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“网托邦”
——社交媒体艺术展

2019-07-12郭鹤天英国皇家艺术学院英国伦敦SE18EW

大众文艺 2019年22期
关键词:社交艺术家游戏

郭鹤天 (英国皇家艺术学院 英国伦敦 SE1 8EW)

一、从“异托邦”出发

“异托邦”(异托邦)一词最初由福柯创造,用来定义包含“比一眼看到的更多层次的意义或与其他地方的关系”的空间。一般来说,异托邦是一个乌托邦的物理表征,或者是一个不需要的实体的平行空间去实现真正的乌托邦空间。这是一个无法触及的虚拟世界,但社交媒体网站的诞生却塑造了它与现实社会的关系。

与异质乌托邦相关的社交媒体的一个例子是一件名为“错误与衰败的花园”(Garden of Error and Decay http://www.gardenoferroranddecay.net/)的艺术品。这个项目作为一个虚拟的媒介,将公众与现实中发生的社会问题联系起来。用户可以在网上进入“错误与衰退之园”(Garden of Error and decay),在那里,它不断在讲述当前世界各地的灾难。除了作者自己的叙述,Twitter用户和股票交易所的信息也影响着文字内容的构成。另一方面,用户可以通过在线射击的方式消除或增加灾难场景的数量。灾难场景则全部由动画人物和可爱图形呈现。花园在物理上并不存在,但是在图像中发生的变化取决于现实世界中发生的事情和用户的操作。这是福柯在他的异托邦思想中引入的概念的一个类比。另一个例子是Bili Biejocka在2016年卡塞尔文献展上在卡塞尔和雅典两地所做的的“国际象棋协会”项目。该项目邀请观众参加与卡塞尔对弈雅典的国际象棋比赛,每一步都需要24小时,由观众投票进行决策。有一个论坛供玩家互相评论和讨论。同样,国际象棋是一个虚拟的图像,但创建了一个在线社区。同时揭示了种族、统治、殖民等问题。

上述异托邦会满足那些希望参与社会辩论,但在现实世界中却很难做到的人。艺术本身并不是一种途径,而是一个吸引人的平台,鼓励更广泛的公众接触社会问题。在米勒的文章中,他总结了现代公民的三个区间,第三个区间是文化公民,即说话的知情权。“后现代文化的保障是获得通讯技术。”(米勒P35)。这正是社交媒体艺术想要实现的,通过使用技术,让交流变得更受欢迎、更有吸引力。在这种情况下,“参与式治理”这个词条变也完全合理。

加文塔在他的文章中指出“参与式治理由国家认可的制度进程组成,允许公民行使发言权和投票权,从而导致公共政策的实施,从而在某种程度上改变公民的生活”。(Geventa P6)另一篇由Wampler和McNulty撰写的文章提出了参与式治理的概念,指出它“将新的参与者带入渐进的决策过程;公民对公共资源的分配和国家权力的使用进行审议和表决。在加文塔的定义中,他强调公民的声音,他们的声音有助于鼓励自治。另一方面,Wampler的定义更倾向于让公民直接参与实际的决策过程。

本文从参与性治理定义的演变入手,认为参与性治理概念的范围与媒介和技术的发展密切相关。社交媒体作为一个异托邦,扩展了这一现实,并有助于自下而上地实施参与式治理的替代形式。在一个以精英为导向的社会,公众变得蒙昧无知,这种阶级差异可以通过社交媒体的使用来消除。因此,来自不同种族、性别或文化背景的人无法发声。不同社会阶层的界限总是存在的。社交媒体提供了更多的参与方式,并对现实施加影响。例如,有很多脸书小组可以组织大型活动和革命,只是基于在线用户。最后但并非最不重要的是,随着社交媒体的传播,公众的自我治理意识得到了广泛的增强。例如,当公众的愤怒感或变革的需求被点燃时(出于各种原因),一场自下而上的运动就通过社交媒体形成了。与此同时,区域性、分散化的权力结构也在发挥其作用。

二、社交媒体艺术作为一种参与式治理的载体

艺术具有使公众参与各种社会问题的力量,比如社会、商业、文化和科学。从古代宗教艺术到公共艺术,甚至当代的社交媒体艺术,艺术作为一种能渗透进参与式治理模式的良药,在近代历史上往往扮演着不可或缺的角色。例如,艺术家保罗.米雷斯·乔纳斯(Paul Ramirez Jonas)将公曾授予杰出公民和英雄的荣誉钥匙重新定义,改变了其用途,普通市民可以拿到这把钥匙并去解锁纽约市五个行政区的20多个普通人没有机会去的地点,项目还邀请纽约市民在小型的赠礼仪式上交换钥匙。在收到钥匙后,研究人员鼓励人们探索从社区花园到墓地、从警察局到博物馆等各种隐藏地点。纽约市市长迈克尔·布隆伯格评论说:“在6月份,我将不是唯一一个有权力交出这座城市钥匙的人。每个人都有这个权力。“(网络)权威的权力已经从一个人或少数人转移到整个社区,艺术则是一种手段。在此,艺术的功能得到了增强,超越了简单的讨论。它还达到了能够配合,甚至干涉政治的地步。

