APP下载

电子游戏成瘾形成机制及控制方法研究

2020-11-10李晓丹何韩军金辰浩杨丁丁

农村经济与科技 2020年15期
关键词:成瘾性电子游戏

李晓丹 何韩军 金辰浩 杨丁丁

[摘要]代入感和沉浸感、玩家的生理和心理反应五个角度探究电子游戏吸引力的组成元素,游戏的强吸引力对于意志力薄弱的青少年就是成瘾性的代名词。结合分析内容给出四条避免电子游戏成瘾的建议,游戏成瘾性的控制仍需从多方位控制,正确引导才能良性发展,避免过度成瘾影响青少年成长。

[关键词]电子游戏;成瘾性;反馈获得;分级制度

[中图分类号]R749.99

[文献标识码]A

电子游戏是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。根据媒介的不同可分为五种:主机游戏、掌机游戏、电脑游戏、街机游戏和移动游戏。完善的电子游戏在20世纪末出现,属于一种随科技发展而诞生的休闲娱乐活动。20世纪70年代以来,随着电子设备相关技术的高速发展,电子游戏的内容日渐丰富,种类日趋繁多,游戲的情节也越来越复杂,对玩家的吸引力也同步增强。

成瘾性是指患者对药物产生了生理依赖,与习惯性的根本区别在于停药后产生戒断症状即与药物作用相反的症状。电子游戏成瘾是游戏玩家对某种或多种电子游戏产生依赖,判断是否上瘾的依据是要玩家是否对特定游戏产生依赖,且会对禁止其接触或游玩相关游戏产生抗拒心理。

1电子游戏对人的成瘾性机制探究

情感体验电子游戏对人产生强吸引力的主要因素,同时也是游戏的本质,游戏的过程是一个学习并应用的过程,最终目的是获得快乐,是主观层面的感受。快乐感受来自大脑所分泌的多巴胺(犒赏递质),与鼓励和准备获得犒赏相关联,能够引起的愉快渴望,表现为一阵激动感、迫切感或渴望感。因此电子游戏的设计的核心就是要强化人体分泌多巴胺的能力,让玩家感到快乐,从而吸引玩家。总体可以分为以下几个方面:

1.1成就感

电子游戏的核心有以下几大要素:目标、规则、有趣的挑战、反馈、掌握或征服感(成就感)。通过游戏设计的关卡,破解游戏的迷题,获得游戏内的奖励,得到一些特殊的道具等解决困难或是得到奖励的反馈刺激都能给玩家带来成就感,也是游戏能够吸引玩家游玩的核心。

1.2即时反馈

电子游戏的核心是数据代码,合理的把控程序的反馈速度,控制游戏节奏,让玩家持续且及时的受到反馈,就能让玩家保持对游戏的兴趣,从而继续游玩,达到强化游戏吸引力的目的。

游戏过程中通过快速掌握游戏的操作即可完成对游戏的控制,并能够得到即时反馈,较日常理论知识的学习具有快速、有趣、易完成、反馈流程短等特点,玩家易获得成就感,这也是游戏具有强吸引力的原因。同时,日常学习过程多是长期负反馈,且反馈周期长,甚至可能没有实践过程即没有反馈。因此相较于游戏能够获得即时的反馈和成就感刺激,趣味性、吸引力和给予的成就感较差。从游戏循环反馈简图(图1)中可以看出对游戏正向循环反馈作用对玩家持续的游戏具有积极的促进作用,而该循环过程的黏性也正是占用大量游戏时间的主因。

1.3代入感和沉浸感

电子游戏可以分为简约和写实两种类型,简约派游戏具有内容大量自动化,如一键穿脱装备,一键换装,自动战斗,自动导航等,游戏流程简单,易吸引大量快节奏玩家,碎片化时间利用;写实派游戏设计具有强真实感、流程复杂、操作繁琐、具有强黏性等特点,具有较高的代入感和沉浸感,容易模糊现实和游戏的区分边界,易沉迷而难以自拔。应指出的是,很多沙盒游戏世界具有较强的代入感和沉浸感,其游戏世界与现实世界之间的边界区分是游戏应当关注的重要问题。

