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虚拟现实(VR)在新闻场景中的应用:机会、困境与挑战

2018-04-17程悦

科技传播 2018年6期
关键词:媒介技术

程悦

摘 要 虚拟现实(VR)作为媒介技术的前沿,推动了新闻呈现形式的更迭,开启了全新的新闻生产和阅读方式,为新闻行业的发展带来了新的契机。但虚拟现实与新闻并不是简单的嫁接,在思考VR新闻前景的同时,不能回避的是其带来的技术和伦理挑战。文章认为,VR技术运用于新闻行业,应该用冷静批判的眼光去预测和审视其有可能带来的困境和问题,以此来提醒新闻工作者,避免潜在的误区和风险。

关键词 VR新闻;媒介技术;沉浸感;困境与挑战

中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 1674-6708(2018)207-0121-02

1 VR新闻生产现状及其推广与普及

VR(Virtual Reality)虚拟现实技术,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,用户可以全身心地沉浸到虚拟的场景中。VR新闻视频拍摄正是利用这种高科技手段,全面展现新闻场景、发生过程和细节,让受众身临其境的浸入到新闻的现场当中。

2 VR技术推动新闻表现形式的更迭

2.1 纵向深入:新闻生产与阅读的去碎片化

当下网络新闻从内容到表现形式越来越碎片化,许多新闻媒体为了追求独家和时效性,常常采用动态写作的方式来进行实时的更新和报道,尤其是在一些突发性事件的报道,这种写作方式更为常见。这带来的必然结果就是,新闻的报道越来越浅显和零散,相对不完整,而且缺乏深度。

而VR新闻一般都是深度报道,强调的是受众对整个事件的了解和把握,需要故事的完整脉络作为支撑,以此来加强沉浸效果,所以VR新闻更加注重对事件的纵向深入和挖掘,在新闻的生產方面实现去碎片化。

另外,网络新闻对于新闻的呈现方式可以采用多种手段的结合,但是文字、图片、音频和视频的杂糅,零散地分布在整篇新闻的各个位置,这种方法形式虽然多样,但却缺乏一体性,所以不可能像VR新闻的去碎片化生产模式,达到文字、音效和视频融会贯通的一体效果。

再者,从VR新闻的生产成本来看,所需要的制作周期也相对较长、成本也较高,所以大多数的VR新闻题材都是深度报道,这从本质上促成了新闻生产的去碎片化。

对于受众而言,阅读VR新闻的方式较过去通过纸张、声音或者视频的方式有所不同,VR设备能够有效阻隔其他信息的干扰,受众除了正在使用的新闻产品之外,无法再像过去一样将注意力分散在不同类型的新闻间,进行短而浅的轻阅读,视线的集中、内容的深入以及超强的浸入感使得受众阅读新闻的去碎片化。

2.2 新闻专业主义:对新闻理想的逼近

新闻专业主义一直都是新闻人追求的理念和目标,但却又带有浓重的理想主义色彩,因为记者本身的认知和知识水平、媒体所处的立场态度、记者对于新闻内容的取舍以及文字和画面的使用,都或多或少的在左右着新闻的表达,不管如何强调“中立”,其实都会带有记者的主观倾向。虽然事实真相是一个逐渐发展,缓慢揭露的过程,但在此过程中许多重要的细节却被有意或无意的遮掩,如此一来,新闻专业主义、新闻真实大打折扣。

但是VR新闻的出现却能在一定程度上改变这种问题,因为它能够全方位地穷尽一个新闻现场,还原新闻事件,而过去记者选择性的报道,刻意的回避什么而强调什么的做法操作起来更困难。而就受众而言,新闻的沉浸性能够把受众带到“现场”,让受众用自己的眼睛去了解事件,捕捉细节,这也避免了因为文字或图片表达不当或者受制于受众自身的认知水平引发的歧义或误读,新闻的全貌能够更加完整的展示在用户眼前,对于事件的是非善恶能够交给受众自己来判断,这对于新闻所追求的专业主义精神、真实客观的要求一致,也是对新闻理想的进一步逼近。

3 VR新闻可能存在的困境与风险

3.1 VR新闻对新闻要素的“凸显”与“弱化”

前文提到过,VR新闻能够更加真实全面的记录事实,也是对新闻专业主义理想的逼近,但是在新闻细节的“凸显”和“弱化”方面,媒体发挥的议程设置功能依然不能忽略。例如,英国《卫报》在2016年推出的VR作品《6X9:身临其境体验单独监禁》模拟囚犯被单独关押在狭小的空间内的压抑体验。该作品中某些细节特征则被突出强调,“如墙壁的裂缝、损坏的水池等。有时冗余的细节和环境会十扰对事件主线的判断,有时具化的细节又会引发伦理问题”。[ 1 ]

