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ChinaJoy十五年:我们没有对手

2017-08-24王梓辉

三联生活周刊 2017年34期
关键词:威信网游开发者

王梓辉

7月30日,第15届ChinaJoy(全称为“中国国际数码互动娱乐展览会”)在上海落幕了,在最高超过35摄氏度的高温天气下,4天的展会共吸引了超过30万观众入场参观。15年前,当汉威信恒决定要做第一届ChinaJoy的时候,这家以“会展”为主业的公司并没有把全部目光都放在上面,他们还有其他的会展项目。等到了第三届ChinaJoy的时候,因为前两届的成功,他们决定放弃其他所有的项目,“All In”在这个以游戏为主角、日后将影响成千上万中国年轻人的大型展会上,而这在之后的十几年间被证明是一个极为明智的决定。

15年的成长

2002年,国内的游戏产业正在经历一个转型期,当时网络游戏刚刚开始兴起,由盛大游戏代理的韩国网游《传奇》达到了60万人同时在线的玩家峰值,同年,网易公司也推出了《大话西游》(网络版)。网游的兴起让饱受盗版困扰的中国游戏市场有了爆发的征兆,注意到这一现象的汉威信恒决定开始研究一下这个看上去潜力无穷的产业。

在当时,国际上已经有了几个颇有影响力的游戏展会,他们中的大部分一直到今天还在举办。开始于1988年的游戏开发者大会(The Game Developers Conference,GDC))是全世界规模最大的游戏开发者年度专业性质会议与展览,当时这个展会已经举办了十几届;目前全球电子游戏产业最大的to B向年度商业化展览E3(Electronic Entertainment Expo,常缩写为E3)于1995年开始举办,当时也已经举办了8届;而更受普通玩家喜爱的东京电玩展则于1996年举办了第一届。

通过对这几个“前辈”展会的信息搜集与研究,汉威信恒觉得这个“数字娱乐产业市场的规模和潜力还是比较大的”。于是决定入局游戏产业,做一个中国的以游戏为主的数字娱乐展会。

“那会儿海外的市场已经起来了,但是中国因为盗版、水货的原因,用户群体已经有了一定规模,但是市场的营收还没起来。恰逢其时网游这一游戏新业态的出现让中国的游戏市场出现了新的转机,所以我们等于说是看好(网游)这块,预测到了这个的爆发。”汉威信恒副总经理栾逊回忆。今年40岁的栾逊当时就已经加入了汉威信恒这家公司,他也见证了“ChinaJoy”这个品牌从无到有、从绝对小众到相对大众的发展历程。在ChinaJoy今年15周年的时刻,他也接受了本刊的专访。

2004年1月,第一屆“ChinaJoy(后简称CJ)”在北京展览馆举行。从第二届开始,CJ做了一个在其发展历程中极为重要的决定,那就是将举办地从北京搬到了上海。“这件事我觉得是挺关键的节点,因为这种展览会有一些国际惯例,就是要固定时间、固定地点举办,那为什么选择上海?两个原因,第一是当时很多互联网大公司都在上海,另外就是上海这个地方覆盖‘长三角,所以他周围玩家的消费水平要比北京高。同时它也是国际商业贸易的一个中心,所以这都是选址考虑的原因。”

在栾逊看来,除了“迁都”上海之外,从2008年开始重点发展“to B”业务也是CJ成长过程中的一个重要节点。在那之前,由于CJ还是一个面向C端用户的商业性展会,盛大、网易这种大厂的站台一般都有几百平方米,而小公司只能有几个摊点,所以CJ对中小公司没有突出的这种价值。“所以当时我们就想怎么能够让这些中小型的企业有收获,于是我们想到了采取‘B to B这种形式。”根据与中小企业们的沟通,CJ发现他们最主要的需求其实是想找到能让他们的产品走向市场的代理商。于是在2008年的CJ上,很多小公司带着产品来了,并且在现场签了几十万美元的订单,“很多小企业跟我们反映说我们觉得这东西有价值了”,栾逊说道。

“CJ的生态是跟整个生态圈里的各个层面上的企业是一个共赢共存的,我们一直在试图想尽一切办法去维护这种生态的一种平衡”,栾逊这样总结。之后汉威又根据企业对于游戏研发技术的需求和提升自主研发水平的需求组织举办了中国游戏开发者大会(简称CGDC),目前它也已经成长为国内乃至全球范围内较有影响力的游戏开发者大会。

当然,这里面不是没有缺憾和争议,独立游戏开发者潘翔就对本刊表示CJ的to B服务属于“锦上添花”,起不到“雪中送炭”的作用。“现场能签下订单的其实不多”,潘翔说道。

但无论如何,数据显示CJ在这些年得到了非常大的发展。在2004年第一届的时候,ChinaJoy展区总面积只有1.5万平方米,参展商129家,观众总数不过6万人;而不久前结束的2017年ChinaJoy上,展区总面积达到17万平方米,4天的合计入场人数达34.27万人次,这些数据都是创下历史新高。现在的它已经和美国E3、东京电玩展、科隆国际游戏展等一起成为全世界最重要的几个游戏展会。

“那会儿我们看美国E3的东西还是用一种崇拜、用一种学习的眼光去看。但现在,我觉得它们有的我们基本上都有”,谈及目前CJ的发展情况,外表冷静的栾逊在言语中仍然流露出了得意之色。而其中的关键就是在已经看到了国外很多成功案例的情况下,“我们不是考虑应该要to B、to C还是to技术,而是说如何能够把它们整合到一起,因地制宜地做出一个产品”。

中国游戏产业的风向标

作为国内当时为数不多的游戏展会,CJ从一开始就成为中国游戏产业的风向标。据栾逊的回忆,在第一届的CJ时,那时展出的游戏基本以国外厂商的端游为主,“韩国产品占了百分之六七十”。在当时,国内的自研网络游戏刚刚起来,但还未成气候。

很快,仅仅两三年时间,情况就有了很大的变化。《中国游戏产业报告》的负责人王旭就向本刊回忆:“从2008、2009年开始,由国内自研的产品开始在CJ上占据压倒性的优势。”而近几年移动手游和电竞则成为CJ展台内容的热点。

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