1.4多巴胺的作用

多巴胺分泌所带来的犒赏模式循环是导致成瘾性产生的关键,在青少年时期,中脑一边缘通路的多巴胺基础水平低下,这种低下可引起厌烦和不满意。当游玩电子游戏诱发多巴胺释放时,其释放量比成人更多,造成的犒赏效应比成人大,所以青少年比成年人更喜欢玩游戏。习惯性依靠电子游戏来获得大量多巴胺后,中脑-边缘多巴胺通路发生耐受,同等程度的游玩游戏不再引起多巴胺释放增加,快感不再出现,需要更大的刺激才能引起多巴胺释放增加,再度出现快感,即药物耐受,当停止游戏游玩时时,多巴胺水平低于基线水平以下,引起快感缺失和心绪不良,从而导致玩家产生继续游戏的强烈反应,引起依赖,即电子游戏成瘾。

1.5心流模式

心流( Mental flow)在心理学中是指一种人们在专注进行某行为时所表现的心理状态。通常在此状态时,不容易接收到外部刺激,不愿被打扰,也称抗拒中断,此时的人难以感受到时间流逝,是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。心流产生的同时会有高度的兴奋及充实感。可以理解为进入心流状态的人注意力高度集中,极其专注,同时也能够获得快乐。因为心流能够同时带来快乐和吸引玩家长时间游玩游戏,所以也被广泛应用于游戏领域。

图2中可以看到,玩家刚刚进入游戏,往往遇到的是新手教学关卡,这时玩家位于A1位置,几乎没有受到挑战,游戏技能也几乎没有,等到玩家通过了新手关卡,学到了一些游戏规则,再使用新手关卡难度的挑战就不合适了,玩家就会进入A2状态,即感到无聊,因此需要提升挑战难度,让玩家回归心流通道,即A4。如果玩家直接跳过新手关卡而没有学到游戏规则,那么就会进入A3状态,受到的挑战高于学会的技能,这时玩家只有通过自我学习,掌握游戏技能,才能回到心流通道,达到A4位置。

同时有些游戏也可以调整游戏难度使其略低或略高于心流曲线,比如A3代表游戏难度比玩家个人能力略高,需要玩家熟练掌握游戏技巧并通过一段时间的练习才能够完成挑战,此类游戏属于“硬核”游戏。A2代表挑战的难度低予所需玩家的技巧,因此玩家只需要简单的操作就能够完成挑战。

游戏要想更吸引人,核心就需要更加“好玩”,即让玩家感受到快乐,那么能够让玩家进入心流状态,玩家自然就会感受到快乐,自然也会认为这个游戏“好玩”。

根据图2和图3可知,在能力和受到的挑战难度差不多时,最容易进入心流状态。挑战难度远高于玩家的个人能力,游戏难度过大,就容易引起玩家的焦虑和烦躁。挑战难度过低,玩家不需要什么操作就可以完成挑战,就容易引起玩家的厌倦心理,这些都不利于吸引玩家。由此可得,合理把控玩家心态始终保持在心流通道内,可以最大程度的吸引玩家。

2电子游戏对人成瘾性探究

人们把对一件事物过分投入时间精力而无法自拔的状态称为沉迷,相较于游戏,沉迷阅读、音乐鉴赏、美术鉴赏等行为不像游戏拥有多重的感官刺激和强有力的犒赏模式,因此容易脱离沉迷状态。而诸如毒品、赌博、游戏之类的强吸引力事件则不同,脱离其沉迷状态需要更强的意志力,而能够被吸引的前置条件则极低,因此人们将其视为“成瘾”。常见的成瘾性往往出现在药物、毒品、赌博上,主要原理都是其达成了犒赏模式“行动-收获-快乐”三角结构,一旦破坏三角结构,犒赏三角形被打破,电子游戏对人的吸引就会停止,对于已经成瘾的玩家会立刻出现戒断反应。

