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例谈高中信息技术Scratch课堂教学中的任务“设计”

2017-07-01葛荑荑

关键词:任务设计逻辑思维信息技术

葛荑荑

【摘要】 Scratch是一款可视化的程序设计语言,它对于培养学生的逻辑思维能力,分析问题、解决问题的能力,以及创新意识有着积极的作用,它不需要逐行“敲”代码,而是通过拖拽已定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。它因简单易学、指令丰富、内容多样、共享创作等特点,让学生可以轻松制作属于自己的数字故事、互动游戏、音乐创编等作品,而深受师生喜爱。

【关键词】 信息技术 Scratch 逻辑思维 任务设计

【中图分类号】 G633.67 【文献标识码】 A 【文章编号】 1992-7711(2017)06-168-020

Scratch不仅能激发学生对程序设计的兴趣,锻炼学生的逻辑思维能力,还能培养学生分析问题、解决问题的能力。但是,信息技术教师要上好一节Scratch课,让学生真正感受到Scratch编程的乐趣,提高课堂教学效果,教学中的任务就尤为重要。下面,我本人以几个例子来探讨高中信息技术Scratch课堂教学中的任务“设计”,望能得到同行的认可。

一般说来,Scratch课堂任务设计时,可从以下几个方面进行考虑:

一、任务设计要有明确的目标

课堂教学任务总是与教学目标紧密联系,只有目标明确的任务才能让学生在完成任务的过程中消化、巩固课堂知识,而课堂教学目标是一个比较大的目标,我们可以将每一节课的大目标分解成多个小目标,把小目标转化为一些容易掌握的小“任务”,通过小“任务”的完成来实现教学目标。

如,在Scratch1.4中学习传感板的知识时,由于涉及的传感器较多,可以选择几个有代表性的进行学习,如“声音传感器”、“光线传感器”,再将这两个目标转化为小任务:“声控灯”、“光控灯”效果的实现,在完成这两个小任务后,再让学生自主探究实现“声光控灯”效果、再拓展到“滑杆传感器”等知识的学习。课堂上经过老师的讲解,学生很容易实现“声控灯”效果,通过知识的迁移,“光控灯”任务轻松拿下,再通过探究“声光控灯”任务及拓展“滑杆传感器”等知识的学习,学生对声音、光线传感器等知识的掌握就更加灵活。这样设计的课堂任务,不仅学生学习兴趣浓厚,同时也激发了他们探究创作的欲望,如“声控小飞机”、“吹气球”、“看自习的小老师”、“射气球”等优秀作品泉涌而出。

二、任务设计要具有可操作性

信息技术是一门操作性比较强的课程,所谓“百看不如一练”,学生亲自动手上机实践远比老师讲、看老师示范要有效很多。让学生动手编写Scratch程序,在实践中把握真知、掌握方法,这是非常重要的。所以,教师在任务设计时,一定要注重任务的可操作性,设计出只有通过上机操作才能完成的“任务”,而用非计算机手段难以实现的。

如,《利用Scratch画笔趣味绘图》,让学生体验用Scratch程序绘制图形的方法,感受用Scratch程序绘制图形的方便、快捷、准确。

三、任务设计要符合学生特点

课堂任务设计时,要从学生实际出发,充分考虑学生现有的知识,认知能力、年龄、兴趣等,遵循由浅入深、由表及里、循序渐进的原则,Scratch教学更是如此。

如,任务《大鱼吃小鱼》是一个简单游戏制作,与学生产生共鸣,此任务让学生在学习中娱乐,在娱乐中学习。同时,教师在任务设计时还要考虑学生的现有知识、能力差异,可设计出分层任务让“优生吃得饱,待优生吃的了”,如《大鱼吃小鱼》任务,设计的分层任务如下:

基础任务:大鱼跟随鼠标移动,小鱼随机出现在舞台的任何位置并游动,统计大鱼吃掉的小鱼数量。引导学生思考,在什么情况下就表示小鱼被大鱼吃掉了?大鱼吃小鱼时造型有什么变化? 如何统计被吃掉小鱼的数量?

