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基于Zbrush和Blender三维辅助插画创作的应用研究

2020-09-26张立华

戏剧之家 2020年24期
关键词:插画

张立华

【摘 要】本文通过运用3D雕刻建模和3D渲染手段来辅助传统二维数字插画的创作,研究并践行了数字插画创作的新方式。对比传统的数字插画创作方式,总结了新方式的一些优势和特点,促进数字插画创作方式的革新和效率的提升。

【关键词】插画;三维辅助;Zbrush;Blender

中图分类号:TB237  文献标志码:A              文章编号:1007-0125(2020)24-0179-02

一、现状分析

插画又称为“插图”,是现代设计重要的视觉传达形式。插画最先是在19世纪初随着报刊、图书的变迁发展起来的。一般是搭配在文字旁,用于辅助说明文字内容的图像。早期插画的创作,主要靠艺术家通过纸、笔等绘画工具进行,插画创作者也多半是职业画家。

随着计算机软硬件、信息技术、数字图像技术的发展,插画的创作出现了新的方式,即通过计算机或者平板电脑来进行绘制。数字化的创作方式,让插画作品百花齐放。数字插画早已拓展到各个行业领域,可以说,当今的插画拥有了广阔的空间和无限的可能。

数字插画目前最常见的绘制形式即通过二维平面软件结合数位板或者数位屏进行直接绘制,这种方式比较直接,创作者根据自己的想法,直接进行造型、色彩、光影、空间等要素的设计,最终获得想要的画面效果。

然而,在当前快节奏的商业应用环境下(尤其是游戏行业),数字插画的创作者要绘制大量的作品,“996”的工作模式可以说是一种常态。那么,我们如何在有限的时间之内,在保证插画作品的质量前提下,提高插画创作的效率?笔者认为,可以尝试通过计算机三维软件(Zbrush和Blender)来辅助插画的创作。

二、基于三维软件的插画创作方式和大致流程

计算机三维软件,诸如Maya、3ds Max、Zbrush等,它们最开始主要用于工程设计、电影、游戏等行业,在插画领域,相对较少。且早先的三维软件在使用时非常难以掌握,对于绘画者来说,并不是非常“友好”。

随着三维软件技术的不断成熟,尤其是所见即所得的实时渲染技术,使得用户使用门槛正在逐渐降低。利用三维软件结合二维绘画软件进行插画创作变得可行。三维软件在造型塑造、光影表现、材质质感、空间透视等方面有着很强的优势,尤其是面对透视强烈的场景和复杂的场景,表现尤为突出。通过三维软件工具,快速搭建起一张插画的基础图像,然后根据这张基础图像进行深入刻画,这比纯粹使用二维软件更加高效。

笔者通过三维软件辅助平面绘画工具,进行插画作品的创作,现将创作流程总结如下。

第一,概念草图阶段。概念草图阶段,主要采用平面绘画工具,比如Photoshop、Painter、Sai等,进行设计方案的快速表达。在此阶段,对整个画面需要表现的内容进行构思,包括人物和场景,对它们进行造型设计。将设计方案的结构表达清楚即可。其他诸如色彩、光影、透视关系、构图等内容,可以暂时忽略。将主体造型结构设计清晰明确,主要目的是后续三维模型的制作能更加高效。

第二,Zbrush进行模型构建并完成上色。Zbrush是一款三维数字雕刻软件,它通过特有的2.5D像素,能支持高达10亿多边形数量的模型。对于传统的通过鼠标和参数制作3D模型的方式,Zbrush是一个让设计师感到更加无拘无束的设计工具。设计师可以用数位屏或者数位板来控制 Zbrush 的各种笔刷工具,无拘无束地随意雕刻自己设计的造型。至于网格布线这些繁琐的问题都交由 Zbrush 在后台自动完成。它的映射笔刷以及3D Alpha可以轻易塑造出人物身体上的各类细节,包括这细节的凹凸模型和材质。

在此阶段,将采用Zbrush对设计方案进行模型制作,无论是有机体,还是硬表面模型,都能够快速完成。利用Zbrush丰富的笔刷资源以及模型库资源,可以快速构建整个主体模型。灵活运用Zbrush模型管理工具,便能轻松掌控非常复杂的角色和场景。

