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未来的教育

2017-09-13彼得·戴曼迪斯史蒂芬·科特勒

中外书摘 2017年9期
关键词:电脑游戏詹姆斯游戏

彼得·戴曼迪斯+史蒂芬·科特勒

许多研究都表明,在帮助学生学习以事实性知识为主的那些课程——地理、历史、物理、解剖学等时,游戏的效果要远远胜过课本,而且,游戏还有助于改善学生的视觉协调性、认知速度和手的灵巧度。

“21世纪学习”的

四大基本能力

目前的教育体制是在工业革命的高潮中形成的。这一事实对于学校教什么、怎么教都产生了非常大的影响。标准化是教育的规则,而同一性则是教育的预期结果。同一年龄的所有学生都只能使用相同的教学材料,并且必须参加同样的考试,教学效果也按同样的考核尺度进行评估。学校以工厂为仿效对象:每一天都被均匀地分割为若干个时间段,每段时间的开始和结束都以敲钟为号。正如肯·罗宾逊爵士在他的不朽名著《让思维自由起来》一书中所指出的,即使是学校内部的教学活动,也完全服从劳动分工的规则——学校就像一条流水线,学生们从一个教室出来,又跑进另一个教室,去接受擅长不同学科的教师的教导。

在许多为这种教育体制辩护的人看来,教育原本是只限于神职人员和贵族享受的一种特权,而在工业革命发生后,每个人都有权免费接受教育,这种转变已经够彻底了。但是关键在于,在那之后的一百五十多年里,教育体系并没有随社会的发展而改进。罗宾逊爵士强烈呼吁推动教育体制改革,他认为,今天的学校,由于过分强调极端的同一性,因此在实际上扼杀了学生的创造性,阻碍了人才的涌现。“作为人类中的一员,我们每个人都有无穷的潜力,”他指出,“但是,绝大多数人终其一生都无法将自己的潜力完全发挥出来。学校是承传人类文化的最基本的机构。从本质上看,人类文化其实是一整套容许规则——容许你与众不同,容许你成为一个极有创意的人。然而,我们的教育制度却很少容许学生活出‘真我的风采。但是,如果你不能做你自己,那么你又怎么能认识你自己呢?如果连你自己都不了解自己,那么你又怎么能发挥自己的潜能呢?”不过,如果说目前的教育体系没有做好它应该做好的工作,那么,它又究竟在做些什么呢?这并不是一个很快就能够解答的简单问题,而且我们已经不能就什么才算成功达成共识了。例如,美国在2001年通过了《不让一个孩子掉队法案》,这一法案确定的目标是,在2014年,100%的学生都掌握一定的阅读和数学能力。不少人认为这个目标太远大了,不过,就算真的实现了这个目标,是不是就可以说我们取得成功了呢?

托尼·瓦格纳认为,事情并没有这么简单:

高中阶段教的、考的那些知识,与我们上大学后或者进入现实社会后所需要的知识之间明显是不匹配的,被称为高等数学的这门课程是这种错配的最典型的一个例子。事实证明,要通过国家考试必须拥有代数知识……因为几乎所有大学的入学考试都包含这门课程。但是,为什么就应该这样呢?如果你不是主修数学的学生,你通常不需要在大学阶段修读任何高等数学学分。你在上其他课程的时候,通常只需要懂得一些统计学、概率论方面的知识,并掌握一些基本的计算技能就行了。大学毕业后,这种情形就更明显了。在最近的一项研究中,研究者们调查了一批麻省理工学院数学系的毕业生(他们都是受过数学专门训练的人),问他们在工作中最常用到的是什么数学技能。研究的假设是,如果成人会在工作中用到高等数学工具,那么他应该是麻省理工学院的毕业生。然而调查结果却表明,虽然确实有少数麻省理工学院的毕业生会在工作中运用到高等数学的知识,但是绝大多数的人都只需要使用简单的算术、统计和概率论工具就足够了。

