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网络游戏著作权保护问题研究

2018-12-27郭赫喆石顺

法制与社会 2018年27期
关键词:网络游戏著作权

郭赫喆 石顺

摘 要 网络游戏迅猛发展的今天,已经在人们生活中扮演了不可替代的角色。VR、AR这类高新科技产业对游戏产业的带动也进入人们的视野,未来游戏产业内部的竞争激烈程度有增无减,这种态势下游戏内部各类元素的法律保护问题就显得更加重要,其中最值得关注的就是著作权保护问题。这类问题得不到有效解决将对未来游戏市场的公平稳定造成强烈冲击。网络游戏著作权保护得当不单单具有理论价值,更重要的是其现实指导意义,对我国营造一个和谐,公平,高产,优产的网络游戏环境具有促进作用。

关键词 网络游戏 著作权 判定标准

作者简介:郭赫喆,中央民族大学,研究方向:国际私法;石顺,中央民族大学,研究方向:刑事诉讼法。

中图分类号:D923.4 文献标识码:A DOI:10.19387/j.cnki.1009-0592.2018.09.354

一、网络游戏性质及发展现状

网络游戏是通过互联网之间的联系实现玩家之间交互功能,从而达到娱乐目的的计算机软件。一般来看就是利用网络上的虚拟人物与多人或者单人完成交互指令,实现移动端操作。这种虚拟人物通常来讲指的是玩家在游戏平台上创造的代表自己的一个或多个虚拟角色,完成一系列的排列组合等其他指令性操作已达到娱乐的作用。下面对网络游戏发展现状分析:

据CNNIC第40次调查报告数据,2017年上半年,网络游戏用户规模稳步增长,到201%。手机网络游戏用户规模为3.85亿,较去年底增长3380万,占手机网民的53.3%,手机网络游戏用户规模增长率达到9.6%。2016.12-2017.6网络游戏用户规模及使用率网络游戏行业营收规模显著增长,游戏与IP其他环节产业的联动日益加深。

网络游戏发展现状显示,虽然PC端单机游戏已经沦为游戏行业的垂直小众市场,但国内用户付费能力的提升和版权环境的改善使得其逐渐展现出较强发展潜力。有数据显示,2017年第一季度海外单机游戏发行平台steam在中国拥有超过1500万用户,环比增长率达到57%,广阔的市场空间吸引以腾讯为代表的国内游戏厂商开始进入该领域进行布局。但在这日益成熟的游戏产业背后,网络游戏运营厂商之间出现的知识产权侵权问题也与日俱增。我国《知识产权法》对网络游戏的法益保护主要体现在对其著作权、商标权的保护,一部分案件还采用《反不正当竞争法》进行裁判审理,本文主要对侵犯著作权问题进行探究,这类案件较为常见,在知识产权侵权案件中所占比重也最高。

二、网络游戏著作权保护要素概述

我国著作权法所保护的对象是作品,我国《著作权法实施条例》第二条当中明确规定了什么是作品,而作品自完成之日起著作权即刻产生。虽然我国《著作权法》第三条当中也明确规定了作品的详细分类。但网络游戏软件并没有在其中受到著作权法的保护。这类产品受到我国著作权法的保护的前提,就是游戏软件当中的种种元素要符合我国著作权法中规定的作品的定义。在网络游戏迅猛发展的今天仅仅将原始的游戏软件代码作为保护的标准并不能够有效地对其进行权利保护。反而将游戏中的种种元素进行合理拆分再来认定其中的著作权侵权问题更为合理。判定游戏著作权侵权首先要对不同游戏中的元素进行分类,如美术作品,视听作品等,同时了解该类元素在游戏中的定位,在此基础上进行比对,判定被仿制的元素属于哪个范畴,最后才是依据《著作权法》中的规定加以保护。与此同时在材料的选择或编排上有独创性的数据库保护是我国目前著作权法可以做到的。

