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电影叙事模式下游戏的沉浸式体验研究

2020-05-06朱昊然

卫星电视与宽带多媒体 2020年4期
关键词:蒙太奇

朱昊然

【摘要】在后现代叙事理论的影响下,电影、游戏、戏剧之间的界限开始模糊,出现了沉浸式戏剧、交互电影游戏、第一人称视角电影等新种类,都是对传统叙事模式的大胆突破。而游戏作为交互能力极强的娱乐方式越来越受到大众的亲睐,其对非线性叙事结构和蒙太奇的运用,使玩家产生了如梦似幻的感官体验。本文主要探讨的是电影叙事模式下游戏的沉浸式体验,并分析其沉浸感产生的原因。

【关键词】 非线性叙事结构;蒙太奇;自由交互;沉浸感

早期的游戏由于硬件的局限性,其大多数内容均是粗糙的三维建模、低像素的游戏贴图及刻板的光影效果,缺乏能够进行电影叙事游戏制作的前提条件。随着储存设备、处理器和显卡技术的不断更新,各种游戏引擎的诞生,使三维游戏具有了逼真模拟现实世界光影的能力,从而为交互电影游戏提供了绝佳的环境。

电影叙事模式的游戏有冒险类、射击类、角色扮演类等多种游戏类型,其主要平台是电脑和次世代家用主机,该类游戏的故事大多是诸如爱、人文主义、反战、等复杂主题,对于玩家的理解能力有更高的要求,所以其目标群体主要是爱好游戏且对电影叙事有浓烈兴趣的成年人。

1. 非线性叙事结构

在古典叙事模式中,故事往往是线性的时间轴,分为铺垫、冲突、解决三个幕,其中冲突是故事的高潮部分,且占据整个故事的一半时间。在早期游戏的推進主要是通过游戏中的对话或事件展开的,整个游戏的故事是线性发展的。随着后现代叙事理论体系的建立,许多导演进行了大胆尝试,涌现出了很多优秀的后现代叙事风格电影。

盖·里奇的《两杆大烟枪》和昆丁·塔伦蒂诺的《低俗小说》是环形叙事的代表作,其中都是具有相对独立的故事,却在阴差阳错中相互穿插勾连,甚至产生蝴蝶效应影响故事的走向。这种叙事结构模糊了原本的时空和时间,颠倒和打破了古典叙事结构。克里斯托弗·诺兰在《记忆碎片》中采用倒叙和插叙的手法,将线索碎片化,打乱了观众的观影顺序,产生了一种解谜和分析的快感。日本动画导演今敏在《红辣椒》、《未麻的部屋》等作品中尝试使用大量心理蒙太奇、平行蒙太奇、象征蒙太奇等手法,营造了一种梦与现实并存的虚幻世界。美剧《权力的游戏》采用的是典型的非线性叙事叙事结构,其故事跨度涵盖现在、过去、未来,甚至是在梦境与魔法中穿越时空和过去或未来进行对话,如此角色众多、信息量巨大、碎片化的叙事构成了后现代叙事的特征。观众并不是孤身一人在经历故事,而是与剧中角色们一起成长。

游戏在叙事过程中,使用多种蒙太奇手法推进故事。第一人称射击游戏《使命召唤5》使用平行蒙太奇的电影叙事手法,将太平洋战争、斯大林格勒战役、诺曼底登陆等不同时空和时间的游戏剧情拼接在一起,用插叙的方式使玩家体验到纵横千里的紧张感和游戏快感;恐怖冒险游戏《心灵杀手》模仿美剧的形式,以章节为结构推动故事发展,采用了大量心理蒙太奇、象征蒙太奇,真实营造出一个精神异常的小说作家的内心世界;交互电影游戏《暴雨》以折纸为线索,展开对连环杀人凶手的追击,剧情有主角、FBI、私人侦探三条线交替推动,使用交叉蒙太奇的方式制造悬念和紧张气氛,生存冒险游戏《逃生2》整体风格阴郁恐怖,以回忆、插叙、倒叙等手法从游戏剧情中引出主角的过去,玩家一方面体验了游戏紧张刺激的快感,另一方面从一个个线索中寻找故事背后的真相。

2. 自由交互

唐纳德·A·诺曼在评价游戏时说过“在各式各样的游戏、比赛和运动会中,也许最令人兴奋的新发展是计算机游戏的发展。这是一种新的娱乐形式:文学、电影、玩游戏、体育运动、交互式小说、讲故事---不仅包括所有这些因素,而且包括其他更多内容。”

玩家可以决定游戏角色的外貌、性别、性格,甚至是未来的命运。玩家可以选择多个视角进行游戏体验,,可以在善恶立场之间随时转换,其自由度相比传统游戏叙事模式大大提高;玩家的游戏选择充满了个性化和随机性,玩家不再无视配角的作用,甚至配角在某个时候能转换为主角,配角的一个选择、一句对话甚至会影响主角的命运和游戏的结局。

