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VR沙盘与实体沙盘用于大学新生初始心理测查自身对照研究

2018-04-15

精神医学杂志 2018年5期
关键词:沙具沙盘来访者

虚拟现实技术(Virtual Reality,VR) 集仿真技术、计算机图形学人机接口技术、多媒体技术传感技术以及网络技术等多种技术于一体,是当前人工智能领域的热点之一[1,2]。VR的多感知性、沉浸感、交互性、自主性特性[3~5],使其在精神心理领域的应用成为可能[1]。本研究以近二十年来国内外流行的经典实体沙盘[6~9 ]为对照,旨在验证VR沙盘在心理测评与治疗方面的应用价值。

1 对象与方法

1.1 对象 选取山东某高校新生志愿者,入学体检身体健康,无严重躯体或精神病史。共30名,男、女各15名,平均年龄(18.10±3.25)岁,受教育年限为(11.20±1.35)年。

1.2 方法

1.2.1 研究工具及方法 采用自身对照设计,比较VR虚拟沙盘与经典实体沙盘的初始沙盘测试信息,并结合半定式心理访谈资料进行心理分析。根据新生入学教育安排,随机自愿先后进行VR或实体沙盘游戏测试,分别在不同实验室进行,两种测试时间间隔为1周。

1.2.2 沙盘游戏治疗室标准 沙盘游戏操作参考谭健烽等[12,13]方法。

1.2.3 VR沙盘游戏与操作 采用课题组研制的“心理治疗岛”(AI+VR心理诊疗治疗系统)*VR沙盘游戏治疗模块*中华人民共和国国家版权局计算机著作权登记证证书软著登字第3149857号。(1)VR沙盘基本设备操作:研制虚拟3D沙具640个,使用专门三维相机摄影,并进行三维重建、润饰等技术[1],种类与实体沙盘一致,分别放置到3排虚拟“沙具架”中。每个虚拟沙具可放大与缩小,自由抓取与摆放(图1)。(2)使用设备:PC端 i7处理器 GTX1060显卡 8G运行内存 10G以上存储空间;.HTC VIVE专业级VR设备; 3.5×5.0 m2以上空场地;4.220V电压;环境要求:无振动,无尘埃,无腐蚀性气体,无可燃性气体、油雾、水蒸气、滴水等;光照:无强烈的直射太阳光照,减少反光体装饰;安装:将VR设备连接至PC端;安装steamvr并按照步骤进行房间设置;直接解压心理治疗岛并运行VRXinLiZhiLiao.exe;(3)VR沙盘游戏指导语:首先来熟悉一下虚拟沙盘,首先练习虚拟沙盘操作。要求在虚拟环境中认识排列橱窗架子上的各类玩具,见图1;学习“抓取”“移动”虚拟沙具,并将它们放置到虚拟沙盘中,见图2,将右手红线指向墙体的图片例如红框内,钩住右手扳机键,即可将物体抓在手部,按住扳机不松开移动手和胳膊即可抓住物体并且移动物体调整物体方向,松开扳机键即可放下物体。物体放下后可用左手触碰物体再按住扳机键重新拿起物体并进行摆放或者丢弃至地面。约需用时10 min。之后进行VR沙盘作品制作,具体沙盘制作过程与实体沙盘指导语相同[12,13]。

图1 VR玩具导航图

图2 VR玩具抓取示意图

1.2.4 计分与评价 (1)沙具的使用情况分别有人物、动物、植物、建筑物、交通工具、生活用品、食物、自然元素、宗教、武器等,共10类,分类计算出现个数及频数。(2)对沙盘作品自我描述:总体评价VR与实体沙盘作品感受。(3)沙盘主题特征创伤性主题和治愈性主题判断按照沙盘中有无呈现相对应主题的形式进行 0、1两级评分[6,9,10]。见表 1。

表1 创伤及治愈主题及其呈现形式[12]

1.2.5 心理访谈 在实验测试完成后2周,选取前18名志愿者进行半定式初始心理访谈,男女各9名。并录音记录访谈结果,以便进行分析。

1.2.6 统计学方法 采用SPSS19.0统计软件进行数据分析,采用均数±标准差表示计量资料,采用t检验进行比较。以P<0.05为差异有统计学意义。

2 结果

2.1 沙具的使用情况 VR沙盘在沙具使用总数、植物类、食物类、生活用品类、宗教类沙具的使用数目少于实体沙盘游戏(P<0.05)。食物类使用方面,VR沙盘游戏与实体沙盘游戏都很少使用食物类,VR测试者没有使用,而实体沙盘使用也很少。具体使用情况比较见表2。

表2 VR与实体沙盘沙具使用种类数目自身对照比较

2.2 沙盘作品描述特征 VR沙盘与实体沙盘都比较满意,均可在一定程度上反映被试的心理需求。多数被试反映实体沙盘相对实际,但是VR沙盘更虚幻,有更大的想象空间。

2.3 沙盘主题特征 两组测查工具,在创伤主题方面如混乱、空洞、分裂、限制、忽视、受伤、威胁、妨碍等10个创伤主题和10个治愈主题如整合、流动、深入、抚育、能量、新生、灵性、趋中、变化等方面比较差异无统计学意义(P>0.05)。见表3、表4。