总而言之,瓦格纳和罗宾逊爵士都认为,我们正在把一些学生们不需要的东西教给学生。不仅如此,同样令人担忧的是,我们也没有办法让学生把我们教的东西牢牢记在脑海里。根据统计,五分之二的高中毕业生都需要在正式进入大学前复习课程。麦基诺公共政策中心估计,仅仅在密歇根州,这些课程每年要花掉大学与企业6亿美元的经费。著名智库美国传统基金会在一份发表于2006年的报告中指出:“如果其他49个州以及哥伦比亚特区的情况都与密歇根州一样的话,那么美国每年都得花费数百亿美元去弥补公立学校教育的不足。”几年前,美国全国州长联合会访问了300个大学教授,了解他们对大学一年级新生的评价。结果显示,大约70%的受访者说学生们无法理解复杂的阅读材料,66%的受访者表示学生无法分析思考,62%的受访者说学生的写作能力非常糟糕,59%的受访者表示学生根本不懂得如何做研究,55%的受访者表示学生不能学以致用。这就难怪有50%侥幸进了大学的学生无法毕业了。

如果说大学的目标是把学生培养为合格的就业者,那么,即使从那些肯定能够顺利毕业的大学生来看,我们也同样失败了。2006年,在一项调查中,调查者问400家大型公司的高级管理人员如下这个简单的问题:“那些即将毕业的大学生已经为将来的工作做好准备了吗?”他们的答案是:“恐怕没有。”而且,这还只是眼下要面对的问题。今年的幼儿园学生,大概会在2070年退休(在退休年龄没有改变的情况下)。到2070年的时候,世界又会变成什么样子呢?到那个时候,要保证经济繁荣,他们需要什么样的工作技能呢?没有人有任何线索。但是,我们已经不再需要那种片面强调死记硬背各种事实性知识的工业化教育模式了。在记忆事实这一点上,又有谁能胜得过谷歌呢?但是,创造力、合作精神、批判性思维,以及解决问题的能力就肯定不是这样的了。从企业高管到教育专家,几乎所有人都不断强调这些技能是胜任今天的工作的基本要求。这些技能已经成了新版的三大基本能力(原來的三大基本能力为阅读、写作和算术),而且最近又被称为“21世纪学习”的基本要素。“21世纪学习”包含了几十个要素,但是其核心只是一个非常简单的观念。正如瓦格纳所说的,这种能力是“数百名商界领袖和大学教授在接受访问时异口同声地一再强调的,即提出正确的问题的能力”。正如《财富》杂志前200大顾问公司之一坎布里亚顾问咨询公司执行合伙人艾伦·库玛塔所解释的那样:endprint

当我与我的客户们讨论时,所面临的挑战通常是这样的:你怎样去做你以前从来没有做过的事情?对于这样的问题,你必须一再反思(或者以全新的角度来思考),或者设法做出根本性的突破。我们不能满足于只是做渐进式的改良,那样做无法解决根本问题。市场的变化太快了,环境的变化太快了……你必须花时间找出下一个正确的问题。而这就意味着,你必须搞清楚哪些问题是正确的问题;同时也意味着,你必须能够提出一些非线性的、有悖直觉的问题:只有提出了这些问题之后,你才能使自己提升到一个新的层次。

如果教育资源富足是我们的目标,那么如上所述的这些现状就会让我们陷入深深的忧虑——无论是从质的角度来看,还是从量的角度来看,都是如此。从质的角度来看,究竟什么样的学习系统才能教会孩子们提出正确的问题?这样的教育系统必须既能够教孩子们掌握原来的三大基本能力(是的,因为即使在数字时代,这些基本能力也仍然非常重要),又能够教孩子们取得成功所必需的21世纪新技能。量的问题也同样很重要;现在的教师缺口已经高达数百万之巨,更不用说其他教育基础设施了。美国的学校已经四分五裂,而非洲则根本就没有学校。因此,即使我们真的搞清楚了教给孩子的东西究竟应该是什么,要通过什么方式和途径把这些东西教给他们(而且必须可规模化),也是一个非常复杂、非常令人头痛的问题。