在一定的新闻文本当中,新闻框架可以通过某些关键词、具有引导意义的图像或者视频等一系列特定的符号体系来构建,媒介通过新闻的框架来体现出自己的编辑方针、立场态度以及与事件的利益相关性,媒介对于任何新闻事件的报道,框架的存在是一种必然,VR新闻也不例外。

VR技术通过强大的浸入感和感染力来影响受众,VR新闻对某一些细节的强调,可能就会影响受众对事件整体的认识和感知,另外VR新闻本身在选题上就可以体现出自己的立场和态度,例如,《叙利亚内战》《饥饿洛杉矶》等选题,本身就已经体现出了媒体的立场和倾向,所以新闻的把关效应在VR新闻中依旧存在,媒体依然可以通过各种各样的表现手段达到“凸显”和“弱化”的效果,从而影响受众的认知。

3.2 VR新闻体验需要一定的媒介素养

1895年12月28日首次放映的《火车进站》是卢米埃尔兄弟拍摄的无声电影,该片拍摄的是火车行驶入站的情景。在放映这部电影时,当观众看到火车开进车站,似乎要穿过屏幕向人们碾压过来,台下的观众被吓得纷纷离开自己的位置避让火车。

无独有偶,1938年10月30日,美国哥伦比亚广播公司播出了一期关于《火星人入侵地球》的广播节目,这则广播以模仿新闻的形式播出,由于节目效果太过逼真,成千上万的人信以为真,纷纷打电话给广播站、警察局和报社咨询,节目播出后瞬间在全美引发恐慌,社会陷入一片混乱。

VR新闻的出现与以上两个案例有类似之处,新的媒介技术出现,能给受众带来耳目一新的感觉,但全新的视听感受需要一段较长时间的心理适应过程,这就对受众的媒介素养提出了更高的要求。比如《饥饿洛杉矶》,戴上VR头显设备以后,就可以看见人们排着长龙等待着食物的发放,有一位老者突然发病倒地,受众可以以第一人称的视角观看到老人的面部表情、听到其痛苦的呻吟声;《叙利亚内战》再现了炸弹爆炸的混乱场面,尘土飞扬,人们惊慌失措到处逃窜,战争场面近乎可以以假乱真,可以给人带来近乎于真实战场的冲击力和恐惧感;作品《6X9:身临其境体验单独监禁》中,狭小压抑的空间让人仿佛真的变成了被囚禁者。

超强的“目击者”效果,对于受众的心理和接受能力是一个不小的挑战,同时在这种沉浸感中是否依旧能够保持冷静的思考能力和批判能力,这也是对受众媒介素养的一种考验。

3.3 VR新闻可能带来媒介依赖症的困扰

媒介依赖理论源于美国著名传播学家桑德拉·洛基奇和梅尔文·德弗勒1976年发表的论文《大众传播媒介效果的依赖模式》,媒介依赖理论是从“受众、媒介和社会”三者互动的视角出发来考察媒介传播的影响力。从根本上来说,媒介和受众的关系其实是双向的、互动的,但是在现实中更多表现出来的却是个人对媒介单方面的依赖[ 2 ]。

《群体性孤独》(Alone Together)作者雪莉特克尔认为:“当人们谈论起这些连接性弱的、‘无摩擦的社会关系所带来的愉悦感时,他们通常指的是一种你不需要离开自己的桌子就能获得的社会关系。当技术解放了我们时,同时也绑架了我们。”[ 3 ]

伴随着互联网的不断兴起以及手机的普及,因为手机依赖而引发的问题越来越多,面对面的交流变得越来越“稀有”,而网络似乎变成了维系人们交流和情感的“纽带”。诚然,VR技术为新闻的表达提供了更多的可能,也正印证了麦克卢汉所说,媒介是人体的延伸,媒介改变了人的存在方式,重新构建了人们认识和感知世界的方式,其一出现便受到了各方的关注,尤其在游戏领域风靡,但是这种超强的传播力是否会像手机的普及和扩散一样,造成受众对于媒介的过度依赖,VR技术是否会变成捆绑、束缚我们的枷锁,这些问题都值得我们思考。

参考文献

[1]赵化.虚拟现实新闻的潜在风险——以《卫报》VR作品〈6X9:身临其境体验单独监禁〉为例[J].新闻记者2017(1):93-94.

[2]斯坦利·巴兰.《大众传播理论:基础、争鸣与未来》[M].北京:清华大学出版社,2014.

[3]Sherry Turkle.Alone together[R].TED,2012-03.

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