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虚拟现实技术的影视应用前瞻
——新华网虚拟现实研发实践和前景初探

2017-08-18文/潘

传媒 2017年14期
关键词:新华网虚拟现实影视

文/潘 治

虚拟现实技术的影视应用前瞻
——新华网虚拟现实研发实践和前景初探

文/潘 治

编者按:2016年被称为“VR元年”,VR产业发展异常火爆,引发了社会各行业的广泛关注与积极尝试。VR技术与媒体的融合发展,给受众带来了前所未有的新体验,也给传媒行业带来了一系列新机遇、新挑战。《传媒》杂志一直十分关注本行业对VR技术的探索运用,基于此,本期《新兴传媒》栏目选择了三篇各具特色的研究性文章,不仅有业界对VR技术的实践与应用,也有学界的深入观察与冷静思考。同时,针对当前VR产业所存在的问题以及VR未来的发展走向,也给出了一些参考性建议。现编发于此,供读者品鉴。

继2016年一部时长40分钟的VR(虚拟现实)电影首度展映之后,全球历史最悠久的电影节——威尼斯电影节在今年3月底宣布,将在9月份举行的第74届电影节上开设全球首个VR电影竞赛单元。2016年被称为“VR元年”,VR产业发展异常火爆,进入2017年,当资本的激情和媒体的喧嚣归于静寂,VR技术是否能够在影视领域获得广泛应用,进而走向大规模消费应用层面,并推动整体技术的全面发展,值得关注。

新华网从几年前就开始布局VR领域,作为新华社最重要的网络传播平台,以及新华社最重要的技术研发部门之一,新华网从VR技术的媒体应用入手,并逐渐拓展到规划展示、旅游体验、历史重现、文化交流等领域,积累了一定的VR技术应用经验,并在所有产品的最终视觉包装上精打细磨,已经初步呈现出一定的影视观赏效果。目前,业界普遍认为VR电影将是VR游戏之后,VR技术的下一个爆发性增长点。

VR技术的发展简要回顾

据称,“虚拟现实”这一术语最早出现于法国剧作家、导演、演员安托南·阿尔托于1938年发表的著作《戏剧及其重影》中。不过在1935年,美国科幻小说家斯坦利·威因鲍姆在他的小说《皮格马利翁的眼镜》中,首先描述了“虚拟现实”的概念。小说中的人物阿尔伯特·路德维奇借助他发明的眼镜,能够进入到虚拟的场景中,看到、听到、尝到、闻到和触摸到各种东西。通常认为,这篇小说是对“沉浸式体验”的最初描写,而这一神奇的“眼镜”,实际上指明了虚拟现实装置的发展方向并沿用至今。

艺术家们天马行空的想象,在科学家的帮助下很快成为现实。20世纪50年代到70年代,从体验剧场到传感影院,再到第一个头戴式显示器系统问世,科技的发展让人震惊。但限于当时的技术条件,这些设备不仅笨重而且性能极其有限,实用性和普及性都无从谈起。

20世纪80年代,美国研究人员贾伦·拉尼尔正式定义和推广了如今使用的“虚拟现实”这一名词,并对诸如“跟踪”“渲染”等相关技术概念进行了定义。1985年,拉尼尔成立了VPL研究公司,致力于虚拟现实技术的商业化,并制造出包括数据手套、头戴式显示器等一整套虚拟现实设备。然而由于当时的计算机性能不高,拉尼尔将VR技术推向市场的尝试也以失败告终。

几十年后的今天,计算机的软硬件性能都出现了大幅度的提升,虚拟现实技术重返大众视线,走向市场成为现实。但即便如此,诸如眩晕带来的体验不佳、线缆连接造成的束缚、设备响应和使用舒适度等方面的问题,依然还有待解决。

如今,包括脸谱公司的Ocu lus Rift,三星公司的Gear VR以及HTC公司的VIVE等VR头显,都已经迈过了实用化、商业化的初步门槛。这也使得VR技术在近一两年内突然大热,科学家们数十年的持续努力,终于逐渐缩小了VR现实发展与想象之间的差距。同时,历经几十年的发展,VR技术已经在工业设计制造领域、航空航天、军事等领域都取得了广泛的应用成果。下一步VR技术将走向大众,真正“飞入寻常百姓家”。

新华网VR技术应用初显成效

虚拟现实以其全景感知和沉浸体验,开辟了科技与媒体融合的新领域,新华网也首先将VR技术应用在重大报道中。从2016年两会期间开设“VR视角”栏目,到随后VR频道的正式上线,以及所参与的虚拟现实国家及行业标准征集与应用推广等,新华网在较短时间内已经在VR技术的多个实际应用领域取得了初步的成果。

从新闻报道领域出发,新华网研发团队陆续开发完成了VR技术在其他领域的多个应用解决方案及相关产品。例如,在规划展示方面,新华网开发的VR房产体验产品,用户戴上头显就能直接开门入户,行走在室内空间感受居家陈设。在旅游体验方面,新华网开发的“玻璃栈桥”产品,让用户能够体验到行走在透明栈桥上的胆战心惊之感,产品内同时嵌入了蹦极体验,用户也可以体验瞬间从高空跃入水中的惊险刺激,除此之外,凉亭里的石桌上还摆有棋盘,供用户对弈。在历史重现方面,新华网以飞夺泸定桥这一重大史实题材为主题开发了相关产品,不仅可以模拟出多人用户同时攀爬大渡河上铁索的体验,还能借助手柄操作模拟战争中炮火纷飞的场景。而在文化交流方面,运用3D打印技术制作的文物“玉玺”,更能够让多名用户借助这一道具,并结合手柄的运用,模拟出观众细细把玩文物的场景,实现交互功能。