在许多电影叙事模式下的游戏中,场景和玩家的互动性也非常高,可以探索的区域庞大,其中的花盆、家具或建筑物都可以破坏,录音带、笔记本、书籍等元素都可以供玩家阅读或收听,甚至还能在场景中打开电视收看节目或打开游戏机尝试一款游戏。在近年的《暴雨》、《超凡双生》、《底特律:变人》几款交互电影游戏中,游戏往往拥有更聪明生动的NPC角色。由于使用了大量的真人面部捕捉、真人动态捕捉和真人配音,电影叙事模式下的游戏角色表演更趋于真实,无论是表情还是动作,都会随玩家的选择而发生变化,他们不再是脸谱化的好人或坏人,没有绝对的善恶,每个好人可能有不为人知的阴暗过去,每个坏人也可能有使他堕落的苦衷或动机,这使得他们更像一个有血有肉的人。

在游戏《直到黎明》中,玩家可以通过不同的游戏选择决定角色性格的发展,玩家通过不同路线和对话的选择,使剧情产生蝴蝶效应,影响每个人的结局,玩家的决定会影响NPC角色的生死,这不仅加强了游戏的紧张感和不确定性,也提升了玩家选择的严肃性。这些自由交互打破了游戏的规则,使玩家获得了更高的参与感。

3. 沉浸感

在实景沉浸式戏剧《不眠之夜》中,观众以旁观者的而身份进入戏剧情境中,可以自由跟随任意一名角色,还可以与角色进行互动。整部戏剧的声、光、音效逼真,每一个角色和场景中的气味也是不同的,制作公司为观众提供了一个视觉、听觉乃至嗅觉都置身其中的多元体验。作为电影叙事模式下的游戏同样也需要为玩家带来真实的视听感受,这是使玩家能够置身其中的重要前提。

音乐、光影占据游戏气氛烘托的主要部分,大多数资深游戏玩家会更在意音乐和光影的好坏。电影虽然能使观众感受到强烈的视听快感,但无法置身其中,观众始终是以一个旁观者的角度进行体验。而电影叙事游戏使玩家获得更好的沉浸体验,声光的立体作用充分调动玩家的激情,使玩家获得更强的参与感,玩家对于情感的投入远大于电影或其他传统类型游戏。

由于交互电影游戏采用的是电影的镜头语言和叙事结构,所以对游戏的硬件要求远高于其他游戏,游戏的画质、声效、和光影对于玩家的沉浸感有很大影响。优秀的故事剧本、游戏导演、制作人员是沉浸式体验必不可少的重要因素。游戏手柄具有触摸、遥感、按钮、震动等多种交互元素,使游戏更加真实,加强了玩家的代入感,使玩家获得极佳的游戏体验。

射击类游戏《使命召唤》系列一直以逼真的光影视觉效果营造史诗电影般的临场体验,玩家不是在观看电影或玩游戏,而是置身其中。恐怖冒险游戏《心灵杀手》、《逃生》系列擅长使用黑造成玩家的紧张感,使用手电筒、摄影机等道具进行游戏,有限的电池电量使得玩家产生焦虑、无助和压抑的情绪。电影叙事模式下的游戏擅长利用戏剧冲突,制造矛盾,适当提升游戏难度以激发玩家的游戏热情,使玩家更加专注,从而投入更多情感。

在次世代游戏出现后,大量的成瘾机制出现在游戏中,诸如奖励机制、隐藏元素、收集元素等。而交互电影游戏中更具有彩蛋、隐藏剧情、多重结局、成就系统等多种成瘾元素,使玩家在结束后会继续进行多次游戏,甚至能对游戏中各个角色和事件如数家珍。玩家能够在游戏世界中体验各种天马行空的剧情,完成游戏和获得成就奖杯后的玩家拥有无比的自我满足感。

4. 结语

随着电影工业与游戏产业不断发展,各领域之间进行深入交流和借鉴。如今,电影叙事模式在主流游戏中扮演着重要的角色,依托先进的游戏引擎,游戏得以更加逼真模拟电影的拍摄手法,使用多种景别与机位进行拍摄,使叙事和节奏上更为生动灵活。

而电影也受到游戏的反作用,不断改变拍摄手法和故事结构,使之更像是在在体验一款游戏。动作电影《硬核亨利》首次采用第一人称视角进行全程拍摄,具有一种射击游戏的紧张感与快感;《罗拉快跑》、《疾速特攻》、《升级》完美诠释了肾上腺素飙升的動作游戏;《完美陌生人》、《黑镜:潘达斯奈基》具有类似游戏的多重结局与交互元素;系列剧集《黑镜》、《西部世界》更是让我们对人工智能的滥用进行深刻反思。

正如马歇尔·麦克卢汉所说“游戏是我们心灵生活的戏剧模式,给各种具体的紧张情绪提供发泄的机会。” 游戏与小说、电影、戏剧之间正不断相互影响、相互融合,呈现出一种高层次、多元化的感官体验,电影叙事模式的游戏无疑是获得极佳沉浸式体验的一种游戏形式。

参考文献

[1]唐纳德·A·诺曼(美).付秋芳,程进三译.情感化设计[M].电子工业出版社,2005-5-1.

[2]马歇尔·麦克卢汉.何道宽译.理解媒介---论人的延伸[M].商务印书馆,2000年.

[3]马斯洛.许金声,刘峰 译.自我实现的人[M].生活.读书.新知三联书店,1987年.

[4]斯金纳.谭力海 译.科学与人类行为[M].华夏出版社,1989年.

[5]大卫·波德维尔(美).张锦 译.电影诗学[M].广西师范大学出版社.2010年.

[6]关萍萍.李思屈 编.互动媒介论:电子游戏多重互动与叙事模式[M].浙江大学出版社,2012-3-1.

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