但是,使上述这两个问题雪上加霜的是下面这第三个问题:进入21世纪之后,孩子们面临的是一个无时无刻不充斥着媒体信息的环境,我们要怎样做,才能与网络、电脑游戏,以及500个有线电视频道竞争并胜出,从而成功地把孩子们的注意力吸引过来?这将是一场非常残酷的竞争。如果课堂上过于沉闷是孩子们逃学的头号原因,那么,新的教育体系就必须更高效高质、更可亲可喜,而且必须更具娱乐性。事实上,仅仅极具娱乐性可能还不够。如果真的想让我们的孩子为未来做好准备,那么我们还要让学习变得会令人上瘾。

游戏化,教育的未来

大约十年前,詹姆斯·吉博士第一次坐下来玩《睡衣山姆》游戏。詹姆斯·吉是亚利桑那州立大学的一位语言学家,他早期的研究集中关注句法理论,近来则转向话语分析。当然,《睡衣山姆》游戏与他这两个研究领域都没有任何关系。《睡衣山姆》是一款用来训练幼儿解决问题能力的电脑游戏。詹姆斯·吉有个儿子,当时年仅6岁,他希望这款游戏能帮助培养儿子解决问题的能力。

这个游戏令詹姆斯·吉啧啧称奇,因为它提出的问题比他预期的略微高深一些。更令他叹为观止的是,这个游戏成功地吸引了他儿子的全部注意力。这进一步激发了詹姆斯·吉的好奇心。他想知道成人的电脑游戏又是怎么吸引玩家的注意力的。他选中的是《时间机器》。之所以选择这款游戏,主要是因为它是根据英国小说家赫伯特·乔治·威尔斯的作品改编的,这令他感觉很亲切。“我坐下来,开始玩这款游戏,结果它完全不如我的预期,”詹姆斯·吉回忆道,“我原以为电脑游戏可以像电视一样令人放松。其实不然。《时间机器》是一个难度很高,既费时又复杂的游戏。在这里,日常生活中所有的思维方式全都不适用。因此我不得不重新学习——学习如何去学习。我简直不敢相信,竟然会有人愿意拿出50美元来换取这种令人沮丧的经验。”

然而,突然之间,詹姆斯·吉想通了。电脑游戏的流行表明,许多年轻人就是愿意付上大把大把的钞票来换取这种令人沮丧的经验。“作为一名教育工作者,我意识到这就是我们的学校现在面临的问题:你怎样才能让学生主动去学习艰难、费时、复杂的知识?”这个问题令詹姆斯·吉着了迷。电脑游戏也让他着了迷。詹姆斯·吉可能是全世界唯一一个把《塞尔达传说:风之律动》这样的电脑游戏纳入正式的学术研究的语言学家。不过,正是这个研究使人们对电脑游戏的看法发生了180度的大转变。

举例来说,如果你认为玩这类电脑游戏是浪费时间,那么你肯定也认为深度学习同样是浪费时间。“看看那些年幼的孩子们是怎样玩《神奇宝贝》的吧,”詹姆斯·吉说,“《神奇宝贝》是一款专为5岁大的小孩设计的游戏,但是,如果一个小孩想玩好这个游戏,他就得阅读大量资料,而且它们并不是针对5岁的孩子写的,其文字内容的难度达到了12年级的水平。刚开始的时候,肯定需要妈妈来和她的孩子一起玩,因为要由妈妈大声念出文字的内容。这样做当然很好,因为与自己的父母一起大声地朗读正是孩子学习阅读的好方法。但是,紧接着有趣的事情就发生了。孩子们会发现妈妈虽然可能擅长阅读,但是却并不擅长玩游戏。所以,这些孩子会开始学习自己阅读——这样就可以把妈妈‘一脚踢开,然后跟自己的小伙伴们一起玩。”