上述VR产品的开发,是新华网在短短两年多时间内,追踪VR技术最前沿的软硬件发展并及时将其转化为行业应用的具体案例。综合这些作品,可以看出从单人体验到多人体验,直至人机互动、多人互动的清晰发展脉络,同时,从室内固定空间到室外自由空间的情景模拟,以及动作捕捉、空间定位等也得以实现。从另外一个角度来说,基于VR技术“封闭视野营造沉浸式体验”的特点,这些作品既可以看成是不同行业应用的具体产品,也可以当成是不同主题的纯粹视觉体验和欣赏的作品。在飞夺泸定桥这一作品中,事实上也已经加入了故事发展的情节,从红军战士冒着枪林弹雨沿铁索强攻敌方,到将红旗插上敌方堡垒取得胜利,这些情节设置其实已初步具备了影视作品的简单特点。

当然,上述作品与真正的VR电影还有很大差距,但至少新华网的尝试实践显示出VR技术已经具备了在影视领域应用的基本要素。

VR电影将改变现有观影模式

毫无疑问,VR电影一旦迈过技术关,前景将十分诱人。作为全球最重要的电影市场之一,中国众多的影视企业已经敏锐地嗅探到了VR电影带来的商机,如万达、国美、华纳兄弟等均已经抢先宣布将开建VR院线。

以VR技术为主导的新一代数字技术,将会对现有的影视工业产生极大的冲击,带来现有市场的又一次巨大变革。特别是VR电影,将突破传统影视作品观赏传播的“影院”“家庭电视”“个人数字终端(电脑、平板、手机等)”这三块屏幕的现有格局,形成第四块屏幕,并且在一定程度上颠覆现有影院的运营模式和管理模式。

仅以电影院为例,首先,现有的观影模式将被改变。现有的观影模式,可以简单概括为固定时间、固定空间、固定时长的集体观影行为。简单来说,无论是一名观众走进一个播放厅,还是100名观众走进同一个播放厅,都需要影院在规定时间亮屏播放。而VR影视将能够实现每个人拥有一个独立的小屏幕,随时入场、随心选择喜爱的电影、自主决定观看时长。

其次,现有影院的营收范围将被极大拓展。VR电影最大的特点是沉浸感强、体验感强、交互感强。现有影院的主要盈利模式是销售电影,而VR技术将有望把“电影”的内容借助上述特点快速拓展到旅游、体育、消费品(如汽车)等广告行业。根据德国报刊出版联邦协会的统计数据,2014年德国影院广告市场约达6亿元人民币,在传统媒体广告市场快速下降的同时,其与网络及移动媒介同样逆势上扬。现有影院广告市场之所以还没有出现井喷式爆发的重要原因之一,就是人们对广告的心理排斥。而VR技术有望解决这一问题,将广告内容,特别是旅游、体育以及如汽车这样的消费品广告制作成引导消费者体验的娱乐内容,将能够快速拉动市场成长。

再者,VR电影有望夯实分发渠道价值体系的壁垒。数字影视技术和网络的发展,使得传统的电影分发渠道变得多元化,电视这一“第二块屏幕”的出现,尤其是个人数字终端这一“第三块屏幕”的快速普及,电影出品方的分发渠道出现了明显的分流,即影院、电视、网络。但是,现有数字电影的影音普遍存在内部(直接拷贝)和外部(翻拍)盗版的问题,对现有影视作品的分发体系价值造成极大伤害。VR电影现有的技术特点确保了可预见未来对盗版的遏制,有望更好地维护版权方的利益。

“交互”功能使VR电影充满想象

理想状况下,VR技术的主要特点除视觉感知外,应具有一切人类感知功能,包括听觉、触觉,甚至味觉、嗅觉感知等“多感知性”;让用户作为主角在模拟环境中真假难辨的“存在感”;让用户对模拟环境内物体可操作并从环境得到反馈的“交互性”,以及虚拟环境中物体能够依据物理定律运动的“自主性”等技术特征。

在技术不断加速发展的今天,这些特征的实现也越来越趋于现实。这就为VR电影带来了传统电影所不具备的重要前瞻功能——交互功能。

影院本身具有极强的社交功能。情侣之间至今有谈恋爱时看电影的习惯,成为对影院社交功能最好的注释。包括家庭、朋友、同事等群体的欢聚,“三三两两”地走进电影院看电影是一种最常见、最普遍的固定化消费模式。

VR电影不仅因为VR技术本身具有其他技术无可替代的沉浸感、真实感和刺激感,还具有极强的交互功能。VR电影有望很快实现多人单线程或者多线程的交互体验功能,这将使影院的社交功能得到进一步强化,也意味着现有影院的观众属性和观看VR电影的观众属性高度重合。而社交功能的强化,也意味着电影院在VR影视发展的过程中将扮演越来越重要的角色。个人消费者即便可以独自在家观看VR电影,也可以通过网络与别人同时进行语音互动,但是无法借助共同的道具、实时的肢体动作交流、共处同一空间带来的心理亲近感等,实现最佳的互动。

根据现有技术预计,能够在观影人之间进行真正互动的VR电影作品将很快问世。举例来说,一对情侣观看“VR版大话西游”,可以在电影中设置若干交互任务,如共同打开“月光宝盒”完成时光穿梭;或者父母可以携同孩子共同借助一些道具,在虚拟的“侏罗纪公园”或者“博物馆奇妙夜”中完成设定的任务;亦或是几个朋友共同在虚拟的“少林足球”等影片中完成一些体育动作以推动情节发展等。

国家“十三五”规划纲要明确指出,要推动虚拟现实与互动影视等新兴前沿领域的创新和产业化,发展VR的战略意义由此可见一斑。未来已来,让我们VR以待!

作者系新华网欧洲传播与运营中心

总经理

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