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媒介融合视角下改良移动游戏粘性过载问题的设计探究

2020-03-06江南大学设计学院214122

大众文艺 2020年4期
关键词:粘性移动游戏玩法

(江南大学设计学院 214122)

“过度熬夜游戏伤易伤肝”,在网上玩家们用“肝”这个带有调侃意味的动词来指代不惜为游戏投入大把时间的行为。不同于上瘾,“肝”游戏难以带来沉溺的快感,玩家是为了游戏中值得入手的东西而不得不参与各种繁琐、重复、有时限的任务。这种广泛存在的游戏行为借由《阴阳师》为代表的现象级手游进入了公众视野:在美术、剧情等要素带来火爆社交话题的同时,越是资深的玩家却越诟病它过于“肝”的玩法体验,这种割裂性的评价值得深思。

得益于移动互联网技术的成熟,移动游戏从独乐走向众乐的过程中,其媒介属性愈发突显,融入到泛娱乐内容生产、消费、交流和再创作的过程中——这种趋势如何转化为新的玩家留存增长点?《明日方舟》是本年度一款热度与好评度双高的移动游戏,本文将其作为主要案例,探究移动游戏的设计中如何通过媒介融合的方式,吸引玩家长期留存;丰富游戏体验,降低“肝”这种行为的必要性。

一、移动游戏“粘性过载”的定义与分析

用户粘性包含持续使用的行为和带有主观排他性的使用意向,故本文将玩家的这种迫使自己过度参与某款游戏的行为定义为“粘性过载”。该行为存在于玩家在游戏中长期留存的阶段,例如《阴阳师》在游戏初期为吸引玩家而集中投放了大量内容:只需一至二周即可解锁各种玩法模式;看完游戏中大部分的精彩剧情;还可能幸运地抽到顶级游戏角色。但后续的游戏进展需以漫长的角色养成为基础,畅爽的内容减少,重复劳动式的操作将占据大部分的游戏时间。相比于初期更低频的即时反馈,是造成粘性过载的基础条件。本章结合粘性行为的形成机制,从需求、能力、动机与触发点入手分析粘性过载的缘由。

1.期望与满足(需求)

用户粘性存在的前提是有需求,粘性行为也因此受到需求的固有属性影响,存在上限值。例如外卖、打车、旅游等,受人的生理特性和其他客观因素的制约,对于特定群体而言他们的需求相对稳定。而在游戏中粘性行为的上限变得模糊,更容易被突破。《阴阳师》的顶级游戏角色通常需要低概率的抽奖途径才能获得,但限时活动给予了玩家另一获取途径:花时间重复参与游戏并换取贡献点,在贡献榜冲上一定的名次即可。玩家感知这种“多劳多得”的途径可以更稳妥地满足对顶级游戏角色的需求,为此拔高了期望值,愿意承受粘性过载状态。

2.玩家水平(能力)

大量研究证实了心流体验与玩家持续参与游戏的意向呈正相关,但在粘性行为的稳定阶段,玩家会为非心流的状态花费大量时间。手游《明日方舟》的每一个关卡都标注了游戏角色的建议最低强化等级,以供玩家参考。为了收集必要的强化材料,玩家需重复参与先前已经通过的关卡。因此该过程在心流通道图中对应为高技能水平和低挑战度的位置(图1)。这可以理解为玩家对心流体验的追求,为游戏角色变得更强而重复劳作,以此应对更高级的挑战;另一方面这也给了部分玩家使用更强角色弥补自身欠佳水平的机会。

重复劳作式的游戏行为本质上属于操作性条件反射。在斯金纳箱实验中逐渐增加掉落食物所需的按按钮次数,直至40-60次才掉落一个食物,小白鼠仍会坚持很长一段时间的按钮操作。而当食物掉落规律变为概率掉落时,如果撤销奖励,这种持续按按钮的行为消退是最慢的。《明日方舟》以小概率、罕见等形容词描述部分奖励物的掉落频率;而《阴阳师》的御魂掉落除了不同的种类、位置、星级等要素,还可能因为附带的属性和御魂本身的特质不匹配而被玩家判定为无用。奖励物掉落的不确定性,是一种有利于操控玩家行为的机制,能诱导玩家进入粘性过载状态。

图1 心流通道示意

3.主观规范(动机与触发点)

