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科普真人秀赛程设置的注意力分配机制
——以《加油!向未来》为例

2019-12-25朱励瑶张增一

全球传媒学刊 2019年4期
关键词:赛程赛制真人秀

朱励瑶, 张增一

1. 朱励瑶:中国科学院大学人文学院传播学系硕士研究生。 2. 张增一:中国科学院大学人文学院传播学系教授。

随着媒体传播渠道的拓展和社会对科学普及的重视,科普综艺越来越受到媒介的重视以及公众的喜爱。然而,如何解决“科”和“普”、科学性和娱乐性这两对矛盾已成为科普综艺亟待解决的难题。学界从“游戏理论”的角度对综艺节目进行分析并取得丰富的成果,其中,Fiske(1987)、马歇尔·麦克卢汉(2000)等人在这方面做了一些开创性的工作。遗憾的是,一方面,他们的研究多注重形而上的思辨与宏观论证,缺少对实例微观的分析;另一方面,这一理论还较少被引入科普综艺的研究视域中。从游戏理论出发研究综艺节目的赛制似乎顺理成章,但现有成果多从理论角度阐述赛程设置的必要性和重要性,缺少深入的微观分析。注意力分配受到了传播学、社会学、计算机科学等学科的关注。例如, Webster(2014)以安东尼·吉登斯的结构主义及其有关能动者和结构之间关系的论断为理论基础,从用户、内容提供者、测量提供者三个方面构建了注意力分配的理论体系。Allocca(2018)通过分析视频在YouTube上的刷屏现象,从实践角度对受众的注意力分配进行描述。但是,深入节目赛制,从传播效果的角度研究受众的注意力如何分配,目前尚未看到相关的研究。

《加油!向未来》三季的赛制变化为本文提供了动态的、历时性的研究对象。本文将注意力分配理论、游戏理论和博弈理论作为分析工具,挖掘其赛制背后的注意力分配机制,希望对解决科普综艺面临的两大矛盾有一定的启发作用。

一、 妥协与奠定: 第一季赛制分析与注意力分配机制

《加油!向未来》第一季的赛制设计呈现直线式的特征:每一期节目嘉宾分为加油队和未来队,一般两队成员各有一位明星和一位素人(TFBOYS参加节目时三人成组,未搭配素人),通过主持人发布的实验猜想题和线索题,两队展开对决,从而决出本期节目的得胜组。

我们可以将第一季的赛制特征归纳为以下三点:

第一个特征是娱乐明星引流。第一季节目的赛程设置中,“娱乐明星+素人”的选手搭配可以在很大程度上利用明星已有的知名度对节目进行引流,同时“素人”作为节目受众的代表满足其参与感,提升其代入感。Frau-Meigs(2006)认为真人秀传播经历了“三重过滤”:在第一重过滤中,节目制作的编辑删除了易引起不同文化背景受众焦虑的内容;第二重过滤则是节目在播送过程中扮演“宣泄气阀”的角色,使观众更易接受商业化的视听系统;在第三重过滤中,受众参与互动,并接受真人秀节目的价值。作为一档科普综艺真人秀节目,“素人”的设置避免了全明星参与可能会造成的疏离感和反感,同时也更容易让受众接受节目“全民科普”的价值理念。这一搭配虽然在一定程度上使节目兼顾了话题性和参与性,但也成为这一季节目的问题根源。

第二个特征是赛程设置呈现零和博弈与合作互动博弈相结合的特征。如图1所示:

图1 第一季赛程设置博弈类型示意图

赛制规定,节目在每一期都要决出获胜队,节目组通过控制节目中题目的分值和数量来确保有且只有一队获胜。由于节目赛制规则的存在,该博弈中双方参与者的策略空间和效用函数都是透明的,且双方同时答题。以支付函数μ1表示加油队的偏好关系,支付函数μ2表示未来队的偏好关系,每期节目一定会出现μ1 + μ2 = 0的零和博弈形式。零和博弈使节目的对抗性贯穿始终。游戏是真人秀节目的基本特征,冲突和对抗作为游戏运行的两个基本规则,是节目不可或缺的因素,其中冲突是节目维持吸引力的关键,也是节目进度向前推动的动力,可以说“真人秀节目的内核就在于它的冲突性”(陈虹,2007)。更加能被受众直观感知的是以节目比赛形式呈现出来的对抗,对抗“未必是严肃的,而是充满娱乐精神和游戏特性的人与人之间的比拼或较量”(刘冠群、王黑特,2013)。冲突和对抗都在赛程设置的框架中进行,构成节目的游戏形态,并且关乎节目的完成效果。

