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让编程课堂更有趣

2019-09-10骆进杰

孩子·小学版 2019年7期
关键词:接球投篮指令

科技创新的竞争是当前世界各大强国的综合国力竞争的关键之一。近些年,各中小学校对学生信息素养的提升也愈加重视.积极开展STEAM教育(即科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Arts)、数学(Mathematics))和创客教育,陆续将编程纳入课程体系,以此来培养学生跨学科的创新能力,但是很多学生却对编程望而生畏。是否有方法能让学生们学得更得心应手呢?广州市番禺区毓秀小学的骆进杰老师为我们介绍了Scratch在该校的编程教学中的应用。

Scratch是美国麻省理工学院媒体实验室研发的一款适合儿童学习的电脑编程和交流的软件平台,能充分发挥学生个性想象,创造属于自己的故事、动画、游戏等,深受学生们的欢迎。从接触到现在,我们积极探索大班制scratch教学的有效性,努力体现以Scratch为载体的STEAM教育理念设计思想。尝试运用“研学后教”的方法,对scratch教学作了一系列尝试性探究,取得了一定成效。下面以《趣味投篮赛——角色的定位和平滑移动》一课为例,阐述具体的做法:

1、情景导入,激发兴趣

我国伟大的教育家孔子曾说过:知之者,不如好之者:好之者,不如乐之者。很直观地归纳出:兴趣是学习的最好老师。若能激发学生的学习兴趣,那将是事半功倍。

[课堂聚焦]打破常规,直接带个篮球进课堂,教师亲自示范投篮接球场景,瞬间激发学生兴趣。随即提出问题:这个投篮接球的场景能否利用scratch制作动画呈现出来?

2、化整为零,分解研学问题,促进自主学习

“向导”是让学生开展自主学习的必需品,而问题就是最好的“导向”。因此,这就要求教师在设计研学问题时,要以学生为中心,充分考虑学生的生长发育特点与接受知识的差异性,结合学生的现有文化知识、认知能力和兴趣等,紧紧围绕教学目标,以解决学习中的重难点知识为抓手,细化问题,便于学生自学。

[课堂聚焦]在引入投篮接球一例后。我对学生拋出一个问题:如何利用scratch还原现实生活投篮接球的情景?听到这个问题,大部分学生会觉得问题过于宽泛,无从入手。如果设计时把这个大问题细化,分解成以下几个小问题,那么学生就能有的放矢,进而实现自主学习。第一步:分析“投篮接球”的场景主要涉及多少个角色?需要对什么角色编写脚本?第二步:思考每个角色要实现效果的最根本的动作是什么,通过什么指令可以实现,不同的指令又有怎样的区别?第三步:要实现投篮、篮球反弹、酷猫跑去把球接住,需要考虑什么因素?第四步:结合书本、微课深入研究不同指令的区别是什么?多尝试几次,理解移动指令的用法。

[分析]由于学生对scratch熟悉程度及知识水平受限,还不具备独自分析、解决问题的能力。因此,我们要把一个大的研学问题分解成若干个小研学问题,引导学生更快地切入主题,明确学习目标,提高学习效率。经过长期训练,学生分析问题和解决问题的能力都有所提升。

3、研学模仿而后教

当学生明确了研学目标后,接下来就是针对各个研学子问题结合书本、微课等资源展开有的放矢的探究性学习。模仿实例进行创编脚本,分析投篮接球场景的本质是篮球和酷猫的移动,寻找合适的指令让其移动动画便可实现。期间,教师会巡视了解学情,并针对个别情况进行个别辅导,及时提供帮助,收集共性问题或难点,继而实施“后教”,对于共性问题向全班提出,形成新的研学小问题,学生通过小组讨论、上机实践,最终进行汇报总结。若仍然无法解答,教师再进行集体讲解说明。

[课堂聚焦]在掌握了角色移动指令后,一些学生发现动画效果是:要么酷猫先到接球点,要么是篮球先到接球点,始终没有实现同步到达,与实际情景还有一定区别。有过类似经验的同学能很好地指出解决的方法,如果没有同学知道解决方法,教师则引导学生去探究角色移动时计算总用时的问题,只有总的运行时间累加相等,问题才能得以解决,可以通过对比酷猫和篮球的脚本,调节两角色的总用时长。这样学生就明白了指令参数的数值都是可以按照需要进行修改的。

[分析]研习是帮助学生掌握相关技术知识的关键一招,在研习的过程中学生会不断碰到一些新问题,需要不断地对脚本进行修改和测试,在此过程中,学生们自主学习、静心思考、独立解决问题的能力已在不知不觉中培养形成。

4、承前启后,拓展思路

技术型人才培养重点是把知识转化成技术和生产力,scratch可以很好地实现这一目标,而且更容易实现创新。它最吸引人的地方是当掌握了相关的技能后,很容易就会产生自我创造的冲动。这时,提出一个问题:现实的情形更多的是运动中的投篮,也就是说带球后投篮,这又该怎么解决?

这对学生的冲击可不少,书本、微课都沒有实例可循,大部分学生不知所措。此时,教师一步一步地进行引导:动画的投篮接球部分与原来的一致,并没有发生改变,只需要在动画的前面增加带球部分即可完成。学生顿时豁然开朗。分析得出:带球动画也只是篮球和酷猫移动的过程,只需要运用本节课所学的移动指令便可以实现。学生们的知识得到了进一步巩固,编程能力和分析能力也得到了进一步提高。

5、独乐乐不如众乐乐

Scratch学习社区网站中非常显眼的一句话就是“创造故事、游戏和动画与世界上的其他人分享”,个人的成就感源自于别人的肯定。为学生提供展示自我的平台,既能让学生获得成就感,增强其学习的自信心,还能训练学生的思维能力养成、表述能力提高,进一步加深對知识点的掌握。先由学生介绍创作的想法和内容,以及所搭建的命令模块,再运行程序看看是否达成了自己的设想。最后,由师生共同以是否运用了本节课所学知识,是否达成原先的设想为主要评价方向,对作品进行点评,指出存在的问题,肯定学习成果。这样,“后教”才是有的放矢,才能有所提高。

基于STEAM教育理念下,研学后教Scratch教学上的效果是显著的,但这需要长期坚持和充分准备,备课时更多的是备学生。而且,并不是说所有信息技术课的内容都适合这个模式,一些难度较大的内容,要适当地先授预备知识,如此才能让学生少走弯路,提高课堂学习的效率。

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