主观规范是指个体在决定是否执行某项行为时感知到的社会压力。移动游戏的便携、易触及、半虚拟和强社交特性4使得玩家和玩家之间的接触更为紧密,运营方则可以适时扩大玩家们的虚荣心、攀比心和竞争意识。《阴阳师》限时活动的贡献度排行即是一种强竞争体系:冲上榜首的同时也意味着先前有望获得顶级奖励的玩家被挤下去。因此通过排行、进度、时限等外部环境的刺激或压迫,玩家更不容易通过自我调控找到合适的游戏节奏,为此不得不进入粘性过载状态。

二、移动游戏媒介融合的形式

美国马萨诸塞州理工大学的浦尔教授于1983年最早提出媒介融合的概念:通过不同媒介在信息制作、传播过程中进行全方位的合作,利用各自的特点组合成多功能一体化的新传播载体,打破传播媒介的形式差异,最终实现媒介的大融合。游戏内流动的信息符号与其他媒介的不同,是一种建立在一定规则范围之内的信息集群。这种信息集群依照一定的行为逻辑融合了语言、声音、图片等多种其他媒介的内容形态,这使得游戏成为一种新的传播载体;同时因为玩家的行为存在多种可能性,可以并需要从更高的维度组织信息符号。此外移动游戏的便携、易触及、半虚拟和强社交特性使得游戏自身与其他的外部媒介的接触更为紧密,呈现出融合的趋势。

移动游戏的信息制作、传播过程不仅包括玩家摄取游戏厂商提供的初始内容;还包括玩家在分享过程中对内容的再创作。玩家对游戏内容的摄取是一个不断尝试各种游戏行为并试图看清整个信息集群全貌的行为过程;游戏内容的再创作包括两个层面,其一是对特定行为条件下出现的信息符号进行重新演绎,其二是允许玩家在一定程度内重新制定游戏规则,以创造新的信息集群;玩家的分享行为既可能发生在游戏情境内,也会涉及到游戏之外的其他媒介。因此在游戏多重编解码信息模式图的基础上整理得出移动游戏的媒介融合形式(图2)。结合前一章所述,媒介融合视角下的移动游戏粘性机制,应减少厂商对游戏环境的把控和对玩家行为的诱导,尊重玩家在游戏环境中自主感知与选择的意愿。

图2 游戏的媒介融合形式

三、移动游戏设计中如何改良“粘性过载”问题

对于“粘性过载”问题的设计改良,其目的并非简单地对游戏行为进行鼓励或限制;而是充分尊重玩家群体的自主意愿,使游戏更合理地融入到人们的日常娱乐生活中。从媒介融合的角度来看,其中既包括玩家在对内容进行摄取、分享和再创作过程中与游戏的互动行为;也包括玩家的主观意愿,对内容的偏好、选择与依恋。

1.多样化的玩法体验

移动游戏有着便捷的可触及性和较低的尝试成本。如果游戏中每一个玩法都能够为玩家们长期参与游戏提供充足的乐趣点,那么不仅能够吸引不同偏好的玩家前来尝试,也更容易引导不同偏好的玩家相互转换。不论玩家专注于哪一个乐趣点,都能够从中找到相同志趣的群体并获得归属感。《明日方舟》以关卡为单元,通过章节、剧集和流程线的界面布局向玩家呈现内容。从功能优先级的角度来看,玩家很容易感知到关卡挑战和剧情发展都是该游戏重要的乐趣点。游戏既包含了需要钻研战术和策略才能通过的高难度关卡;也会提供“情报审阅”的玩法,为剧情党提供长时间的沉浸体验;此外不擅长高难度挑战的玩家可把游戏角色的养成与收集作为乐趣点,然后在视频攻略的帮助下通过难关获得奖励。

2.灵活自由的游戏意愿

玩家的游戏行为不应被过度安排:《阴阳师》每晚六至十点会有多个限时的活动任务顺次开放。这些任务能提供不少关键性奖励,为此玩家不得不按时上线。这种半强制性的粘性维持方式会使玩家会感觉被游戏束缚。对《明日方舟》而言,玩家既可以选择只花半小时清理日常任务,也可花费数小时钻研高难关卡或收集强化材料;游戏内并未设有束缚性的时限和竞争排行机制,玩家拥有足够的空间以调整自己的游戏节奏。另一方面,为了延长游戏寿命,重复劳作式的行为难免发生,主流的移动游戏都为此程配备了“自动战斗”的机制,玩家只要等待战斗结束收取奖励,然后开启下一轮战斗即可。这一过程主要通过合理的设计降低交互频率,以此减少精力的投入——玩家可以因此一边参与游戏,一边将主要的精力投入到其他的娱乐活动中去。

