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青少年人际关系和网络成瘾的相关研究

2020-02-14戴辰

现代商贸工业 2020年5期
关键词:网络成瘾人际关系青少年

戴辰

摘 要:随着网络技术应用的推广与普及,网络游戏也随之发展,许多青少年产生了网络成瘾等不良情况,这对现实人际关系的较为广泛和严重。研究青少年人际关系与网络成瘾及其两者之间的关系,为求得解决现当代网络成瘾情况严重的问题。以问卷调查的方式收集了25份有效問卷,对游戏时长、性别差异进行了分析,对青少年的人际关系和网络成瘾进行了相关性检验,并得到以下结果:(1)网友关系与网络成瘾程度相关显著,呈正相关;(2)同伴关系与网络成瘾程度相关不显著;(3)同伴关系与网络成瘾程度相关不显著。研究结果对预防青少年网络成瘾有借鉴意义。

关键词:青少年;人际关系;网络成瘾

中图分类号:D9     文献标识码:A      doi:10.19311/j.cnki.1672-3198.2020.05.082

1 前言

1.1 研究背景

伴随着互联网技术的飞速发展,在当代社会中,上网已经成为大多数人日常生活中一个基本活动要素(颜妙荣,2011)。通过上网,人们可以通过购物,理财,投资,音乐,视频,聊天,交友,玩游戏等方式进行交流活动。随着国民生活水平的日益提高,人们的娱乐方式也逐渐多样化,电子竞技的发展向我们展现了一个事实:游戏已经被现代的人们作为一种生活方式所认可,并且成为当代较多数人民尤其是青少年人群娱乐方式的主流。

游戏成瘾是当代网络发展带来的其中一个负面影响,成瘾者往往沉迷于网络游戏而无法自拔。韩国一项对网络游戏用户的调查显示:69%的测试者认为自己有成瘾的趋势,16%的测试者认为自己已经游戏成瘾完全无法摆脱,仅仅5%的测试者认为自己完全没有游戏成瘾。据中国互联网发展状况统计披露,在我国12-24岁青少年中,进行网络游戏的人数占五成以上(李洋,2006)。

青少年作为社会中一个特殊群体,他们受从众及虚荣攀比的心理影响,对网络游戏中的诱惑较难以抵抗,因此网络成瘾就显得尤为普遍。随网络成瘾现象愈加严重,众多家庭,人际关系的矛盾层出不穷,久而久之,网络成瘾就渐渐成为一种极为严重的社会问题。

1.2 文献综述

前人对网络成瘾与人际关系之间联系的相关研究与分析,得出真实人际关系系指真实生活里与个体具有互动的人,其之间时常存在有面对面的沟通与分享,共同参与真实活动,和他们建立起来的关系即为真实人际关系(陈嬿竹,2002),网络人际关系系指互不认识的两人在网络上经由交谈而认识,并借由网络对谈来与网友互动,且在第一次交谈后还偶有联络者由此建立起来的人际关系(陈嬿竹,2002)。游戏是一个广泛的概念,电子游戏可以简单定义以为电子媒介为载体的游戏模式,而网络游戏仍然属于游戏范畴,具有游戏的共性即思维活动性、娱乐性和吸引力三个特点,此外还具有鲜明的特性,及数字化、网络化和虚拟化(李洋,2006)。网络成瘾可以定义为由重复使用网络所导致的严重慢性或周期性的着迷状态(周倩),此对青少年的成长及现实人际关系产生了非常恶劣的影响。

1.3 研究假设

本研究将各年龄段拥有网络人际关系的青少年人际关系分为三个维度,分别是与朋友的人际关系,与父母的人际关系以及与网友人际关系,提出以下假设:

青少年与朋友之间人际关系越紧密,网络成瘾程度越弱。(H1)

青少年与父母之间人际关系越紧密,网络成瘾程度越弱。(H2)

青少年与网友之间人际交往越紧密,网络成瘾程度越强。(H3)

2 方法

2.1 被试

采取随机抽样的方法,主要选取江苏省苏州市在校初中生、高中生和大学生作为调查对象,共发25份。并收回了25份问卷,在问卷参与者中,男性13人,占总人数的百分之52。女性12人,占总人数的百分之48。平均年龄为17.28,标准差为1.67。初中年龄段的参与者共2人。高中年龄段的参与者共21。大学年龄段的参与者共2人。

2.2 工具

2.2.1 人际活动量表

本文采用了颜妙容(2011)提出的人际互动情形量表,对青少年现实人际交往与网络人际交往就行测量,人际互动情形包含了三个方面。该问卷测量各年龄段青少年对于各类人群人际交往关系,采用4点记分,得分越高代表人际交往越紧密。该问卷测量青少年与朋友人际交往互动的行为,第一方面调查青少年与朋友的交往互动分为8个项目,例如:“你会在与朋友交谈时有一种归属感。”第二方面调查青少年与父母的交往互动分为8个项目,例如:“你会和父母讲心里的秘密。”第三方面青少年与网友的交往互动分为8个项目,例如:“你会对网友提及自己的隐私。”