而且这只是开始。许多研究都表明,在帮助学生学习以事实性知识为主的那些课程——地理、历史、物理、解剖学等时,游戏的效果要远远胜过课本,而且,游戏还有助于改善学生的视觉协调性、认知速度和手的灵巧度。例如,接受过电脑游戏培训的外科医生和飞行员的表现,比没有玩过电脑游戏的外科医生和飞行员要好得多。不过,电脑游戏的真正优势在于,它们能够做到的事情恰恰是今天的学校无法做到的,那就是,把21世纪的各种技能教给学生。《模拟城市》和《模拟乐园》等“创世类”电脑游戏,有助于开发学生的规划能力和策略性思维能力;互动类游戏堪称合作能力的伟大教师;至于可以由玩家定制的游戏,则可在培养学生的创造性和创新能力方面发挥重要的作用。《基督教科学箴言报》最近发表的一篇文章也讨论了这个问题:“有些教育工作者把‘玩游戏与做科学研究相类比。玩家在遇到一个不合理的现象时,也会思考相关的各种问题、提出假设,并对假设进行检验,同时设法理解其中的因果关系。”综合考虑了所有这些因素后,许多教育专家都得出了相同的结论:我们需要找到一些方法,使学习更像在玩电脑游戏,而不像在学校苦读。

要实现这个目标,有很多种不同的方法。杰里迈亚·麦考尔是辛辛那提走读学校的一位历史老师,他要求他的学生们对电脑游戏所描绘的罗马战争与历史学家所叙述的罗马战争进行对比——他出的题目是“《全面战争》与历史证据之对比”。类似地,印第安纳大学教授李·谢尔顿也参考电脑游戏的积分规则,抛弃了传统的打分系统(只要考砸了一次,就会使一个学生的全部绩点倒退很多)。卡内基·梅隆大学的娱乐科技教授杰西·谢尔最近在谈到这个问题时也说:“传统的计分方式会让人灰心丧气。游戏设计师永远不会把这种东西放到一个游戏里面,因为所有人都讨厌这样。”与大学传统的计分方法相反,谢尔顿采用了电脑游戏中常见的“经验计分”规则:在学期开始时,学生对应的虚拟角色的级别为零级(大致相当于原来的F级),他们需要力争上游,争取升级为第12级(大致相当于原来的A级)。这就意味着,学生在课堂里所做的任何事情都只会令他们往前晋级,而且学生永远很清楚自己位于什么级别。这两者都能够激励他们奋发向上。

在这个方向上走得更远的,是像“在探索中学习”学校这样的新式学校。“在探索中学习”学校的创立者是美国帕森设计学院前设计与科技系副教授凯蒂·萨伦,帕森设计学院是一所位于纽约的公立学校,专门开设了一系列以游戏设计及数码文化为基础的课程。在现实生活中,这种课程究竟是怎样的呢?对此,《科技新时代》杂志这样解释道:“在其中一个样版课程中,学生不仅要按巴比伦史诗《吉尔伽美什》创作出一本图像小说,而且要通过查阅地理和人类学文献,阐述他们对美索不达米亚古文明的理解,同时,他们还要玩策略型纸盘游戏《卡坦岛》。”

类似的例子举不胜举,而且未来肯定还会涌现出更多的例子。在本书上文中,我们已经提到过X大奖“透视未来”大会。正是在那次会议上,美国首席技术官安尼什·乔普拉和美国教育部的史科特·皮尔逊引导与会者讨论了如下这个议题:如何通过激励性奖金点燃人们的热情,开发出全新一代的“高效的、能够吸引人全情投入的、具有极强感染力的”教育游戏,并把它们发布到网络上。仅仅几个月后,美国总统奥巴马也说:“我呼吁大家加大对教育科技的投資力度……这有助于开发与最好的电脑游戏一样引人入胜的教育软件。”确实,革命已经降临。不久之后,我们就会创造出一种全新的以游戏为基础的学习方式:它属于深度学习,同时又能让学生有身临其境之感,甚至会导致他们彻底学习成瘾。到了那时,当我们回首往事,重新审视以往那种被工业化模式统治了一百多年的教育方式时,我们定会疑惑这样一种教育方式竟会存在如此长的时间。

浙江人民出版社

2016年11月版

责任编辑:

蔡玲平 陈源

定价:79.90元endprint

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