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当STEAM遇上SCTRATCH

2019-09-10黄瑶珊

广东教学报·教育综合 2019年76期
关键词:STEAM教育

黄瑶珊

【摘要】STEAM教育被认为是素质教育的重要课程表现方式。它有别于传统的单一学科,内含的元素更加多元化,注重实践操作与多学科知识的应用。近几年,我市引进了由美国麻省理工学院设计开发的一种图形化编程工具SCTRATCH课程,我们思考着:在STEAM理念下的SCTRATCH初体验课程,该如何进行?

【关键词】STEAM教育;SCTRATCH课程;趣味编程;脚本搭建

STEAM教育被认为是素质教育的重要课程表现方式。STEAM教育是什么?STEAM代表科学(Science),技术(Technology),工程(Engineering),艺术(Art),数学(Mathematics)。最早是由美国政府主导的一项教育计划,旨在打破学科疆域,通过对学科素养的综合应用解决实际问题,同时培养综合性的人才。它有别于传统的单一学科,内含的元素更加多元化,注重实践操作与多学科知识的应用。

一、教师定位,台前走到幕后

STEAM课程教学的核心思想是“项目式学习”“以学生为中心” ,重视学生学习主体地位,但不忽视教师的指导作用。本课教学中,教师的角色和职能是这样的:为学生的学习以及活动提供辅导和指引,避免直接传授讲解有关知识内容,但可以利用一些视频和微课引领,努力培养学生自我引导,主动发现问题并解决问题的能力与习惯;既需要保持对各个教学环节的控制、管理帮助和指导,又需要从课堂主角变成幕后导演,成为学生自主学习。

二、方案确定,优化课程设计

学生学习本节课程后实现四个目标:认识SCTRATCH,搭建脚本,调试程序,创建动画。学会用图形化脚本搭建程序是本课的教学重点,而运用所学的知识创建动画又是本课的难点。

合理分组可以调动学生的学习热情,便于后续交流、研究、讨论,完成课堂活动。按照“自主分组,宏观调控”的原则,由学生自行组成四人小组,教师再根据学生的程度进行调整,以免个别小组活动进度太快或太慢。

要保证教学效果,课时安排也是非常重要,对于四年级学生,可以适当让他们在课前收集一些图片素材,节省课堂时间,同时,课后拓展也能使学生更加巩固本课所学知识。

三、课堂实施  谱写STEAM之曲

第一曲:玩游戏,入课题。

针对学生前段时间刚学的英文打字课程,抛出“字母游戏”,让学生挑战游戏,并提醒学生,英文输入指法越娴熟,游戏的成绩就越高,学生的学习情趣一下子被调动起来了,完成了课前热身的环节。

小结游戏的时候,指出该游戏是一名五年级的学生用SCTRATCH软件制作的,由此引入课题。

设计意图:以“字母游戏”为例子让学生体验,游戏贴近学生日常生活,四年级的学生童心未泯,学习的兴致很快就被激发出来。

第二曲:看微课,定主题。

1.学生自主观看微课《认识Scratch》,学习Scratch软件的由来和功能介绍。

认识Scratch界面,主要分为舞台区、角色区、模块区和脚本区。

2.脚本区的不同颜色代表着什么?(头脑风暴,引发讨论)

不同颜色代表不同功能的脚本模块,蓝色代表动作,紫色代表外观,橙色代表事件,黄色代表控制……

3、师生确定本课学习主题:搭建“让小猫走起来”的脚本程序,并进行调试。

设计意图:把教学内容分解成几个小微课,用于引领学生学习,并在学习过程中引发头脑风暴启发学生思考。

第三曲:学中做,搭脚本。

1.选择造型。(默认为小猫)

2.自学课本第3-4页,搭建“小猫移动脚步”脚本程序。

搭建脚本:移动10步

(过程性评价, 4人小组都成功搭建的小组奖励一颗星)

3.自学课本第5-6页,搭建“让小猫走起来”脚本程序。

搭建脚本:移动10步

下一个造型

设计意图:使用任务驱动教学法,要求每位学生都必须独立完成任务,并用过程性评价奖励机制促进学生完成情况。

第四曲:做中思,寻解答。

1.展示个别学生习作,发现问题。

小猫走到舞台边缘就“藏起來”了,这是为什么呢?

2.学生分组展开讨论,寻找解答方法。

搭建脚本:碰到边缘就反弹(但是这样小猫是往上走的,必须修改小猫旋转模式为水平模式。)

设计意图:教师在巡查学生完成任务的时候,发现了学生作品出现的问题,故意隐藏不说。在学生展示作品时,让他们自己把疑问提出来,这样促使学生有强烈的求知欲望。

第五曲:思中创,开大会。

小猫自己散步太孤独啦,你能邀请几个朋友和它一起散步吗?

小组合作完成《动物王国开大会》的动画:

1.小组确定动画主题(森林动物、海底动物、陆地动物、动漫动物等);

2.小组成员分工确定(选择动物角色、负责搭建脚本、选择场景背景、作品展示介绍、评价作品);

3.教师提供学习支架(教材、微课);

设计意图:这个环节主要为了让学生通过完成活动而从而掌握知识点,既复习已学技能,又自学新知识(如复制脚本、新建背景),还可以根据自己的喜好设计美丽有趣的动画场景。

第六曲:分享会,互评价。

1.展示作品,分享心得。

各小组派一位同学上台展示自己小组的作品,讲讲小组创作的动人故事,分享创作的心得。

2.小组互评,共同进步。

各小组指定一名同学参与评价活动,填写《小组作品评价表》,包括打分、计分和点评,点评人说说其他小组作品的亮点,给出中肯的建议。

3.教师对评价活动进行小结,补充点评。

4.学生进行自我评价,填写《课时小盘点》。

5.拓展:运用本课所学知识,制作《同文学堂的独角戏》。

设计意图:多元评价要做到评价目标多元化,评价主体多元化,评价方法多元化。教师采用真实性评价的方式做评价,鼓励学生大胆展示作品,积极自评、互评,以促进学生思考能力提升。

信息技术课不同于科学课的是,可以在虚拟世界上造物创物,本课利用STEAM 教育具有跨学科性、情境性、协作性、趣味性、技术增强性等特征,指引学生创编出一件件独具特色的动画作品。

STEAM教育就像一粒神奇的种子,播撒在SCTRATCH课程的土壤里,生根发芽,茁壮成长。当STEAM遇上SCTRATCH,没有华丽转身,而是携手共进,齐创辉煌。

参考文献:

[1]余胜泉,胡翔.STEM教育理念与跨学科整合模式[M].

[2]许毅松.从美国CSTA计算机科学教育标准来看少儿编程该 教什么?[M].

[3]苏彤、刘宣佐.小学STEAM课程设计的六步流程[M].

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