對于一些频繁使用的结构和部件模型,不必反复制作,可以将它们存储到资源库中,方便以后反复调用。角色模型在完成之后,还可以采用Zbrush的TransPose变换模型的姿态,获得想要的动作效果。

模型完成之后,可以利用Zbrush的笔刷、Spotlight以及模型的顶点着色功能,对模型进行色彩的绘制,完成对整个模型的制作。

在模型后续修改和调整方面,Zbrush也非常方便。最新的专业雕刻模式能轻松对造型结构进行删减和添加。

第三,模型导入到Blender进行渲染输出。Blender是一款开源三维动画制作软件,它是一个完整集成的3D创作套件,提供了大量的基础工具,包括建模、贴图、渲染、动画、绑定、视频编辑、视觉效果、合成,以及多种类型的模拟。在Blender中,内置了基于GPU技术的Cycles渲染器,而且以 Python 为内建脚本,支持多种第三方渲染器。

得益于Blender的插件GOB,可以轻松将模型从Zbrush导入到Blender中,而不必对高精度模型进行繁琐的拓扑或者其他操作,而且这样导入的模型还能完整保存模型的顶点着色。

在此阶段,通过GOB插件,将模型从Zbrush导入到Blender之后,需要在Blender中构建好灯光、摄影机、材质等内容。当使用Cycles实时渲染时,可以快速查看当前灯光设置的效果,然后根据当前显示效果进行及时调整,可以不断尝试各种灯光角度、灯光颜色组合、摄影机角度、各种材质质感等,直到获得满意的效果。当完成各类调试之后。最终可以切换为Eevee渲染器,对场景进行最终效果的渲染与输出,这样就能得到一张基于三维软件辅助的插画“粗稿”。而这张“粗稿”,在透视、光影、造型、构图等方面品质都是非常好的,这就为后续的工作打下了坚实的基础。

通过三维软件进行图像的渲染,后续修改和调整也同样是非常方便,尤其是需要更换摄影机构图视角、调整光源方向、材质更换等。而且还可以对画面进行分层渲染,比如单独输出AO(环境闭塞)层,为后续工作提供了更灵活的操作空间。

第四,输出到2D绘画软件进行深入刻画。将渲染输出的图片导回到Photoshop或者类似的二维绘画软件中进行深入刻画,包括调整光影对比效果,以及对细节、质感进行进一步刻画等。

因为只是对画面的主体部分进行了模型的制作和渲染,其余部分还需要进行补充。比如通过绘画的方式添加周边背景元素、添加各种特效(如爆炸、烟云、光晕等)、调整场景整体氛围等。通过这种方式来增加作品的绘画感、笔触感,这样我们就能完成整张插画作品的创作。

三、创作验证及总结

在实际作品创作中,笔者对比了传统创作流程和上述创作流程这两种方式。传统创作方式虽然软件工具数量少,创作者仅需根据自己的想法就可进行绘制,但是在面对复杂场景和立体感较强的作品时,会存在明显短板,反复修改的问题经常出现,这样无形中消耗了很多时间。而基于三维工具辅助的插画创作方式,能在这方面避开很多问题。使用三维软件进行辅助时,能快速确定最终的大概效果,极大提升了工作效率。即使后续出现需要修改的情况,也是非常便捷的。

在某种思维定势下,我们通常会认为制作三维模型是非常耗时耗力的一项工作,进而也会觉得如果采用3D辅助的方式创作插画,那么在制作模型方面必然会消耗不少时间。然而,事实并非如此,因为从整个创作流程来看,它省掉了需要反复修改的时间。

在如今的数字插画创作周期越来越短的情况下,通过3D工具来辅助數字插画的创作,不仅可以提升数字插画创作的效率,还能在插画创作过程中,积累自己的模型素材库,方便后期反复使用。至于最后画面3D感强弱的问题,可以靠模型制作的精细度来进行灵活调节。如果想要3D感强一些,可以将模型制作细致一些;如果想要绘画感强一些,可以制作稍微粗略点的模型。通过这种方式就能对插画最终的效果进行自由掌控。

参考文献:

[1]孙晔.三维技术在数码商业插画中的研究与应用[J].艺海,2011(5).

[2]宋文婷.浅析数码插画中的二维与三维创作形式[J].群文天地,2012(12).

[3]杭航.基于三维软件技术创作商业插画的分析研究[J].戏剧之家,2016(6).

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