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网络游戏:毒药还是荣耀

2018-03-21

人民周刊 2018年2期
关键词:受众游戏

颇具戏剧性的是,在舆论对网游口诛笔伐之时,以网游为载体的电子竞技却开始“登堂入室”。亚运会、亚洲室内和武艺运动会等赛事,都在2017年宣布将电竞作为比赛项目。

从《王者荣耀》点燃手游市场到《绝地求生》《荒野行动》等网游引发全网“吃鸡”(游戏术语,指夺取胜利),2017年中国网络游戏市场“爆款”频出,产业规模及影响力不断扩大,甚至已超越出版、电影等在文化产业中的份额;而与此同时,有关游戏的争论也从未止息。

一方面,让玩家欲罢不能的“爆款”游戏动辄被贴上“精神鸦片”“电子毒品”等标签;另一方面,以游戏为载体的电子竞技登堂入室,跻身亚运会等大型运动会官方比赛项目之列……简单粗暴地对游戏进行定性,作出“好东西还是坏东西”的价值评判似乎行不通。

在学者眼中,网游引发的舆论撕裂背后,暗藏着互联网时代背景下,媒介迭代及受众迭代所带来的深层次文化挑战。《王者荣耀》等游戏的走红,也反映了网民结构及其心理需求的变化。虚拟的游戏已经与现实生活紧密地结合在一起,并且共同影响着社会的各个领域。

我们究竟该如何理性地面对这个飞速成长的新兴产业及其背后的玩家群体?

悖论:“精神鸦片”也能为国争光?

近年来,中国网络游戏市场越来越火爆,典型代表是一款名为《王者荣耀》的手机游戏。在游戏中,玩家们可以自由选择根据历史人物、神话人物改编的角色,组成不同阵营,在一张地图上进行对抗,哪方先摧毁对方基地就算获胜。

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