网络游戏著作权保护:争辩中前行
2018-09-18
中国知识产权 2018年9期
关键词:游戏
根据《2017年中国游戏产业报告》显示,网络游戏作为当下炙手可热的文化产业,2017年,我国自主研发的网络游戏市场实际销售收入达到1397.4亿元,同比增长18.2%。與此同时,网络游戏知识产权侵权纠纷案件亦逐渐增多,其中,近半数的纠纷集中在著作权领域。
我国《著作权法》规定,网络游戏尚未成为一种《著作权法》明文规定的受保护的独立客体。司法实践中关于网络游戏也存在不少的争议和讨论,这些争议的焦点集中在:网络游戏是否具有可版权性?如果不具有可版权性,原因是什么?网络游戏到底属于《著作权法》规定的哪一类作品?网络游戏中的某些元素(如直播画面、背景路线图、人物角色、游戏规则等)可否单独主张著作权保护?如果可以享有著作权保护,这些元素又属于法律规定的哪类作品?从目前绝大多数的司法判决来看,通常只有先界定原告主张保护的智力成果属于《著作权法》第三条列举的哪一类作品类型,且必须依据《著作权法实施条例》第四条对每类作品的定义,判断其确系符合每类作品特定的“构成要件”,才能判定其享有著作权保护。对此,业内已有不少学者和法官提出,《著作权法》第三条对作品类型的列举,旨在为版权行业实务操作和法律适用提供一定的指引,是为社会公众提供便利而非束缚,不应当理解为对作品类型的限定,更不是作品受《著作权法》保护的额外条件。因此,在网络游戏著作权纠纷中,对网络游戏进行作品类型的区分并非是必要程序。……
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