得和建议制定下一步的教学战略从而不断提高自身教学水平的提升。竞赛小组在比赛之后应该对于自身的成绩进行总结,失败了的原因需要被重视,总结本次比赛以及学习过程中存在的缺点,争取能够克服缺点,获得胜利,胜利的队伍同样不能够骄傲,应该努力保持心态[6]。

3 结束语

技术学院的根本目的在于能够为社会培养更多的技术人才,计算机技术已经成为当前时代发展的必然趋势,同时为了必然会不断更新换代,如果有关学校不能够在改革的洪流中积极改变教学模式,增加学生的实践机会,学生最终毕业之后将会面临巨大的生存压力。上文通过对于双结合教学模式的论述,发现通过竞赛和基础课程教育结合的方式能够提高学生的学习兴趣,并且提高他们的认知能力,在不断的实践和教学之中提高自身的认知水平。因此希望能够被更多的人所认可和推广。

参考文献:

[1]高妍. 多媒体教学技术在中职美术设计课程中的运用[J]. 教育(文摘版), 2016(8):00233.

[2]张红梅, 拓明福, 谢鹏,等. 计算机程序设计基础课程混合式翻转课堂教学实践与启示[J]. 物联网技术, 2017,7(12):99-101.

[3] 魏丽燕,林艳如,周金良.基于微信公众平台课程教学模型的构建及实施[J].丝路视野,2018(9):20-21.

[4] 李蘊嘉.设计专业摄影课程的模块教学模型构建思路初探[J].美术教育研究,2019(1):102-104.

[5] 周晓宏.计算机基础课程翻转课堂教学模式的设计与应用[J].职业教育研究,2016(11):67-70.

[6] 李新宇,何昭青,廖瑞华.六年制免费师范生计算机基础课程中的计算思维能力培养[J].湖南第一师范学院学报,2014,14(5):54-58.

【通联编辑:光文玲】

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