两队构成非此即彼的零和博弈关系,其内部的“明星+素人”之间则存在竞争合作博弈的关系。对参赛嘉宾来说,受众的“注意力”是需要争取的资源之一。明星的高知名度与高话题度使其集中了受众的注意力,而与之搭档的素人在节目中处于注意力分配的劣势地位。因此,对素人来说,他们必须要和拥有丰富注意力资源的明星搭档争夺注意力资源,但同时他们也必须依附于明星搭档来分一杯羹。由于受众在观看节目的时候往往会更关注得胜的一方,因此,他们只有和明星搭档合作赢得比赛才能在最后收获更多的注意力资源。由此,“明星—素人”在注意力分配的语境下形成了“合作竞争博弈”的模式,这一模式仍然建立在个人偏好的基础上,其微观基础是竞争博弈。“合作竞争均衡是参与人选择最多战略中的一个,均衡状态处较多参与人获得较高的支付系数,参与人在博弈均衡处达到势均力敌的稳定状态”(孙利辉等,2002)。互为搭档的明星与素人双方处于这一博弈中,为了取得更好的结果,往往首先选择一组效果不那么显著的注意力吸引策略,然后在这一组策略中选择对自己最有利的策略,整个过程是收敛的。这样的组合在参与到节目整体的零和博弈中时往往陷入内耗,从而使节目效果大打折扣。

第三个特征是每期节目相对独立。每期节目都会邀请新嘉宾,同时完成完整的零和博弈,产生胜利者。这种形式保证了节目的完整性,也有利于利用更多的明星调动更多的明星粉丝关注节目,扩大注意力资源的引流规模。然而,节目播出时间是每周日晚上十点半,较长的间隔时间与较晚的播出时段对节目吸引长期受众形成阻碍,相对独立且闭合的结构使影视心理学中的悬念机制很难发生作用。周日晚上十点半的播出时间、将近两小时的节目时长与邻近周一工作日的时间节点增加了受众的观看成本。观看时间是受众注意力分配的重要参考值,受众的作息习惯等作为社会结构的一部分在不断地影响着受众的能动选择,也在不断塑造着“受众”这一群体。

长期低迷的中国科普综艺不利于吸引赞助商的投资,赞助商显然更青睐能够轻易吸引大量注意力资源的娱乐指向综艺节目。因此,处于开局地位的节目第一季要能保证其吸引受众注意力的能力才有可能争取到赞助商的投资。“文化产业的竞争是由寻求新奇所驱动的。然而消费者既期望新奇的文化商品,也期望这个新奇是可以理解的,是自己熟悉的”(Lampel et al., 2000)。邀请明星、引进荷兰模式、简化赛制都是节目为达到“新奇”与“熟悉”的平衡而采取的策略。明星的粉丝具有参与性和消费性,他们通过高涨的参与欲望来消除自己和偶像之间的审美距离,粉丝实践行为的主要模式是消费,具体表现在购买偶像代言的产品,关注偶像参与的活动,观看与偶像相关的节目等。第一季邀请娱乐明星有助于吸引一批“星粉”,将流量和注意力吸引到节目上来,这对节目的收视率是一个保证,对赞助商来说也确保了注意力资源的供给。但邀请明星使节目流于娱乐化,明星缺乏足够的科学素质,且只参加某一期节目,很难成为具有“科学”意义的符号,这导致了第一季虽然争取到了赞助,提高了收视率与话题度,但未很好地实现科普的目标。这与明星嘉宾身上的娱乐色彩过重和节目赛制的注意力分配有关,见图2。

