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PS5 Xbox SX纷纷亮相中国是否该去做3A游戏

2020-07-29史敏才

计算机与网络 2020年13期
关键词:手游游戏

史敏才

2020年注定是一个游戏玩家们的狂欢年。新一代游戏主机PS5,Xbox Series X将会在今年投向市场,而新的游戏引擎虚幻5也公布了震撼人心的演示。除此以外,新的安培GPU、RDNA2 GPU等PC游戏硬件,也會和大家见面。

新的游戏软硬件技术的涌现,会推动游戏的开发。玩家们最期待的,莫过于会那些3A游戏大作横空出世。然而这么多年来,大家耳熟能详的3A大作,似乎都来自于国外,大家就没怎么遇见过来自国内的3A游戏,这对于中国玩家而言,一直是心头难以挥去的遗憾。

中国的游戏市场规模庞大,无论是玩家数量还是资金规模,都位列全球第一,甚至国内已经诞生了全世界最大的游戏公司腾讯。然而,这样的土壤,竟然也没能培育出3A游戏。中国玩家什么时候才能够玩上自己的《巫师》《塞尔达》《光环》,在没有3A游戏却也培育出如此庞大市场的前提下,国内的游戏业界还有必要打造自己的3A游戏吗?

国内真的有必要做3A游戏吗

在谈论这个话题之前,先来简单谈谈何为3A游戏。一般而言,3A游戏指的是耗费了大量的金钱(A lot of money)、大量的资源(A lot of resources)以及大量的时间(A lot of time)打造而来的游戏,这3个高成本的A lot of,就组成了3A。

要注意,这是一个游戏制作上的概念。某款游戏可能极其经典、娓娓动人,例如《仙剑奇侠传1》;或者非常流行享誉世界,例如《口袋妖怪》;甚至富具创意、开创了一种革命性玩法、开辟了全新的电竞格局,例如《DOTA》。但是它们并不符合三个高成本A lot of的标准,也不能将其称之为3A游戏。

而像《GTA5》《巫师3》《最终幻想7:重制版》《荒野大镖客2》这样的作品,就是典型的3A游戏了。这些游戏开发成本极高,投入的资金动辄数千万乃至上亿美元,都是游戏公司用顶尖资源、数年精雕细琢打造的拳头作品。如此一来,才能给玩家带来栩栩如生的画面、天马行空的美术、身临其境的音效、爱不释手的玩法和可反复推敲的细节……

一个3A游戏,往往是面面俱到的,甚至可以称得上是人类想象力在现实世界最真实的投影。3A游戏是构建虚拟世界的庞大工程,这样的大工程是对技术、设计、资金、管理和人力等方面的巨大考验,不可能靠单打独斗完成。

正如小作坊做不出汽车、轮船和飞机这样的大工业品一样,个人和中小团队,也无法缔造一款3A游戏。大工业品的背后,是庞大工业体系的支撑;同理,3A游戏的出现,意味着搭建起了游戏工业体系。

到这里,就不难理解中国玩家对国产3A游戏的迫切期待了。尽管中国已经成为了全球最大的游戏市场、有着最大的游戏公司、最多的玩家群体,但没有一款3A游戏来自中国,我们不能证明自己拥有完备的游戏工业体系,不能说自己的游戏制作水平称得上世界一流。

国人并不缺乏游戏制作的热情和创意,甚至也不缺乏大名鼎鼎的游戏IP,近年仍有《Flower》《太吾绘卷》这样的话题作品。然而就如同电影界中,尽管有《霸王别姬》《卧虎藏龙》这样享誉海内外的奥斯卡级别的作品,但令国人对国内电影工业燃起希望的,仍只能是评分只有6~7分的《流浪地球》。

中国电影工业曙光已经出现,中国游戏工业的曙光在哪里?很多中国玩家想要知道答案。从中国玩家的角度来看,国产3A游戏,很有必要。

3A游戏可以称得上是人类想象力在现实世界最真实的投影,是人类各种艺术表现手法的集大成者。但一个残酷的事实是,即使放眼全世界,3A游戏的路子,正越走越窄,3A游戏面向的,算不上是一个蒸蒸日上的市场。

3A游戏市场停滞不前

熟悉游戏业界的朋友应该知道,近年来,制作一款3A游戏的成本正在不断飙高。游戏硬件的进步,意味着为游戏内容提供了更大的容器,要填满这个容器,就需要用更多的A lot of。换言之,硬件为游戏制作提供了更高的上限,3A游戏变得更加3A了。