表3 VR虚拟沙盘与实体沙盘创伤主题自身对照

表4 VR虚拟沙盘与实体沙盘治愈主题自身对照

2.4 初始心理访谈 30名参加两种沙盘测试者中,18名(男、女各9名)被试自愿参加了45 min的半定式初始心理访谈。其中,VR与实体沙盘反映了类似的主题,如童年家庭养育与成长环境、个人理想、个性等。童年创伤在VR沙盘和实体沙盘中均能够展现出来,幻想攻击或改变现状在沙盘中也得到体现。如一被试童年为“留守儿童”,在其沙盘中呈现了被人围攻、企图还击以及幻想摆脱困境的作品,见图3;反之,童年教育与成长环境优越以及有点理想化的青年人则展现另一番景象,见图4。

3 讨论

在沙盘游戏中,沙具是来访者的无意识的象征语言,不同类型的沙具有不同的象征意义。虚拟现实技术创造的模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。人的头部转动,眼睛、手势或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入做出实时响应,并分别反馈到用户的五官。VR所提供的模拟环境可能有助于来访者大胆的幻想、提供了自由想象的平台[1]。本研究中多数被试感到VR更虚幻,可提供更广阔的想象空间。VR虚拟沙盘中的图像与实际沙盘沙具既仿真又虚幻,通过手控随意放大或缩小的功能,可能更容易唤起被试者的想象[11]。本研究发现VR沙盘使用的沙具数量比实体沙盘使用的数量少,提示来访者使用VR可能更易启动幻想。

图3 童年分离被虐待创伤初始沙盘作品

图4 童年成长环境优越而且被娇宠初始沙盘作品

通过对受试者的心理分析发现,VR沙盘与实体沙盘使用的各种沙具都能够给来访者以投射或象征方式展现其内心世界,如患者与肢体的局部代表了来访者的自身功能的缺失感,而“无脸男”、“天使”、“斗士”代表了来访者内心期望。动物既是来访者对环境(客体)的使用,也象征着环境认知(如“毒蛇”代表风险)。花草等植物象征生命的能量与大自然的力量,水果、蔬菜等食物代表滋润与营养,是保持生命所必须的能量,这些都是生命力的代表,而“宝石”则代表其内心中宝贵的东西(也可能指其向往的理想追求)。各种家具和生活用品呈现家庭内部结构,表达来访者内心秩序、生活情趣等内容。房屋等建筑物代表现实中的庇护与保护,表达来访者对安全、归属的需求。汽车、船、飞机等交通工具象征着移动与改变,代表来访者现实生活中的能量、改变[7]。谭健烽等[12]发现心理症状阳性者人物、建筑物、交通工具、植物、生活用品类沙具的使用少于正常对照组,而武器类沙具的使用多于正常对照组,坦克、战斗机、潜水艇、兵器等武器代表能量与冲突,表现来访者压抑、愤怒或攻击的倾向。被人围攻,被猛兽攻击等也体现了其遭受危险或具有攻击的欲望。

Rie RM等[6]指出,创伤主题通常出现在有早期创伤、受虐待、患病、失落或者是有亲人丧失的沙盘游戏者的沙盘中。相反,治愈主题通常出现在健康人群,或者是治疗后期的沙盘游戏者的沙盘中。心理症状阳性组多出现混乱、空洞、分裂、限制、忽视、受伤、威胁、妨碍等创伤的主题,非阳性组多出现整合、流动、深入、抚育、能量等治愈的主题[12]。谭健烽等[13]初始沙盘测验发现强迫症者多出现空洞、分裂、忽视、受伤、威胁、倒置6个创伤主题,较少出现流动、抚育、能量3个治愈主题提示,强迫症状人群在初始沙盘中有特征性表现。孙丽云等[14]的个案研究发现初始沙盘对精神分裂症(如混乱主题)、强迫症和边缘人格障碍(如创伤主题)的鉴别具有临床价值。

本研究发现初次心理访谈中显示的童年创伤、养育环境等可在VR沙盘作品中呈现出来,来访者的VR沙盘对其人际关系模式、个人发展规划也有体现。如被试者使用具有攻击性的动物如蛇、猛兽,以及人被围攻的沙盘作品,可能具有被攻击或发泄的心理。

本研究显示VR 沙盘与实体沙盘在初始心理评估方面具有同样的效果,而且因其可为被试者提供更广阔的想象、投射与象征空间,从而可能比实体沙盘有更多心理使用价值。目前VR沙盘制作尚处初步阶段,如将沙具人物与场景进行声、像互动,时空切换等,则

使沙画更富叙事功能,促进来访者唤起过去、体验当下与觉察未来,提高心理治疗效果。此外,本研究为小样本探索,结果尚需要进一步验证与实践。

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