3电子游戏成瘾控制建议

(1)从社会角度看待电子游戏,政府有关部门可以出台相关政策,完善电子游戲行业的游戏分级制度,或者将分级制度交给各大主流游戏公司互相讨论制订,结果交给社会或政府评判。同时政府应加大监管力度,确保游戏公司有效推进用户实名化机制,保证游戏受众能够对应游玩适合年龄层次的游戏。同时为了保证游戏分级制度的实行,游戏厂商需要加大游戏用户登录的实名确认力度,制订更详细的未成年防沉迷保护规章制度,维护未成年玩家的利益,保证未成年玩家的身心健康。

(2)在接受电子游戏的角度,各大游戏发布平台在目前没有相关政策的时候应该主动承担责任,担任大众游戏评审,对游戏进行评分,在各大平台的相互竞争之后,最终会出现较为公正的,有足够公信力的评价平台。

(3)建议有条件的家长可以陪同游玩,尤其是鉴于当前鱼龙混杂的游戏市场,在家长的陪同、监管和引导下,未成年人对于游戏的看法和认知也会有较为客观的了解,也减少了沉迷游戏的可能性,对于游戏的品味和鉴赏也会有自己的见解和一定的提升,成瘾式的游玩的情况会大大改观,盲目充钱的情况也会得到控制。

(4)只有在各方监管和引导下,游戏市场才会逐步回到正轨,电子游戏成瘾问题也会逐步解决。在相关法律法规和政策出台并完善后,有利于游戏市场的健康发展。

[参考文献]

[1]Qian M, Clark K R. Game-based Leaming and 21st century skills: Areview of recent research[J].Computers in Human Behavior, 2016(63) :50-58.

[2]Beenard Suits. What Is a Game?[J].Philosophy of Science, 1967(2).

[3]Karen Robson, Kirk Plangger, Jan H.Kietzmann, Ian McCarthy,Leyland Pitt.Is it all a game?Understanding the principles ofgamification[J] .Business Horizons, 2015(4) .

[4]Michael Sailer, Jan Ulrich Hense, Sarah Katharina Mayr, HeinzMandl. How gamification motivates: An experimental study ofthe effects of specific game design elements on psychological needsatisfaction[J].Computers in Human Behavior, 2017.

[5]兹彻曼 .游戏化革命[M].北京 :中国人民大学出版社, 2014.

[6]Nathan R. Prestopnik, Jian Tang.Points, stories. worlds, anddiegesia:Comparing player experiences in two citizen science games[J].Computers in Human Behavior, 2015.

[7]Victor Guang Shi, Tim Baines, James Baldwin, Keith Ridgway,Panagiotis Petridis, Ali Ziaee Bigdeli, Victoria Uren, Daniel Andrews.Using gamification to transform the adoption of servitization[J].IndustrialMarketingManagement, 2016.

[8]纪文博,陶然 .儿童和青少年网络成瘾现状及影响 [J].中国实用儿科杂志. 2014, 29(7) : 501-505.

[9]Feifei Xu, Dimitrios Buhalis, Jessika Weber. Serious games and thegamification of tourism[J].Tourism Management,2017.

[10]Karen Robson, Kirk Plangger, Jan H. Kietzmann, Lan McCarthy,Leyland Pitt. Game on:Engaging customers and employees throughgamification[J].Business Horizons,2016(1) .

[收稿日期]2020-05-28

[基金项目]浙江海洋大学大学生创新训练计划项目资助。

[作者简介]李晓丹(2000-),女,本科生,杨丁丁(1986-),男,博士,讲师,从事安全科学与工程,安全人机工程等方面研究。

猜你喜欢

成瘾性电子游戏
音频设计在电子游戏中的发展与使用研究
电子游戏的利VS弊
青少年应如何对待电子游戏
电子游戏是一把双刃剑
核心资产长期投资逻辑未变“成瘾性”的消费均值得投资
长期吃止痛药会上瘾?
日本团队成功研发非成瘾性镇痛化合物
内置电子游戏的运动鞋
健康素养
二次元的真实体验