电子竞技玩家符号消费分析
2020-10-21石雅鑫
视界观·上半月 2020年3期
石雅鑫
摘 要:当物品的符号价值凌驾于使用价值之上,人们便不再消费物品本身,而是消费符号意义来表达自身的社会归属。以《王者荣耀》为代表的电子竞技游戏建构在玩家的消费行为之上,是符号消费研究的代表。本文从玩家符号消费的使用、玩家符号消费属性、符号消费的主观意念三个角度进行分析,探究电子竞技中玩家的符号消费模式。
关键词:《王者荣耀》;符号消费;电子竞技
随着西方消费意识形态的蔓延,对我国消费行为和价值观念产生深远的影响。从某种程度上讲,人们的消费欲望已从生理需求转向精神需求,甚至是为为消费而消费。《王者荣耀》是中国电竞游戏的经典产品,其用户规模突破两亿人,玩家群体数量巨大且多呈年轻化趋势,月收入甚至突破30亿。这与以往传统消费存在很大差异,虚拟化商品为何取得如此高额的销售量,商品为何受到意识形态的侵染而逐渐符号化,消费如何一步步成为身份建构的手段。
一、玩家符号消费使用
游戏本身是作为商品被设计出来,而玩家进行游戏就是对其进行消费,这种带有精神性和虚拟性的消费行为是符号消费的典型特质。电子游戏却无法带给消费者实际物质享受,所拥有的纯粹是产品的精神价值。事实上,“人们从来不消费物本身,人们总是使用物的符号价值来突出其自身所具备的价值内涵,以之作为倚仗,加入并维持在某一个阶层和团体中的位置,或者追逐另一个心仪的高尚团体”。……
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