图2 第一季节目注意力分配机制

图2是第一季节目分配注意力的模型,这是典型的“Encoder-Decoder”框架。图中“科学知识输入”“组队零和博弈”“受众接收科学知识”分别对应的是“编码”“语义解析”“解码”。在这一框架中,预测受众接收的科学知识对应的语义解析相同,这意味着不管科学知识输入特性如何,它们对受众所得的知识产生的影响是相同的。这就产生了两个最明显的弊端:首先,组队零和博弈的语义向量无法完全表示整个节目所要表达的信息;其次,后播出的内容会覆盖掉前面输入的内容,且节目持续的时间越长,覆盖程度就越深,这严重影响了受众接收科学知识的准确性和效率。“组队零和博弈”作为“语义解析”是整个注意力分配机制中的关键。正如上文所说,一方面“零和博弈”嵌套“合作竞争博弈”的赛程设置使嘉宾为了争夺注意力产生了内耗,影响了赛制作用的发挥,在另一方面,明星身上的娱乐标签更容易捕获受众的注意力,使其无法发挥传输科学知识的语义解析作用。

总体而言,《加油!向未来》的第一季处于开局的节点,完成了其吸引赞助商与注意力,奠定节目的总基调的任务,而版权限制、赛制内耗和过度娱乐化等问题可以视作节目为了完成任务而进行的妥协。

二、 升级与改进: 第二季、第三季的赛制分析与注意力分配机制

节目第二季摆脱了第一季由于引进“荷兰模式”引起的版权限制,在制作上更加自由。节目在第一季已经积累了相当的口碑,第二季的节目设置在引流上的考虑比重降低,不再邀请流量明星作为选手,明星只作为实验嘉宾辅助实验,成为视觉奇观的一部分。在此基础上,赛程设置也完成了升级。

第二季的赛程设置仍然保留了第一季“加油队”和“未来队”互相竞争的模式以及观众通过微信等渠道参与答题等形式,但通过节目组第一轮笔试和第二轮面试筛选出来的选手更能保证科学素养。在节目的前10期,每期都会竞争产生一位“科学猜想王”,到最后一期即第11期,前10期产生的10位“科学猜想王”将会进行对决,从而产生一位“年度猜想王”。

第二季中按年龄进行分队,30位成年人和未成年人各自组成“加油队”和“未来队”,这起到一种“标签”的作用,强调两队选手的差异,甚至是在刻意破坏比赛先定的“公平”。人们往往认为年龄与知识储备成正相关,因此“未来队”似乎因为年龄较小而在一开始就处于劣势。处于劣势的“未来队”能否战胜看似实力强劲的“加油队”成为节目的一大悬念。由于在前10期的赛程设置中,第一环节每一队一定会择出一位代表,因此在这一环节中两队的竞赛除了关乎下一环节哪位选手可以先发答题之外并无其他意义。选手面临的对手实际上只有自己的队员,而每人一块答题板答题的模式也使每位选手与自己的队员之间不存在实质上的合作关系。如下图所示:

图3 第二季前10期赛程设置博弈类型示意图

第二季总决赛的赛程设置采用淘汰制,通过答题正确率与速度的综合对比选出两位选手进行一对一答题,从而产生冠军。决赛采用更加简洁的非合作博弈系统:

图4 第二季总决赛赛程设置博弈类型示意图

在第二季的赛程设置中,选手始终处于非合作博弈的状态,因此其行动都可视为个别行动,这一设置有利于突出参赛选手的个性,给予参赛选手规则内最大的自主决策自由。然而观众的注意力资源不是平均分配的,这一赛制使受众的注意力资源分配高度集中于最后两位选手代表身上。总决赛共有10名选手,因此受众的注意力分配相对更分散,但节目组在比赛之前对参赛选手就对手问题进行采访,使被提及的选手成为注意力焦点,使受众的注意力分配有所侧重并偏离旁观中立的视角,刺激受众的观看快感。从游戏理论的视角来看,受众的观看行为本身可被视为一种游戏,在这一游戏中观众被赋予选择、评判和意义生产的权力,可以任意参与或者摆脱游戏角色,在观看电视节目和现实世界之间行使自己的控制权力。约翰·费斯克指出这一行为创造出两种积极的快乐:一种是通过打破规则获得的自由的快乐,另一种是在符合社会规则的游戏中获得的“中心化”的快乐(Fiske, 1987)。游戏的体验性使参与者和观看者都有明显的代入感和沉浸感,对观看者来说,游戏的感官体验类符号的强烈吸引力使人更容易对游戏流连。当受众的注意力聚焦在某几个人身上之后,节目从第一季的“借星”模式向“造星”模式转变。毋庸置疑的是,第二季的赛程设置对受众注意力的分配使其更易于关注到某位具体的选手及其相关的题目与实验。在突出选手个性的“造星”策略下,名存实亡的“加油队”和“未来队”的分类对赛程设置来说已略显赘余。