2.2.2 网络成瘾量表

本文根据研究需要将颜妙容(2011)提出的网络使用程度量表修订为网络成瘾量表,对青少年网络成瘾程度进行测量,测量网络成瘾程度分为3个方面,采用4点记分,得分越高代表游戏依赖性越强即网络成瘾程度越深。第一方面测量青少年游戏对其生活态度的影响,例如::“没有游戏,我的生活毫无乐趣可言。”第二方面测量青少年是否因为进行网络游戏而减少日常睡眠或不按时进食或不健康饮食体现,例如“我曾因为打游戏而没有按时进食。”“我习惯减少睡眠时间以便有更多时间打游戏。”第三方面测量青少年对网络人际交往互动的态度,例如:“我大部分朋友都是在打游戏都是时候认识的。”

2.3 研究程序

本文所使用问卷编辑自应用问卷星,对江苏省苏州市各类在校学生通过QQ,微信等社交软件以QQ分享,微信朋友圈的方式发放问卷以获取数据,并应用问卷星对数据进行整理分析。本问卷在测试导语中说明本调查为匿名调查,答案无对错之分,作答时间平均5.5分钟,本问卷为无偿问卷。

2.4 研究思路

通过发放问卷收集数据,根据数据进行描述性统计分析,性别差异的t实验以及相关分析,由此检验假设是否成立。

3 结果

根据表格中数据分析,初中至高中年龄段的青少年游戏入坑时常以四年居多,三年及六年次之。表明初中至高中年龄段的青少年網络游戏时间普遍较长,网络成瘾状况多发。

根据表1显示,同伴关系表现差异显著,t(15.843)=2.968,p=0.009。亲子关系表现差异不显著,t(23.000)=1.861,p=0.076。网友关系表现不显著,t(22.875)=0.997,t=0.329。网络成瘾表现不显著,t(20.851)=-0.848,p=0.406。

同伴关系与亲子关系的相关不显著,r=0.322,p=0.116。同伴关系与网友关系的相关不显著,r=0.275,p=0.183,同伴关系与网络成瘾程度的相关不显著,r=-0.094,p=0.653,亲子关系与网友关系相关不显著,r=0.041,p=0.846,亲子关系和网络成瘾程度相关不显著,r=-0.351,p=0.085,网友关系与网络成瘾程度的相关显著,r=0.395,p=0.051。

4 讨论

4.1 假设检验

网络成瘾程度与同伴关系相关不显著,假设一验证未成立;

网络成瘾程度与亲子关系相关不显著,假设二验证未成立;

网络成瘾程度与网友关系呈正相关,假设三验证成立。

4.2 局限与展望

本研究取得了丰硕的成果,但依然存在以下几点局限性:首先,数据较少,且目前数据仅来源于苏州,望有更广阔的数据来源。其次,限于高中生的统计知识,未有更为深入的分析,随着学习的深入运用更多统计方法。最后,我们的人际关系仅选择了亲子朋友及网络关系角度,未能有更全面的覆盖。

4.3 意义与建议

此论文对同伴关系、亲子关系及网友关系对网络成瘾程度的影响进行了分析,证明网络成瘾与网友关系密切相关。本研究建议学校对在校学生进行网络交友关系进行把控,推广网络交友安全意识,开展网络知识普及活动。建议家长对自身树立榜样意识,同时也对青少年的网络交友进行实时监测。建议学生树立网络安全意识,网络中谨慎交友。建议社会完善网络安全建设,促进网络交友实名制。

4.4 结论

现当代随着网络技术应用的推广与普及,网络游戏也随之发展,因此对于青少年产生了网络成瘾等不良情况,也由此产生了一些对现实人际关系的影响且影响较为广泛和严重,因此对此网络成瘾对人际关系的影响的有关研究则很有必要,为此对25名在校学生设置问题进行调查,通过使用描述性统计分析,t检验和相关分析的分析方法,得出了以下结论:通过玩游戏时长分析图表、性别差异的t检验,证明了网友关系与网络成瘾程度相关显著,同伴关系、亲子关系与网络成瘾程度相关不显著。此论文对帮助初中至高中年龄段的青少年杜绝网络成瘾有指导意义。

参考文献

[1]李洋.大学生游戏成瘾者的认知风格和人格因素研究[D].保定:河北大学,2006.

[2]周玉黍,宋庆庆.社交网站的使用与其社会心理影响——社交网站使用行为与互动偏好对青少年社会动机、人格特质及社会幸福感的影响研究[J].中国网络传播研究,2009.

[3]张海涛,苏苓,王美芳.网络成瘾与主观幸福感、人际关系和自尊的相关研究[J].黑龙江高教研究,2012,(12):36-38.

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