(一)游戏名称的保护

对于名称的保护,只源于对网络游戏给玩家带来的直观感受由表及里的层次第一个进行探究。游戏名称、角色稱号等等类似于“绝地求生”、“逆水寒”、“M416”、“AKM”、“聂风”、“步惊云”等等在游戏中出现的名称。受到著作权法保护的标准就是“作品”与其“独创性”,这两者体现在独立创作完成并且是作者创造性表达的智力劳动成果;纯粹的文字名称作品已经进入了公有领域(广为公众认知),内容太少使其没有办法体现出其独创性,这导致游戏(及其内部内容)一般不会得到著作权法的保护。2014年北京市知识产权法院受理的《我叫 MT》著作权侵权一案中,在判定“劣人”、“神棍德”、“哀木涕”、“傻馒”、“呆贼”等五个人物名称内容上是否存在侵权时认为,通过直观名字玩家基本不可能了解其内部蕴含的意义;相对其内部含义进行深入了解需要对《我叫MT》这一动漫有所把握,但这种对该游戏中人物名字的含义了解并不来源于名字本身,这与我国《著作权法》中对“独创性”的要求是不符的,法院认为将这一部分元素认定为“文字作品”显然是不合理的,因此不予支持。对这一元素的保护我们国家在司法实践当中通常采用的都是商标法或者反不正当竞争法,这一点在2015年深圳市福田区人民法院对《天天斗三国》侵权一案中已经有所体现。除此之外,在网络游戏或者其内部元素名称的书写、刻画、描绘中产生类似“美术作品”般的独创效果,我国《著作权法》是有可能给予保护的。

(二)游戏界面的保护

游戏元素更多的是主观体现在电子屏幕上也就是游戏界面,这是游戏的一个框架部分,主要包括了游戏地图、角色、游戏道具的展示等等其他为了完成交互所呈现的一系列动态和静态影像。例如:传统的武器模板样式、释放技能产生的亮光等,这些一般情况下无法体现出独创性这一特征。如果将这一系列图像进行排列组合或者融入一个图像之中是能够产生独创性效果的;这样的作品在游戏营造的环境下展现其艺术性并具备很强的识别性,这种情况下可以认定为著作权法中所保护的美术作品。因此游戏界面想要受到著作权法的保护需要其体现游戏特征为前提。

动态影像的保护问题受到关注是因为越来越多的网络游戏将其应用其中以增强代入感,可以考虑属于电影或者以类似设置电影方法创作的作品从而进行保护。但前提是动态影像的组成需有一系列画面的排列组合,单纯的如火花等光影效果无法受到著作权法的保护。

(三)游戏规则的保护

游戏规作为每一个游戏玩家所必须遵守的是最基础性的规则决定了网络游戏为玩家的接受度。著作权法所保护的仅仅是对思想的表达。目前主流观点以及司法案例中认为游戏规则往往是思想层面的设定,所以通常很难受到著作权法保护。在游戏规则保护问题上,游戏规则与游戏规则的表达是不同的。例如:光暗属性不同,相互克制触发额外伤害属于游戏规则,是可以被其他游戏所借鉴模仿的,但设计者如果细化成“光属性可以对暗属性出发额外10%-15%的伤害”便不可以。笔者认为这样的表达是打了我国著作权法保护范围的擦边球,保护方式不应以此区分,因为数值可以随意进行设计的。所以,在游戏规则的侵权判定中,泛泛将其归纳为思想而忽略其中思想表达的成分是不可取的。

三、网络游戏侵权判定标准分析

(一)思想与表达二分法

网络游戏的著作权保护问题,首先涉及著作权法中思想表达二分法规则的运用,准确区分游戏中的思想及表达是必要的。“思想表达合一原则”在我国《计算机软件保护条例》已有体现,即如果一个思想的表达只能有一种或极其有限的少数几种,这种表达同其所表达的思想已经合并在一起以致很难划分,则他人在表达这一思想时使用这一表达并不构成侵权。这一原则其实应用并不广泛,属于著作权法中的总原则,所述内容笼统而抽象,并不适合直接适用,反而“抽象-过滤-比较”判定法和“实质性相似加接触”法作为具体判定方法适用起来更加合适。

