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符号消费与身份建构:手机网游《王者荣耀》粉丝群体研究

2018-10-21张旖

传播力研究 2018年19期

张旖

摘要:由腾讯游戏开发的《王者荣耀》手机网游一经推出就获得了大众广泛的关注,并由此形成一批《王者荣耀》粉丝群体。本文首先分析了《王者荣耀》手机网游的本质是构建了一个粉丝群体狂欢的“虚拟游乐场”,并从符号消费和身份建构两方面入手,用符号消费理论、镜像理论和身份认同理论分析了《王者荣耀》粉丝行为的本质,以及符号消费过程中的新身份建构和群体身份的认同。

关键词:粉丝群体;符号消费;身份建构

《王者荣耀》是由腾讯游戏开发的一款运营在移动端的MOBA类手机网游,凭借其移动端特有的优势,以及其对战时间短、易上手、可玩性强等特点,使其仅上线不久便迅速占据手游市场。《王者荣耀》作为一个“现象级”手游,为大众创造了游乐场似的虚拟世界,形成一大批为之疯狂的粉丝群体。

一、《王者荣耀》手游:虚拟游乐场和粉丝狂欢

毫无疑问,网络游戏是新技术的产物,是由无数个“0”和“1”的虚拟符号组成的虚拟电子产品,因此网络游戏创造出的也是一种虚拟语境,在这个虚拟语境中包含了一个个虚构的故事,这些故事组合在一起,建立起了一个虚拟的游戏世界。

《王者荣耀》正是这样由一个个故事支撑起的虚拟世界。为了使这个世界更具“真实性”,它拥有虚构的历史,并且每段历史时期都有特定的故事情节。在游戏设定的这些历史阶段中,世界不断地诞生、毁灭又重生,游戏故事中的人物也有各自的人设和故事背景。……

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