我们可以观察到,3A游戏的建模越来越精细、贴图越来越清晰、光影越来越华丽、动作越来越拟真……然而这也代表着需要烧越来越多的钱。

在FC红白机时代,几个人十几个人,就可以拉起一支队伍,做出享誉世界的游戏;到了PS2时代,3D游戏开始涌现,工作室渐渐成为了游戏名作的标配,而游戏的开发成本也已经明显跃升,正经的3A大作没个百万美金喂进去,很难有所产出;到了PS4/Xbox One这个世代,一线3A游戏开发成本上千万司空见惯,GTA这样的巨制更是分分钟上亿,到PS5/Xbox SX时代,制作3A游戏又得投多少钱才有个水花?大家心里都没有数。

3A游戏制作成本在飙升,但与此同时,游戏的售价却没有提高。目前,一盘3A游戏的售价仍是60美元左右,而玩家市场并没有扩张(蓝海已经被手游夺走),传统的游戏市场俨然是存量竞争的红海。

此情此景下,即使是大型游戏公司、大型工作室,也对3A游戏开发慎之又慎。玩家不难发现,新的3A游戏IP越来越少,推出速度越来越慢,最火的3A游戏大作,是《使命召唤》《战地》这样的“年货”。这内在原因,是高成本下游戏厂商的求稳策略———苦苦开发新IP,万一玩家不买账怎么办?于是就只出续作求稳保本了。

现今很多大作的起点都可以追溯到PS2时代,但PS2时代百花齐放,“所有游戏在这里集结”的盛况,已经一去不复返。

换言之,即使放眼全球,做3A游戏都已经算不上是一桩好生意。很多赫赫有名的游戏老厂,例如卡普空、SE,都在加大对手游的投入,转型“手游大厂”。国外大厂尚且如此,国内厂商真的该一头扎进3A游戏的泥潭当中吗?

从商业的角度来看,这并不明智。

手游才是大势所趋

3A游戏代表着先进的游戏制作技术。然而,若从商业的角度来看,或许手游反而更加先进。是的,手游的商业模式,要比一手交钱一手交货的3A游戏,来得更先进。

我们可以来看一组数据。从2012年至今,全球游戏市场规模增长了2倍,然而增长的份额基本都来自于手游,而不是传统游戏(PC和Console游戏主机)。

尽管PC和游戏主机的份额基本上还算稳定(主机份额下滑主要由于藍海玩家从任天堂阵营转移到手游),但也没有什么增长的潜力。做3A游戏,需要面对的是无法进一步扩大的市场,以及不断攀升的成本,这可不是靠着一腔热血,就能下定决心的。

与之相比,做手游就轻松多了。手游不需要高深的制作技术和巨大的制作成本,其核心玩法在于竞技、社交和收集等,利用免费玩家和收费玩家的游玩差别,来吸引玩家持续不断地投入金钱。事实证明,和内容固定、游玩体验固定的传统游戏相比,能靠金钱来影响游戏内容、游戏体验随消费以及版本变化的手游,更容易挑拨出玩家的消费欲望。

手游拥有更低制作成本的同时,还拥有更强的吸金能力。甚至一些传统游戏也受到此影响,作出了改变。部分3A游戏当中,也出现数之不尽的DLC、贵得就像是智商税一般的豪华版、眼花缭乱的课金系统,这都是向手游商业模式学习的结果。

国内厂商已经将手游的营收优势展现得淋漓尽致,中国诞生了全球第一大游戏公司,就是最有力的明证。在手游成为整个游戏行业都瞻仰的钱途之时,一头扎进3A游戏的巨坑,怎么看都不太对劲,画几张立绘皮肤就能赚大钱它不香吗?

总的来看,国内做3A游戏面临着很多艰难险阻:

3A游戏需要极高的技术、项目管理水平和较长的制作周期;

3A游戏需要极高的制作成本;

3A游戏所面向的市场停滞不前,在国内尤为小众;

国内发行3A游戏面临着巨大的市场风险,例如审核等不可控因素。

与之相比,手游的成本低、盈利能力强、开发周期短且风险更可控,因此国内游戏厂商纷纷扎堆做手游,是可以理解的。

但这是不是就说明,国内完全没有必要去涉足3A游戏的制作?笔者认为不是。

尽管做手游赚钱更舒服,但3A游戏依然称得上是游戏业界皇冠上的明珠。它对整个游戏产业链、对游戏制作人才(包括程序、美术、策划等)的促进,是手游无法与之比拟的。除此以外,3A游戏还有着极其深远的文化影响力,多少小伙伴因为《刺客信条》对大马士革、巴黎念念不忘?多少小伙伴也想在“贝京尚海光州”流连忘返,就如同在洛圣都一样?3A游戏的这些价值,是无法单纯用金钱来衡量的。

幸运的是,我们已经可以看到一些国内厂商试图在这个方向作出努力了。腾讯近年投资、并购了不少海外游戏工作室(如Marvelous、白金工作室等),而网易近来更是成立了“樱花工作室”,专注于开发次时代主机游戏。虽然,国内游戏公司或许短时间内,仍不会面向国内市场开发3A游戏,但先积蓄游戏制作的实力,总是件好事。

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