(二)实质性相似加接触判定法

“实质性相似加接触法”形成于1947年美国Amstein v. Porter 案,由Frank法官提出。此判定法是指如果两个作品构成实质性相似,作品权利人有证据表明在此之前拥有著作权且有机会被侵权作品所接触,则认定构成侵权。这一标准要确定两个作品中独创性表达部分构成实质性相似就可以判定为侵权,对侵权人是否对侵权作品进行全部的照搬照抄并不做要求,这一判定方法是现如今司法实践中常用方法之一。

对游戏源代码的相似性判断往往是法官所不能进行的,因为其涉及大量的计算机代码,往往在认定中需要专门机构出具意见书。笔者前文已提及,单纯的游戏规则与玩法属于思想层面,这是不受著作权法保护的层面。细化的体现游戏规则的内容是可以被保护的,而这部分的内容笔者认为不具备专业知识的法官也是可以做出认定的。

(三)抽象-过滤-比较判定法

“抽象-过滤-比较三步判断法”是由美国第二巡回上诉法院在1992年“阿尔泰”案中创立的。这个方法经常在英美判例中出现,逐渐由大陆学者所知并认可。第一步“抽象法”,将著作权法保护的元素及不受保护的元素分门别类提炼抽象。全部过程分为两个阶段,分别是支撑游戏代码的比对与游戏内部元素思想表达的比对。整个过程应当开始于构建网络游戏基础的游戏代码,结束于整个网络游戏内部的思想表达。第二步“过滤法”,把前文提及的“文字名称”等已经进入公共领域的部分过滤出来,只留下核心表达的有可能构成侵权的部分。第三步“对比法”,即通过抽象、过滤之后,剩下的就是应当获得著作权法保护的核心表达,之后再结合网络游戏的之际创作效果的整体加以比对,在这种情形下如果判定实质上两游戏存在相似,那么就有较大可能判定构成侵权。要注意的是两款游戏总体设计相同,这一点并不能作为判定游戏侵权的标准。

笔者观点是在网络游戏侵权判定中,应当将“抽象-过滤-比较”与“实质性相似加接触”加以结合进行对比即将网络游戏要表达的思想、游戏设计规则与已经进入公有领域的部分提炼分离开来,着眼于除此之外整个游戏的核心表达元素,针对游戏自身的特性与具体游戏场景展开分层次的分析对比,同时考虑游戏玩家视角加以比对进行判定。

四、结语

如前文所述笔者已指出玩家进行游戏的过程是结合游戏的玩法、规则,与游戏内部设计出的各种元素进行搭配,持续不断交互所产生的动态过程。至于是否存在著作权侵权问题,我国法院已经对游戏元素有了著作权法保护范围内作品的认定,对于游戏规则还处于相对模糊的保护阶段。但在学界还有这样一种观点:越来越多的游戏在进入游戏界面之前会播放游戏背景动画以增强游戏代入感,这一类动画效果与动态游戏过程有所区分但给玩家的实质体验类似,也就是说游戏的过程能够带给玩家的如观影一般连续的体验,可以归纳为著作权法中“影视作品”的概念,从这一角度对其进行著作权保护。但现如今游戏市场竞争激烈,同类别游戏层出不穷而普遍游戏生命周期较短的问题也不容忽视。笔者观点认为,随着VR、AR游戏逐步进入市场,判定游戏著作权侵权判定应当更加细致。对游戏规则的表达纳入到对整体游戏相似性的判定中,能够对其著作权进行最大限度的保护,以保证我国游戏产业的健康持续发展。

参考文献:

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[2]牛巍、宋伟.自主创新视角下我国动漫产业发展及其知识产权保护.科技与法律.2012(6).

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[4]张学军.网络游戏与著作权保护相关问题探讨.中国版权.2016(5)

[5]李媛.著力破解知识产权司法保护实践难题.人民法院报.2016年4月23日.

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