3.游戏玩法的再创作

参与式媒介打破了内容生产者、消费者、传播者的界限。而游戏的内容不再局限于图像、文本、声音等传统媒介表现形式,其规则层面也将一并纳入,参与程度更深一层次:其中既包含了玩家参与关卡或玩法的设计:例如《王者荣耀》新推出的“天工”编辑器,玩家可以使用游戏内预制的英雄、场景等素材自主编辑创作游戏模式,然后以类似小程序的形式发布、安装或卸载这些自定义的玩法;也包括高自由度的沙盒游戏:例如《我的世界》玩家可通过搭建、破坏、开采资源、制作道具等方式自由改造由立方体块构成的三维空间,自行设计冒险、生存、创造等玩法,并可邀请其他玩家一同加入其中;此外《我的世界》还允许玩家自行制作扩展Mod,实现游戏画面风格的更改或为游戏扩充额外的规则体系。《明日方舟》作为一款塔防玩法的游戏,玩家对关卡编辑器的期待也是非常高。

4.游戏依恋与叙事的再创作

游戏依恋是玩家与特定游戏之间形成的认知和情感性的纽带,意味着此游戏在玩家心目中存在特殊地位,能给予玩家强烈的主动留存意愿。在依恋理论中,依恋关系存在于主体(人)与客体(他人、组织、符号、物品、环境等)之间。游戏内由场景、角色等构建的虚拟情境,对玩家个体的人格因素和所处环境因素在认知、情感和情绪唤醒方面都会产生深刻影响。玩家在长时间接触和交流游戏的过程中会对游戏的内容产生由表及里,由外而内的深入认知。因此在游戏依恋的作用下,玩家会更愿意投入大量时间挖掘游戏中隐藏的碎片信息,拼凑并寻找关联,产生自己的理解和感悟——这一方面赋予了游戏额外的趣味性;另一方面也提高了参与式文化的深度。

不同于以单一剧情叙事为主的《阴阳师》,《明日方舟》的剧情只作为宏大叙事的冰山一角,游戏中玩家可以感知到庞大的世界观无处不在。例如图鉴界面蕴含了丰富的信息量,梳理了虚拟世界的基本框架,直观呈现了游戏角色、收集率、所属阵营、人际关系等信息。具体角色的塑造则是按照阵营的特色呈现主题化,例如隶属于“莱茵生命”的角色,在技能上都有恢复或增益的要素;外观方面表现为一致的现代感和科技美学;在角色的个人档案界面玩家可通过“线索解读”的方式还原出他们的背景故事——游戏之外的其他媒介中,不乏基于这些碎片化信息线索展而开的逻辑严谨的原型考据、角色分析、剧情预测、同人小说等高质量内容。事实上游戏中现有的内容还远不足以把这场宏大叙事的来龙去脉事无巨细地交代,而在游戏依恋的作用下,部分缺席的内容和预留的悬念,使得在游戏中不断挖掘和推敲细节线索成为一件极具可玩性的事情;增强了玩家对制作方更新内容的期待感;也进一步激发了他们的参与再创作的热情。

四、结语

“粘性过载”是移动游戏发展与竞争过程中存在的阶段性问题,其中既有厂商对玩家的心理和行为的诱导与把控,同时也是玩家自主选择游戏的结果。该问题的解决是一个渐进的过程,当玩家因过度参与游戏而感到疲劳,开始考虑放弃游戏的时候,他们也必然会对如何改设计良移动游戏的用户粘性机制提出更高的要求。保持长久的用户粘性离不开玩家和玩家、玩家和厂商之间持续的良性互动,这也是以媒介融合视角探究该问题的必要所在。

越是受众广泛、留存率高的游戏,就越有必要考虑如何利用游戏向社会传递积极的价值意义,将游戏行为同媒介的使用行为相结合,能够使游戏作为一种全新的传播载体发挥出更大的能量:玩家在游戏中会自然而然地把获取到的反馈信息同获取前的思考、决策、行为过程相结合,通过这种强烈的代入感能够增强信息的传播效果;这也有利于传递更深层次的内容,调动反思层面的参与。

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