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如何正确对待电子游戏中的暴力因素

2017-09-04李俊瑶宋爽

文艺生活·中旬刊 2017年7期
关键词:电子游戏

李俊瑶+宋爽

摘 要:电子游戏是随着计算机的普及出现的一种游戏形式,其具有高度虚拟化、代入感等特色,在青少年甚至成年人中具有十分广泛的市场和受众,但部分电子游戏中存在着暴力因素,其对游戏者乃至社会环境均会产生不利影响,本文对此针对性的进行探讨,有助于正确认识电子游戏中的暴力因素。

关键词:电子游戏;暴力因素;正确认识

中图分类号:D669 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2017)20-0278-01

计算机技术为社会发展带来了十分明显的变化和推动力,在现代生活中,从民间使用到航空航天、军事领域,计算机发挥着不可替代的作用。电子游戏是计算机发展的产物之一,丰富了人们的生活,但其中的暴力因素会带来一定不利影响,是不容忽视的。

一、电子游戏中暴力因素的负面影响

(一)不利于青少年成长

青少年处于人生成长的重要阶段,这一时期接触到的事物、行为、思想,会很大程度上影响其未来的人生观、价值观、世界观,电子游戏的受众中包括相当一部分青少年,其中暴力因素的负面影响是需要重视的。

在电子游戏中,尤其是一些战争类、格斗类游戏,充斥着许多暴力元素,而且,在虚拟的世界中,这些暴力行为,包括杀人等,是不受现实法律制裁的,对处于逆反期的青少年来说,这是一种带有一定恶性引导的行为,十分不利于青少年成长。

(二)增加犯罪率

电子游戏中的暴力因素,一定程度上会造成犯罪率的提升,很多人坚持认为游戏只是放松的方式,但事实证明部分游戏中的暴力因素是有可能导致犯罪的。

2015年,某地一位科级干部因贪污、索贿被捕,其贪污、索贿额数超过1000万元人民币,让公安人员吃惊的是,这些钱中超过70%被该科长用于一款暴力格斗游戏中,该科长为了增加所扮演角色在游戏中的战斗力,花费了大量金钱,在工资不能满足需求的情况下,其通过犯罪的方式获取金钱,继续游戏①。

当然,这种情况并不多见,但相当一部分游戏是需要金钱维持的,游戏者为了游戏而犯罪,这也是游戏暴力的负面影响。

二、正确对待电子游戏中暴力因素

(一)对电子游戏中的暴力因素进行合理控制

游戏作为一种放松的方式,暴力因素并非不可存在,但应在合理的范围内,对其进行控制可以降低暴力因素带来的不利影响。控制手段包括加强新游戏审核、淘汰暴力因素过重的游戏两个方面。加强新游戏审核,是指相关部门在有新游戏出现的时候,加大对其审核力度,一些有过重暴力倾向的游戏,不应允许其流入市场,具体标准应结合游戏市场定位确定。淘汰暴力因素过重的游戏,是指在对现有游戏进行审查,了解其暴力因素所占比重,如游戏总体的倾向是健康的,些许暴力可以允许,但如果游戏宣传的内容和核心思想有较重的暴力倾向,则应予以淘汰。

(二)防止暴力相关电子游戏无限制传播

暴力相关电子游戏的无限制传播,是指带有暴力倾向的电子游戏无差别流入市场,各年龄段的人都接触得到,这种情况会加重游戏里暴力因素的不利影响,需要进行限制,手段主要包括限制暴力相关电子游戏发行、控制暴力相关电子游戏发售②。

限制暴力相关电子游戏发行,是指监管部门应在游戏发行时,进行监督管理,明确其流向,防止其流入一些无法有效控制的市场,同时严格打击盗版和其他违法行为。控制暴力相關电子游戏发售,是指监管人员应加强对游戏发售部门的管理,确保在销售终端不会出现相关游戏资源被卖给儿童、青少年等情况的出现。

(三)游戏暴力,在娱心中劝善

正确认识游戏暴力,是控制游戏暴力的基本条件。正如周恩来所说:中国人民热爱和平,但为了保护和平,从不、也用不害怕战争。同样,电子游戏中的暴力不可避免,但有些暴力因素并非完全不利的,在对电子游戏暴力因素进行处理之前,首先要对其有正确认识。

电子游戏给游戏者带来了心理上的愉悦,这是其存在、发展的主要原因,这种愉悦往往并非是因为游戏者追求暴力,而是通过暴力达成了某种目的。比如知名电子游戏《魔兽争霸》,其中的暴力因素是非常多的,小至个体的死亡,大至宇宙中各个星球、文明的毁灭,包括主角阿尔萨斯王子的堕落等,无不充斥着暴力元素,但无论美国还是欧洲、中国,都没有限制其发行,因为本质上讲,阿尔萨斯的发狂是为了阻止入侵者毁灭家园,这种精神体现了超越暴力本身的积极意义③。

在娱心中体会游戏暴力,是正确认识游戏暴力的有效手段,也是深刻思考游戏暴力积极一面的客观需要。

三、总结

电子游戏在现代生活中十分常见,计算机、手机都成为了进行电子游戏的平台,我国的7亿网民中,仅电子竞技玩家就超过1亿,电子游戏的影响不容忽视,而电子游戏中的暴力因素同样需要重视,其不利影响涉及到青少年成长、甚至社会犯罪,通过正确认识游戏暴力,可以更好的理解其深刻含义。

注释:

①孙艳超,杜华.国际电子游戏研究现状、热点与前沿分析[J].远程教育杂志,2013(03):99-104.

②李婧洁,张卫,甄霜菊,梁娟,章聪.暴力电子游戏对个体攻击性的影响[J].心理发展与教育,2008(02):108-112.

③刘江.“劝善”“娱心”之论——鲁迅大众文学观浅探[J].新余高专学报,2010(02):37-39.endprint

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