从网络游戏到网络文艺
2018-01-13孙佳山
红旗文稿 2017年18期
孙佳山
2016年,我国网络游戏用户总量达到了5.34亿人,实际收入高达1655.7亿元人民币,这意味着我国的网络游戏行业规模已经占到了全球游戏行业规模的四分之一。在2016年苹果公司我国App Store日畅销榜单的前100名中,近85%都是我国本土游戏,除了个别日本经典动漫IP游戏和芬兰等北欧公司的几款经典策略游戏之外,外国网络游戏已经很难再进入我国游戏的畅销榜单。
1.我国网络游戏的“内”与“外”。
我国的网络游戏产业不仅在2008年就实现了全球规模第一,2016年我国自主研发的网络游戏的海外实际收入更是多达72.3亿美元。我国网络游戏不仅在东南亚占据了压倒性的绝对优势,更是进军到了中东、东欧、拉美等国内主流媒体较少关注的地区,而且在韩国、日本和西欧、北美等老牌网络游戏强国也捷报频传。在全球1000款最受欢迎的手游中,有84款来自我国的游戏公司。腾讯、网易等企业在网络游戏业务上的收入已在全球范围名列前茅。腾讯2016年的网络游戏收入已多达102亿美元,位列全球第一,占据了全球网络游戏市场份额的近10%。在可预见的未来,我国将继续占据全球最大规模游戏行业的交椅,到2019年将达到2000亿元人民币的预计规模。
面对当前我国网络游戲行业的巨大体量和在全球文化产业格局中的重要位置,我们已经到了不得不重新认识、评估以网络游戏为代表的依托于新兴媒介的网络文艺,以及我国文化产业的整体状况、格局和困境的历史节点。
2.从网络游戏到网络文艺的原创之惑。……
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