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评出来的“S级手游”,水太深

2016-07-05山海

计算机应用文摘·触控 2016年12期
关键词:发行商充值手游

山海

日前一款名为《天天打波利》的手游上线了,其官方通稿总是写着“S级放置类手游”等高大上的标语。当然手游产品被发行出来之前多会被评级筛选,发行公司会优先发行他们手中的“S级ARPG手游”和“S级MOBA手游”等。但这只是发行公司心中的“S级手游”,如果一款手游在被发行之前就能被准确的判断出等级,那也不会有这么多游戏公司折戟沉沙了。

手游上架前有一场“高考”

在国内手游市场,每天都有上百款新游问世,如此庞大的新游数量让手游渠道欢喜,也让手游渠道悲伤。渠道的推广资源毕竟有限,哪些手游是精品,给予哪些手游更多推广资源,这些都是需要一套系统的判定标准的,所以渠道开始对手游评级,手游被评定的等级越高,在上架之时能够获得的推广资源也就越多。

但随着手游市场的急速发展,新品手游的增长速度让渠道无法对所有的手游进行评级了,于是很多手游开发商和发行商开始对旗下的手游自主评级。不过到了这个阶段,手游评级就开始偏离原本的初衷了。很多手游开发商在与发行商和渠道谈合作的时候都希望能够拿到更多资源,所以他们常常采取抬高身价的做法,比如以前大部分的开发商都会说自己的产品是S级(最不济也会说A+级),这样才会引起发行商或渠道的注意及重视,从而获得与渠道或发行商进一步交流的机会,接下来才有可能争取到资源。但不可能每人手上都有S级手游,所以渠道这边还得看数据。如果开发商这边说:“我们的产品次日留存率非常的高,达到了70%!”渠道和发行商听到这里会变得十分感兴趣,并开始觉得这会是一款S级手游,而接下来如果开发商说:“我们开发的是一款挂机类手游。”那渠道和发行商可能连继续谈下去的心情都没有了,因为70%的次日留存率对于一款挂机手游而言只是必须达到的最基本要求而已。

因为上述的情况愈发的严重,目前的渠道和发行商都已变得越来越理性,业内已形成了一套固定的标准和判断模型,比如ARPG和卡牌等各类型手游的次日留存率、七日留存率甚至月留存率大概在什么水平,行业内已然形成一套相对规范的标准。手游评级也不再只是简单的S级、A级和B级等,其中还要综合考虑手游的IP、受众人群、玩法创新以及开发公司名气等都是考核手游等级的因素。如今的渠道基本已经不再看B级以下手游产品了,想要获得推广资源至少得是A级手游产品才行。

S级并不代表着成功

正如前言中提到的《天天打波利》,在手游上线之时铺天盖地的官方通稿都在高呼S级手游,可对于玩家而言,S级手游到底是什么,他们并没有一个明确的概念,这些新闻更多的是发给渠道和投资方看的。《天天打波利》的开发商和发行商希望能够通过这些“高大上”的新闻,让渠道给予他们更多的推广资源,让其手游产品能够在渠道的推荐窗口多留几天。但渠道对于这些新闻却是毫无兴趣,他们也都背负着自身的KPI,因此他们看得最多的仍然是次日留存率和七日留存率等数据,一旦数据不够理想,即便关系再硬这款手游也会被移除推荐席位。

从这里我们可以看出来,无论是开发商、发行商还是渠道口中的S级手游都是预判性的,能否符合S级手游的标准还得看数据,所以一些开发商和发行商为了让自己的手游产品看起来像是S级手游,会采取自充值的方法让其数据变得好看些。这其中就滋生了手游工会、充值返利以及自充值等产业链,开发商和发行商也会以此来拉高流水骗取投资。这就是所谓的赚快钱,在手游上架的最开头赚一笔,在此之后手游发展得如何已经无关紧要,骗到了投资,拿到了第一波充值,这款手游的寿命也基本结束了。

有些S级手游是被炒作出来骗钱的,而有些S级手游是真的被发行商和渠道所看好的,比如去年巨人代理的MOBA手游《虚荣》。《虚荣》在刚被代理回国时,即便是巨人不发媒体通稿,各大手游媒体也会自己抢热点,争相报道这款手游,无论是直播平台、相关比赛以及线下手游体验展会等络绎不绝,其登陆的各大Android分发渠道更是毫不吝啬的将其放在了推荐首位。但高起点并没能让《虚荣》取得巨大的成功,尽管其在国外声名鹊起,但别扭的操作、苛刻的网络要求以及国内玩家对MOBA手游接受程度低等问题,让《虚荣》像是火柴一般,在上线之时极其火热,而在此之后又迅速降温随之被玩家们所遗忘。从《虚荣》的案例就看出,有时候开发商、发行商和渠道眼中的S级手游与玩家所认识的S级手游差距非常的大,而只有玩家眼中的S级手游才能算作是真的S级手游,没有玩家的认可,再怎么吹嘘自己的手游产品也不可能获得市场的认可。

手游评级还有什么用?

曾经有手游开发者称:“如今的手游市场是不规范的,凭什么一个B级产品能赚得比A级产品还多?”这句话其实是有歧义的,在一些手游开发商看来是B级的手游,在玩家看来却有可能会是S级的手游,所以现在的渠道判定手游等级的标准就是—谁流水高,谁留存高就是S级手游。照这么看来,提前对手游评级是否已经没有意义了?到最终给手游“打分”的还是市场中的玩家们。

提前对手游评级除了会涉及到资源分配之外,还涉及到渠道与开发商和发行商的分成比例,评级越高的手游产品能够从渠道那拿到更高的分成比例,而不存在评级系统的Google Play和App Store则所有手游的分成比例都是3:7。假如一款被渠道评为B级的手游产品在市场去取得了比A级甚至是S级手游还要好的成绩,那么就会有更多的推广资源流向它,在这款手游取得高收益的同时,渠道还会因为B级手游产品的分成比例获得更高的利润。取消分级势必会影响国内各大Android渠道的利润,想让渠道们放弃手游评级恐怕不是件容易的事情。

去年阿里游戏(原UC九游)宣称将取消手游评级系统,但各方对于这样的消息却并不看好,因为渠道都是利益导向的,没有了评级系统,一样会有其他的标准和规则来左右。有人认为,虽然没有评级系统了,但渠道的推荐席位和推广资源依然要靠数据说话,也就是榜单争夺,这样必然会加剧刷榜和自充值等恶性竞争行为,这等于是变相增加了手游的发行成本。所以说,如果国内的各大渠道不能够做到像是Google Play和App Store一样,保留评级系统恐怕是目前最稳妥的做法了。

手游评级对于手游圈而言只是一个纯粹的商业行为,涉及到的也都是手游运营之前的较量。但评级的准确性却的确不是手游开发商、发行商或是渠道能够保证的,手游市场瞬息万变,下一款S级手游会是什么样子谁都不知道。即便是一款公认的S级手游也有可能在上架后迅速折戟沉沙,最终的选择权依然在玩家手中。

对于那些被评为B级以下的手游而言,在国内渠道那可能是根本没有话语权的,既然如此,不如先放弃Android平台,先去iOS平台碰碰运气,如果运气好得到了苹果的推荐,闯出来些名气,到时再回Android平台或许会更有底气。到那时B级手游或许会摇身一变成为A级手游,说不定还会有自己找上门来想要代理手游的渠道和发行商。所以说真正给手游评级的还是市场中的玩家。

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