然而,如果我们把线下参与转移到网上和社交媒体上会发生什么?另一个问题是如何将线下活动推送到线上平台?“错误和衰败花园“就是一个很好的例子,它把许多线下活动带到网上,影响了更广泛的人群。一方面,这些是人们感兴趣的“热点”事件,但另一方面,艺术实践的过程也使人们更容易接纳艺术,提高参与。

在许多其他作品中,合著(Co-Authorship)和共同创作(Co-creation)是很常见的。合著是一种现象,在相当多的社交媒体艺术作品中都可以看到,在这种情况下,艺术家的身份被抹去,他们与观众的关系变得模糊,社交媒体艺术的创作者从一个人变成了一群匿名的人。共同作者身份所赋予的匿名性,减轻了任何有关识别单个作者的焦虑,因此,它鼓励人们更多地参与其中。此外,大多数社交媒体艺术所产生的结果是不可预测的,这种参与性艺术没有一个完整的终点,因为更多的人可以随时在互联网上加入。如果每个人都参与到这种艺术形式中去,那么这种形式最后会变成什么?

“游戏化”体验也逐渐成为社交媒体艺术家吸引更广泛公众参与的一种方式。游戏通常是为了娱乐而进行的,有时也用作教育工具。游戏常常带来对感官的刺激,刺激着人们参与。游戏的独特体验,以及它所包含的教育目的,可以让一件作品获得成功。就像“国际象棋协会”的情况一样。在艺术中使用电子游戏和图形的另一个特点是超越平常,艺术家想要谈论的问题通常被戏剧性的图形夸大,这也可以增强用户的体验,帮助他们达到更好的实现。这种“游戏化”的参与式治理会比现实中的治理更有效吗?

社交媒体艺术模糊了物理边界,让很多现实问题都得到了增强,它的艺术平台让它变得更广泛,让艺术家和参与者从不同的角度来看待问题。它在某种程度上可看做是传统的政治、经济和技术方法的替代品。因此,对于公众来说,社交媒体艺术是对问题的一种软实力。而艺术平台将唤起新的价值观、信仰和记忆。艺术平台可以吸引普通人、专业专家和精英,它也是没有边界的——无论你去哪里或停留在哪里,你仍然可以访问社交媒体艺术网站。

三、社交媒体艺术的分类

艺术家们用不同的方式来尝试社交媒体艺术的可能性。基于我上面讨论的三个特性,我挑选了一些有代表性的艺术家,并把他们的创作理念归类为三种形式。这个项目也基于每个艺术家的主题和风格,扩展了在社交媒体艺术中实施参与式治理的概念。

1.艺术的平台

艾未未用社交媒体记录自己的生活;他常把自己的社会行为看作是艺术的呈现。他的重点之一便是展示世界各地的不公平社会问题,比如他最著名的帖子之一“腿枪”。通过把我们身体的一部分变成武器,他唤起了反对和自卫的概念。我们可以看到,他用Instagram构建了一个以他为中心的平台,并直接在那里发布讽刺意味的照片和视频。他不是在进行一场革命,而是在一个艺术平台上使用自己力所能及的软实力。无论点赞、评论或分享照片,模仿他的Instagram用户都成为了不同层次的参与者。此外,即使在他被禁止出国期间,仍然能够使用社交媒体继续他的艺术实践,这加强了参与性治理相关的无边界参与的概念。

2.艺术的共同创造

理查德·普林斯(Richard Prince)在他的作品中诠释了共创的概念。和艾未未一样,他也把Instagram作为自己作品的灵感来源,把自己定位为一个参与者,以嘲讽社交媒体艺术的原创性。他的创作过程是; 首先对陌生人发的照片进行评论并截屏,然后印制出来作为自己的作品。理查德·普林斯(Richard Prince)也提出了共同创作和艺术家缺席的概念。当我们选择发布一张照片时,我们会自动选择将其所有权交给公众,我们也会通过喜欢或评论一张照片而成为合著者。这点有利有弊;他在阐述网络合作的不确定性,模糊了艺术家的身份。当涉及到参与性治理时,这确实是一个优势,因为人们共享共同编写和编辑内容的平等权利。扎克·盖奇(Zach Gage)利用算法和在线机器人随机找到一条推特,推特的标签是“我最棒的一天”,然后转发出去。在这里,无论参与者选择参与与否,他们的参与都是不可避免的。它也是完全随机的。创作者身份不明,是艺术家与人民共同创作的作品。这幅作品也可能引发关于一个艺术项目寿命的有趣讨论:它已经进行了近十年,不像传统展览,我们不知道它何时会结束。它证明了没有有限终点的可能性。弊端则是艺术品的创作会被剽窃。

