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互联网下的内容市场
——以国产动画行业为例

2019-01-15鲍星恺

时代人物 2019年25期
关键词:动画电影虚拟现实动画

□文|鲍星恺

(作者单位:西安外国语大学)

5G对内容形式的影响

根据2017年电信运营商发布的数据,2015到2017年间,中国移动4G用户渗透率已经接近70%,而用户资费增长率这几年都在±5%之间徘徊。流量资费降价趋势明显,未来几年运营商收入增长乏力。

2018年十月,广电获得5G牌照,由此判断,运营商和电视业务的结合会是一种趋势。而在实际操作上,中国移动与CCTV合作的2018年世界杯独播,即是一次内容制作和电视业务合作的新尝试。加上手机摄像功能的更迭发展,视频软件和直播平台的推广,都在快速推动着视频内容产业的发展。例如国内外社交平台上大热的vlog,已经从网红圈渗透至娱乐圈等等,加之技术流和特效流的参与,迅速形成一套全新的视觉艺术形式。如果4G和智能手机的普及让纸媒慢慢消亡,而5G则会让文字内容逐渐衰退,视频内容变得更加丰富。而依托视频内容的动画产业也会因此迎来新的增长。

影视兑现渠道的模式

营销学中,粉丝效应的出现需要临界点的爆发,假设这个临界点是30%。把1000人分为十个百人区,其中一个百人区集中了30个粉丝,这个区就达到了临界点,在内容营销上就容易爆发粉丝效应。如今可以便利地借助网络平台,让分布在不同区的30人在一个平台上对同一系列内容产生联动,然后形成线上粉丝效应。再通过线下粉丝活动(办展,开见面会)去扩大影响。(常见手段有微商加盟代理,保险营销,音乐会,游戏展等)由此,再对比一下影视内容的兑现渠道,目前大致有两种:院线和流媒体平台。

院线平台。简单来说,院线机制更像传统的市场营销,通过一个特色品牌(导演,艺术作品)能帮助内容企业在初期迅速占领一个细分市场(年龄定位:低幼,青年等。社会关系:家庭剧,职场剧等),经营集中性的活动场所(电影院,剧场,舞台,展览,游乐园等)去获得收益。虽然院线市场的风险很高,但一旦成功,回报收益巨大。

流媒体平台。虽然我们正在进入视频内容的新黄金时代。但目前主流视频平台吸引流量还是以外购版权内容为主。这有几点明显的弊端,一方面是外购版权的授权期限都比较短,一般2-3年,长期“租用”会带来很高的成本压力;另一方面是在现在的视频平台竞争局势激烈(尤其是国内爱奇艺、腾讯、优酷),追求外购版权内容会使得上游议价能力过高,进一步推高成本。

流媒体平台则通过数量庞大且迎合市场口味的自制“内容库”,让每个人能在里面找到自己喜欢的内容。在内容制作上借着大数据,预售协议,分账合作,外包分发等手段让风险变得可控,虽然片方收益不多,但因为能集中平台粉丝,通过营销产生粉丝效应,吸引到更多订阅量。这样就能依靠良好的财务表现去获得更多资本的关注,实现平台营收和资本市场的双赢。

发展优势。而在院线上,中国动画电影的增速这几年呈现明显的加速态势。而且明显高于真人电影的增速。未来几年中国动画电影的比例仍然会快速上升,如果动画占比能达到15%到20%,票房本身将超过100亿元。预测在未来十年,国产优秀动画电影的迭代速度会逐渐变快,动漫市场则会进入一个群雄逐鹿中原状态。占得先机的IP将能整合更多的市场资源,爆发出强劲的发展趋势。以2019年暑期大热的《哪吒之魔童降世》为例,不仅票房口碑双丰收,还打破了国漫影史纪录。制作团队也正努力打造属于我们国人自己的“封神宇宙”动画IP,我们也正在见证一部中国动画电影新巅峰的诞生,还打破了很多人对于国产动画谈之色变的偏见,也是中国这个愈加艰难的电影创作环境中开出的又一朵峭壁石莲。

内容制作市场的分析

外购版权内容一般先交定金,虽然现金支付前置,但是交付和付现时间期限较短。而影视内容的制作周期一般在几个月到几年不定,拍摄前期就要开始现金支出,占款非常严重,这对公司现金流是个极大的考验。而培养内容生产链更是个费时费钱的过程,所以内容制作上大多公司选择了外包。

在外包合作上,拿Netflix动画合集《爱,死亡和机器人》举例,它由18部短片组成,通过外包让不同导演与不同工作室合作创作。但这对于现阶段的中国动画行业来说,却很难学过来。因为缺乏完善的工业流程和管理机制,许多乙方拿到甲方项目后,便扣除中间利润再次外包,项目被多次转手。造成了整个内容市场竞争激烈,利润空间下降,作品质量普遍低下等不良后果,也闹出了一些拨款几千万到实际制作只有几十万的笑话。

总体上,因为媒体平台需要服务更多观众群体,内容制作上就要发展多元化的合作,这也会促进更多工作室型的制作公司出现。而影片外包合作上,虽然国内已很普遍,但商业模式仍需完善。

虚拟现实技术的发展

虚拟现实技术除了内容要满足全新的视听形式外(比如全视角12K分辨率、60帧/秒帧率等)。对内容制作设备也有了更高的要求。内容形式会面向多种领域。

对比国内外的内容公司,不同战略框架导致研究方向差异化明显,期间产生的软硬实力差距巨大。以迪士尼为代表,2012年迪士尼公司就已投入大量资源用在虚拟现实技术的研究,在专利申请和技术研发上完全碾压同行业的其他公司。

同时,传统的故事内容都是靠角色活动去驱动的。如果换成虚拟交互类的影像作品,要解决的问题就是,我们如何在保护角色独特性的同时,让观众能参与到故事里做决定,并让他们感到自己的决定十分重要,这种操作也更类似游戏。同时,还需要降低用户的使用门槛(例如进入渠道多元化,界面操作简单化,利用角色互动进行内容介绍或操作引导,针对年龄和社会关系对内容一键分级,以及更方便的图片语音查询等)。

另一方面,在技术成为支持艺术创作和内容公司发展的第一生产力同时,相应的受益群体与虚拟产品,也会随着市场发生变化。参考现有的内容制作技术和经验,沿着虚拟现实技术的发展方向去看。动漫,游戏和影视行业在制作流程上会日趋同化。而虚拟市场的发展,如同电子商务产生了大量美工一样,3D动画和CG制作等工作岗位会有大量的市场需求。动画也会变成一门有意义的职业,能系统化的去影响与虚拟内容有联系的人。而这些变化,不仅会构成一个庞大的市场和生态系统,同时还产生大量的商业数据,而能让这些商业数据活性化的地方,极可能就是一个与商业数据,动画理论,虚拟制作相结合促成的前所未有的虚拟世界。

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