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人人都是发明家

2017-11-09林楠

设计 2017年18期
关键词:积木编程创客

林楠

随着教育制度的改革和留学热潮的兴起,科技创新教育越来越受到家长的青睐。学生们纷纷加入创客大赛、机器人比赛以及众多科技赛事活动中。在赛场上,可以看到各种智能硬件产品。2016年8月,一款由中国人完全自主开发的智能硬件获得IDEA儿童产品类别的唯一金奖。颁奖典礼后,这款产品就被亨利福特博物馆永久收藏。

Microduino和mCookie是尺寸最小的积木式智能硬件,具有小巧美观、可磁吸堆叠、兼容Arduino、支持Scratch图形化编程、可以与乐高组合等优势特性。作为一种教学工具,它被广泛应用于创客教育课程。通过情景导入、动手实践、玩转改造、创意展示四个阶段,熟练使用电子积木和简单的编写代码,之后这些工具便成为手中的画笔,完成最后的主题创新。学习每个案例时都会经历仿造、制造、创造三个过程,充分发挥主观能动性和创造力,在动手实践中学习思考,在游戏中引导创新创造。

《设计》:为何想在这个领域创业?

李溪:那时我关注3D打印,但它只是做造型,后来发现开源硬件、Arduino等创客技术。这些技术可以将创造智能产品的门槛降低,通过编程、信息技术、组合,把我们原来认为很难的智能产品概念变成现实。相当于把pcb板上的元件都做成一个模块,这些模块组合通过一个通用的语言就可以组织起来实现一些功能,它是一个特别好的做原型的工具,通过程序就可以把不同功能组合起来。比3D打印更能抓住一个产品设计原型的根本。3D打印的造型有很多方式可以实现,但电子技术这块肯定是靠这些。

《设计》:怎样理解创客?

李溪:从狭义来说,跟上个世纪美国的嬉皮文化、反潮流的东西有关。乔布斯的著名演讲中提到一句话“Stay Hungry,Stay Foolish”,那是《The Last Whole Earth Catalog》这本杂志里最后一期封底的一句话。它收集各种各样的物品是怎么做出来的,包括当时最新最酷的前沿技术,从上天入地到生活中的用品。这本杂志影响了美国的一代创业精英,他们的精神就是最初的maker精神。他们是一群把想法变成现实的人。他们不满足一个现有的已经做好的东西,而是要靠自己的力量,能找到的技术,用最先进的手段把它实现出来,这是最早的创客。有点像科技弄潮儿、技术达人,自己动手做东西,后来逐渐发展起来,但一直是很小众的。要掌握这么多的技术门类,对一个人来说门槛很高,会编程、嵌入式、电子电路、机械、物理、设计,各方面都要了解,这对普通人来说还是有些难度。创客后来变成一种运动和很多东西有关,技术变得越来越普及,一个是3D打印,还有一个是Arduino。2005年一个意大利的教授,让交互媒体专业的学生做电路方面的设计,让学生从头去做一个电路板太难了,他们就用A rduino语言开发了一个电路板,这个电路板就是Arduino的开发板,上面集成了最简单的输入输出功能,通过一个相对统一的协议就可以把各种各样的传感器、电子元器件连接起来,相对来说成本低廉,而且是开源的方式,电路图是公开的,任何人都可以用这个板设计自己的电路图焊电路板,软件也是免费的。这个技术从2005年就开始了,只要提到maker、开源硬件、创客,就要提到Arduino,它像一个奠基式的产品。我们的产品叫Microduino,借用了它的词根,Arduino是罗马史上一个国王的名字,后来非常多的duino都是从那衍生过来的。

《设计》:做过哪些市场分析?

李溪:目前的产品主要有乐高、LittleBits、makeblock、DFROBOT,大家各有特点。乐高是老牌,它的主营还是传统积木,也会不定期的做些智能化编程。makeblock主要做金属件连接,他们关注机器人,机械类的,我们更关注创新设计。它和乐高很像,用一些现成的积木拼成一个东西。我们不限定造型,在教育领域更有竞争力,教育更希望培养创造性。

《设计》:主要用户是哪些?

李溪:主要是在学校内的分析,分析内容比较多。学校是一个方面,家长是一个方面,供应商渠道是一个方面。学校更偏重内容体系,完整的教育理念和方法,再与产品结合好。好玩的同时把相应知识传送给同学。

《设计》:介绍下二代产品MCOOKIE?