节目第三季开始之前,前两季已积累了良好口碑和一批忠诚受众,再加上节目通过微博等渠道充分造势,节目未播先火。在赛程设置上也延续第二季的思路,更加突出选手的个性,通过引导受众的注意力进行“造星”实践。本季赛制彻底取消了分队竞赛的框架并改变了每期更换参赛选手的做法,由24位不同年龄不同背景的选手组成全季的选手阵营,并各自为战,以“挑擂赛”的形式进行激烈竞争。

这一赛程设置在节目开始之前就已经启动,节目组通过考核对选手进行排名,排名最高的两位成为擂主与挑擂者,24位选手由此形成非合作博弈关系。节目中,擂主与挑擂者上台竞争的同时,22位选手同样经过非合作博弈产生下一位挑擂者。两轮之后擂主对决23人组,表面上构成了典型的零和博弈形式,但其内部仍然包含着23人组内部激烈的非合作博弈过程,见如图5:

图5 第三季常规赛赛程设置博弈类型示意图

延续了9期的常规赛的赛程设置呈现出图5中循环且相对闭合的结构,零和博弈与非合作博弈在同时进行且循环转换的过程中交合于虚线圆圈的部分。作为整个赛程设置中最关键的节点,这部分也往往成为注意力高度聚合的焦点。在赛程设置中,“挑擂者”的角色最具张力,一方面通过赢得零和博弈,挑擂者将成为擂主;另一方面当挑擂者挑擂失败,将被22人团中非合作博弈中的胜利者取代。经过两轮零和博弈的擂主单挑23人团则将注意力焦点承接至擂主身上,而回到23人团的挑擂者则成为次注意力焦点。通过这种方式,“擂主—挑擂者”的注意力重心黏合了与之相关的比赛内容,从而达到科普的目的。相较于前两季,第三季赛程设置最精巧的一点在于比赛情节的延续性。劳伦斯·克罗斯伯格 (1992/2009)将“情感感受力”视为粉丝的典型特征。粉丝对偶像倾注丰富的情感,并将其融入自己的精神世界,以此获得满足和成就感。从擂主与23人团的零和博弈中产生下一期的擂主与挑擂者,受众的注意力延续至下一期,被关注的选手在整个比赛中所有的状态都在受众的观看下进行,由此,受众的情感投入性增加,将节目受众转化为粉丝的进程也不断向前推进。

在前9期的常规赛中,参赛选手通过上台挑擂获得积分,在第9期的末尾统计出得分最高的前7名,其中前3名获得直接进入总决赛的资格。第4名到第7名的4位选手在第10期展开夺位赛,争夺最后一个进入总决赛的资格。而最后一期总决赛时,则是4位选手争夺总决赛冠军的宝座。这一机制极为简洁,是两个零和博弈的叠加,见图6:

图6 第三季夺位赛和总决赛的赛程设置博弈类型示意图

夺位赛和总决赛处于第三季节目的收尾阶段,经过9期节目的积累,受众已经熟悉了参赛选手,甚至成为某些选手的粉丝,如陈鲲羽的粉丝、“鲲凌CP”的CP粉等。由于这两期节目都是在4位竞争者中选出一位优胜者,因此简单激烈的单线式零和博弈的赛制更容易集中受众的注意力,从而达到更好的传播效果。

第二季和第三季相较于第一季在节目赛程设置上通过将受众的注意力吸引到个别选手身上来进行“造星”实践。由于第二季、第三季的参赛选手众多,节目为了引导受众的注意力,需要划定一个注意力范围,以此来表示受众在接受节目信息时需要重点关注节目的哪些部分,并且根据关注的区域来产生下一个知识接收。如图7所示:

图7 第二季、第三季节目注意力分配模型

图中C1、C2……Cn代表注意力分配概率的分布,也可视作对受众注意力范围的设置,这有助于受众在接受科学知识时获得主要信息,尽可能地提高接收效率。第二季和第三季赛程设置的不同主要体现在突出注意力焦点的方式不同,但真正导致第二季的传播效果略逊于第三季的原因实际上在于“Encoder”部分的断裂,即上文所说第二季每期更换参赛选手破坏了节目的延续性,由此影响了受众情感感受力的积累。

值得我们特别注意的是,当节目或节目嘉宾积累了一定粉丝后,粉丝团体就会在节目的基础上进行再生产。尼古拉斯·艾伯克龙比、布莱恩·朗赫斯特(1998/2009)提出适应新型受众的“奇观/表演”范式体现如:视频网站如爱奇艺会对节目的某个小高潮进行节点标注,也会剪辑某个场景方便受众进行碎片化接收,而在哔哩哔哩网站上出现了粉丝对文本的剪辑处理,如“TFBOYS”剪辑、“撒贝宁剪辑”“陈鲲羽剪辑”等,甚至会根据节目中主持人、选手等的互动编造情节,使之组成CP,使注意力的焦点转移到他们的互动上来。碎片化是多媒体发展带来的不可避免的现象,这一现象是对节目通过赛程设置进行的注意力分配的抵抗,但也在另一方面为节目吸引更多的注意力,并提供节目改进的灵感。

三、 结论与讨论

注意力分配本质上是一种资源分配,科普综艺兼具娱乐和科普功能,把受众的“注意力”引向关注其中的科学元素和内容应该是科普综艺的初衷。对综艺真人秀节目而言,节目身处媒体、政府、资本的多方博弈的中心,“在综艺真人秀节目具体形态的发展过程中,节目本身作为受动方,能制约节目发展的施力方主要包括四个方面的作用力:一是以政府相关部门对电视节目进行审查和规制的政策作用力;二是来自节目收看和评论的主体:受众的收看注意力;三是节目制作主体:媒体单位的制作动力;四是节目的资金来源:广告商的资本追逐力”(张洁,2016,pp.45-47)。节目的赛程设置同样也是多方合力的结果。事实上,首先,受众的收看偏好影响着节目制作方,影响他们对赛程设置的调整;其次,受众的注意力是资本市场和节目制作机构的交易品,资本市场也会迅速发力,通过广告或赞助来对节目赛制的制定间接施压;最后,政策作用力发挥了维护底线的作用,当受众的注意力分配被引导向不良方向时,如过度娱乐化或同质化,政策力量将介入并产生直接而重要的作用。

科普真人秀的最终目的是将受众的注意力分配集中于科学相关的内容。赛程设置本质上是游戏规则的制定,游戏的趣味性和对抗性相统一是游戏的必备特质,两者都出于人对快感的需求。Reiss和Wiltz(2004)认为人有16种对应着不同快感的心理动机,而这16种心理动机几乎囊括了人类所有已知快乐的快感。科普真人秀除了有趣性快感和赛程设置的竞技性触发的对抗性快感之外,更重要的是要触发求知欲。

科普真人秀或许是一种被低估的综艺形式,受众分化使媒体栏目的选择呈现长尾态势,且科普节目正处于长尾的范围。受众分化引发学者一系列关于“飞地”“赛博巴尔干”“平行文化”等极化的焦虑。詹姆斯·韦伯斯特(Webster,2014)通过大量的数据证明用户在选择媒体时只表现出较低程度的类型忠诚和意识形态忠诚,并没有直接证据表明大规模平行文化的存在,数据反而呈现出大规模重叠文化的形态。可见,科普综艺节目的受众并非如成见所想的狭窄。受众分化的同时,节目的形式创新和质量提升有助于赢得受众的青睐,媒体结构和社会结构的细分有助于培育忠诚的受众。

科普综艺真人秀的科普方式相比于其他科普方式最大的优势就在于其作为游戏固有的“有趣性”和“对抗性”可以调动人类大多数的快感机制,最大的挑战也在于如何调动好奇心的动机,并使这一动机聚焦于科学相关且不被其他快感冲淡覆盖。因此,通过赛程设置引导受众的注意力,触发受众的快感机制并保证注意力焦点的聚焦范围,将成为解决科普综艺“娱乐性”与“严肃性”、“科”和“普”的矛盾新的解决途径,也将为科普产品的传播效果研究提供新的研究思路。

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