3.游戏化艺术与审美体验

除了之前的两个游戏例子。艺术家曹斐和伊拉克艺术家瓦法·比拉尔(Wafaa Bilal)都在他们的社交媒体艺术作品中使用了游戏。曹斐在网络平台“第二人生”上打造了一个名为“人民币城市”的虚拟世界。该项目涉及到了建筑、政治、经济、社会等方面。人民币城融入了中国人日常生活的许多元素,模拟了一个虚拟世界,一个乌托邦式的城市。随后,曹斐创建了这座城市的歌剧院和一个冲浪设施,进入这个网站的人可以相互知晓并一起玩互动游戏。用户在虚拟城市中扮演市民的角色,用户的体验强调了概念本身。在比拉尔的作品《射杀伊拉克人》中,艺术家让观众用彩弹连续对他射击24小时;成千上万在虚拟世界的观众可以通过一个与互联网相连的遥控器进行一键点击,便能在实景中对比拉尔发射出一枚彩弹。在这里,网络观众变成了“罪犯”,而艺术家变成彻彻底底的受害者,此作品旨在揭露出一种看不见的暴力和个人与世界其他地方之间的紧张关系。这不仅突出了网络暴力的概念和网络公众的压力,也是匿名所能带来影响的一个项目。在项目里,受众的身份是隐藏的,他们可能没有意识到点击鼠标所带来的蝴蝶效应。这个项目的强大成果得益于游戏的形式。人们被告知他们将参加一个现场射击游戏,所以他们愿意参加。因此,正如前面所讨论的,人们对游戏的好奇心导致了他们对一件艺术作品的兴趣。

战后艺术虽然通常意义上被当作为一种自我表现的方式,但它能却够跳脱出来,揭示一种社会现象。艺术家们不仅在做一件艺术品,而且在为每个人搭建一个平台,当没有参与者的时候,艺术品的价值就会错位。在展示方面,当观众看着手机和电脑屏幕观看作品时,展示空间就像传统作品一样受到限制。此外,这种艺术的审美价值更具争议性。因此,这样的项目需要强调社会价值,但审美价值也可以用非传统的方式来体现。

四、一个虚拟世界的展览——网托邦

“网托邦”这个术语指的是虚拟环境,由异托帮所启发出的平台。通过上述总结,我们可以进行的一项实验是放弃传统的博物馆空间,并在互联网上策划一场展览。这将适用于那些很少去实体世界参观博物馆或画廊,但却活跃在社交媒体网站上的人。展览将分为三个部分,每个版块都配有独立的说明,这些版块都聚焦于不同的社交媒体艺术形式,展览一直在变化。

1.偷看!作为第一个主题,偷看扩展了物理世界中的许多小细节,让不可见的变得可见。这个主题加强了物理的共同创造,并提请注意敏感的话题。理查德·普林斯和扎克·盖奇将展示他们在这个主题下的作品。

2.诉说! 由于观众在艺术创作过程中是有价值的,他们的声音可以被翻译成图形和艺术形式,从而构成艺术作品。艾未未将在这里展示他的Instagram项目。

3.玩!一种制度化和身临其境的体验,观众可以玩不同的游戏,参与不同的部分的论点。曹斐和瓦法·比拉尔将在这个主题呈现,同时加入的还有像“错误与衰败的花园”这样的作品。

由于这次展览的面对的是全球公民,所以通过下载一个应用程序,观众可以很容易观看此次展览。一旦下载完毕,观众将进入一个模拟博物馆的大型虚拟空间。观众可以向前或向后“行走”,就像我们使用谷歌地图时一样,他们还可以放大或缩小来查看房间的细节。然而,他们不能在墙上看到任何艺术品,相反,他们会看到一个图标或一些线条来介绍一个类别。这是因为我不想完全忽略博物馆空间,我想让观众知道它仍然是一个博物馆,只是形式不同,但我也想让它成为一个未来主义的虚拟空间。

如果他们点击偷看!,观众就可以看到普林斯和扎克·盖奇的介绍。他们的作品信息量比互动性更大。例如,当他们点击理查德.普林斯时,会出现文字,就像在博物馆的墙上一样,让人们理解他作品的含义,然后会有普林斯的Instagram系列作品照片供观众观看。也一样,只是他的作品不再直接放在页面上,而是会有一个二维码供人们扫描,然后他们可以直接到他的网站上滚动。

如果他们选择玩!曹斐的人民币城形象墙上就会有一个图标,还有一段文字写着“社交媒体艺术中的游戏化”。当用户点击图标进入该部分时,就会看到两位艺术家的名字——曹斐和瓦法·比拉尔,和之前的字幕一样。然而,这些是非常互动的。曹斐的作品中,人们可以参加比赛;对于瓦法的作品(假设是在这次展览期间),人们可以用彩球向他射击。

艾未未的作品将在副标题诉说!中呈现。他将与其他一些处理社会问题的艺术家们一起展出他们的作品。当用户点击他在墙上的分类时,会有一个二维码引导他们进入他的Instagram页面。如果观众感兴趣,他们可以选择上传一张他们做同样动作的照片。通过这些设计和构想,我非常希望观众能够参与到他们的实践中来,了解一种可能在未来被使用的博物馆展览的新方式。

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