李溪:二代产品保留了一代产品的强大功能,但在造型连接方式上做了一个提升。原来是插针的很容易坏,不适合反复使用。二代产品非常方便,磁吸式,Pogo Pin弹针,接插方便,适合做教学。而且整个硬件体系是目前市面上最小的,集合度高,非常适合原型制作。我们针对教育领域,包括中小学、大学里的电子电路、编程、创客这些课程。

《设计》:介绍下产品的种类?

李溪:一类是模块,一类是传感器。模块有自己的功能,比如通信模块,可以蓝牙、WiFi,还有时钟模块、音频模块等。传感器有两种,一种输入、一种输出,输出就是声、光、动;输入很多,可以感光、感知声音、感知温度、感知动作。我们现在看到的很多智能产品就是把以前的东西加了一个传感器,所谓智能也就到这个程度。它非常适合做智能产品的原型,市面上所有智能产品都可以用它搭出原型。

《设计》:在设计上有何特殊性?

李溪:和过往的设计经验完全不同,它是一个模块化的产品,打个不恰当的比喻,好比是设计一个“半成品”给到用户,然后希望用户再去创造出一些新的作品。这就需要考虑怎么让用户设计,让他的设计还在你的控制范围之内。设计的时候要考虑体系化,考虑和之前模块的兼容性以及整个体系的兼容性,改一个,所有的都要改。和做一般成品设计的最大区别是要留出一些余地。不是针对这一件事,而是要想到后面它有可能会变成怎样,最终结果是不确定的,但要考虑怎么在可控的技术范围内去平衡这个不确定。

《设计》:市场上有哪些同类产品?

李溪:有很多产品瞄准创客教育市场,但各有方向,我们的产品算体积小的,而且是磁吸的方式,主要瞄準智能物联技术以及创新创造这个领域。技术这种东西是很难原创独创的。乐高也有这种电子编程的产品,但它的传感器种类相对较少,体积大,速度比较慢,可拓展性不是很高,价格也偏高。我们在拓展性上给乐高做了一个很好的补充,同时可以利用乐高已有的玩家群体,先从乐高入手,搭建外形,再用3D打印,激光切割技术,造型就可以无限拓展。endprint

《设计》:和普通的儿童产品有何区别?

李溪:儿童智能产品很火,一般是陪护机器人这种成品,用一个成熟的技术AR、VR、语音识别,实现一个最终的产品。我们是让孩子了解这个技术,让他组成一个东西,是智能时代的积木。以前组积木只是搭个外形,而智能积木是内部功能的组合。外部实现则比较灵活,可以和DIY结合,包括乐高、切割板、纸、3D打印等。

目前我们的产品主要集中在2B的教育市场,针对教育领域和培训机构,需要学习的过程,跟纯粹的玩具不太一样。未来也会尝试开发一些2C市场的玩具,但那个思路会很不一样。

《设计》:和机器人大赛的区别是什么?

李溪:机器人类的产品更多针对的是工程师文化,我们想面对的是设计师文化。设计诞生的时候,不是只从纯美学的角度考虑问题,而是一种培养跨专业整合能力的学科。随着现在技术又一次革新,设计的定义又会发生改变。未来的设计师要掌握新的制造方式,成为一个主动的制造者,而不是被动的制造环节中的一个片段。整个设计行业都在转换方向,很多设计师开始创业,参与到产品研发的整个流程中,都是在不断向新的方向发展。未来最强的联合就是程序员加设计师,什么事情都可以做。设计解决美学、商业、用户心理分析这些表象的东西,程序员可以解决生产、制造、销售、营销的所有问题。未来很多社会行为都会变成电脑程序,因此,只要掌握编程就能干很多事。国外的设计师已经很难分清他的身份到底是设计师还是工程师,技术和艺术的结合结合,会出现很多新的交叉学科。很多学计算机的学生都会在设计学院里修课程,然后从事一些全新的工作,这些人才以后会有很大市场。

《设计》:产品是如何在教育中应用的?

李溪:这一类模块化组合的产品在创新教育领域是不可或缺的。技术在教育里面已经提到一个非常高的位置,我们之前教育内容中所包含的知识在面對人工智能时代的时候已经不够用了。有些人在讨论是否要把编程作为另一种语言,就像学英语一样来学习编程。编程是人与机器沟通的语言。将来可能就是人和机器共存的世界,很多行业都在被人工智能替代。面对一个这样的世界,多少也要了解编程的思维方式,程序是怎么运作的。这种趋势已经在全球范围内迅速开展和蔓延。在国内,教育还是一个很传统保守的领域,但现在已经到了一个不得不变的时代,以前学的东西将来可能会用不上,很多观念会被颠覆,之前已经有这种趋势,未来会变的更明显。现在的技术进步太快了。

不过大多数人一听到编程就会头大。原来教编程是敲一段代码,屏幕上会出现一段字或者一个画,然后就不知道能做什么了,可能要经过很长时间的学习才能做一点事,这非常考验人的耐心。但是有了这个产品就可以用编程来实现一些生活中可以用的小产品。通过实例教学,抽象的编程和知识结合,对于中小学生是一个很好的工具。在大学里,主要跟设计类结合。以前设计专业只是做效果图,想了很多功能,但怎么实现的都不知道。现在央美的学生用我们的模块传感器做毕业设计,做出来的产品直接可以使用,而不再只是一个模型。同时了解要实现这个产品需要多少技术成本,造价,体量,都会有非常直观的印象。

美科的六条产品线,可以覆盖学前,用不需要编程的产品,3年级以后可以用编程类的产品,再往后有更难更高深的产品。从可行的技术出发做出产品,非常有现实意义。课程设计方面从不确定到确定,先从主题导入到动手,再改造,最后可以完全放开去设计。主要培养动手能力及创新意识。

《设计》:如何理解方法论“可控的不确定性”?

李溪:传统教育面对的是确定性,讲授的是确定性的知识,即所谓问题都有一个准确的答案。现在,寻求确定答案这件事通过网络都能解决,所以现在的教育是要教会学生解决不确定性问题的能力。通过思维和方法的训练,培养学生在解决问题的过程中运用知识的能力,简单来说就是鼓励学生利用所学知识创造不同的结果。但这个过程又需要是可控的,所以要以现实技术为依托,要把想法实现出来作为教学的目标,把有限的内容组合起来,这就特别需要模块化的产品作为基础。

《设计》:介绍下平时的设计工作?

李溪:我们做的是系统化的产品,这些模块产品本身有自己的体系,需要有设计定义各种标准,比如尺寸是多少,颜色的意义,跟其它模块之间如何连接、如何与造型结合做各种应用,比如纸、木板、吸塑、3D打印等等工艺。另外很大一部分是课程设计。

《设计》:产品的未来发展方向是怎样的?

李溪:现在肯定是立足教育市场,未来会打造玩具品类,偏向消费市场的产品。做教育也是在培养这个市场,让市场了解这类产品的原理和技术以及玩法,要有一个过程,等市场成熟起来再逐渐转向C端的玩具市场。这些模块做功能性的产品还有些距离,模块化的产品在功能上多少会有牺牲,稳定性不如集成化的产品,但适应性和变化特别多,适应个性化、创造性的需求。

《设计》:如何看待行业未来的发展?

李溪:克里斯·安德森在《创客:新工业革命》一书中提到,创客运动会是第三次工业革命。现在全球都在瞄准这个方向。随着相关技术的发展未来有可能演变为一场更深刻的变革。现在个性化制造只是一个小众的市场,但未来有可能会成为制造的新标准。当然目前还存在一些技术壁垒,我们也在持续关注这些技术的发展。

2006年,美国提出知识经济时代的教育目标之一是培养具有STEAM素养的人才,鼓励学生主修科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineer)、艺术(Art)、数学(Mathematics)。在掌握知识体系的基础上,整合左右脑的思维方式,在理性思维和感性思维之间自由切换。积木式智能硬件正是基于这个教育理念的教学工具。将确定的知识模块化,不同模块之间独立、通用、可连接,这就在不同学科和思维方式之间产生了连接和组合的可能,为创造的生长提供了土壤。

自2012年发明至今,智能电子积木被广泛应用在各行业中。与院校合作开发完成了多种应用如湿地保护、PM2.5空间质量探测、NFC互动教具、智能城市沙盘、立体农场、城市树邻等多种创意课程和设计。与英国猛禽保护协会合作,完成了极具技术挑战的“智能秃鹫鸟蛋”公益项目。与雀巢咖啡合作完成了创意杯盖闹钟。与微软合作开发了物联网应用体系。在未来,这种开源式的电子积木将运用到更多领域的技术开发和原型构建中。endprint

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