提高任务:大鱼吃小鱼后造型可能有什么变化?如大鱼吃小鱼后身体变大。游戏如何结束?如游戏时间到了,或被吃掉的小鱼达到一定的数量,或大鱼长大到一定程度等。

高中学生逻辑思维能力较强,教师可多设计一些训练学生逻辑思维的任务,如《接球游戏》,针对不同的情况执行不同的语句,当球下落中碰到挡板则接球成功;当球下落中碰到“地面”则接球失败;当游戏时间到则显示成功接球个数等。

高中学生好奇心、探究欲强,可设计一些探究任务,如在《利用Scratch画笔趣味绘图》中,对于功能块、以及带参数功能块知识的学习可以探究任务的形式开展,在总体任务目标的驱动下,能力强的学生进行探究任务学习,促进学生自主、探究学习能力的培养。

四、任务设计要注意分散重点、难点

任何知识的掌握都是循序渐进的过程。因此,教师在任务设计时要考虑任务的大小、知识的含量,前后知识的衔接等因素。一般说来,每个任务中涉及的知识点不宜过多,最好不要有两个以上的重点、难点,过多会增加学生学习的难度;任务的规模不宜过大,规模过大,会偏离任务驱动的初衷;前后任务之间能有一定的联系是比较理想的。如在《利用Scratch画笔趣味绘图》一节中,其课堂任务、知识点及重难点如下图:

在这些小任务中,知识重点分散、难度逐渐增大,前后銜接紧凑,学生可以逐步深入学习。

五、任务设计要体现 “学生为主体,教师为主导”

建构主义教学理论指导下的“任务驱动”教学,要求学生在学习中起主体作用,教师在教学中起组织、引导、促进、控制、咨询的作用,重在强调学生的主体性,要求充分发挥学生在学习过程中的主动性、积极性和创作性。在Scratch教学中,学生也可在教师的组织、引导下,进行探究式学习。在探究学习的过程中,让学生的知识、思维、技能和情感得到锻炼和熏陶。

如,用Scratch制作《接球游戏》,也可采用小组探究学习模式教学,让学生根据提供的资源探究学习、实现接球游戏。事实证明,学生作品实现方法各异,特别是控制挡板移动有多种方法,有用鼠标控制挡板的、有用键盘控制挡板的、还有用滑杆传感器控制挡板的……学生虽在探究的过程中只掌握了其中的小部分知识,但是小组的成果汇报,让各位同学在较短的时间内了解到更多方法、知识,既体现了以“学生为主体”,调动了学生探究学习的积极性,又取得事半功倍的教学效果。

六、任务设计要注重创设适当的教学情境

在教学过程中,创设与当前课堂任务相关、尽可能真实的学习情景,引导学生带着真实的任务进入学习,这样的学习情境能有效地激发学生联想,唤起学生原有知识、经验,让学生利用有关知识与经验去“同化”或“顺应”学习到的新知识。因此,在Scratch任务设计中,教师要充分发挥多媒体计算机的优势,从声音、色彩等方面,设计出具有某种情境的学习任务,让学生在这种情景中探索实践,激发联想、判断,从而加深对问题的理解。

如,在《用Scratch制作圣诞贺卡》任务时,可适当布置课室、播放圣诞歌曲等营造圣诞节气氛,让学生在这样的情景中探索实践、激发联想,使学生乐学、愿学。

七、Scratch任务设计要注重与其他课程的整合

与其它课程整合的Scratch课堂任务,更能激发学生的学习兴趣。

如在学习Scratch声音模块时,可结合音乐知识,让学生借助Scratch实现键盘演奏歌曲《自由女神》,这样学生在学习Scratch知识的同时,也复习、巩固了乐理知识,而且学生本身对媒体信息有着非常浓厚的情感,因此,课堂上学生兴趣浓厚,表现积极,课堂教学效果自然就提高了。同样,Scratch也可与其它课程进行整合,如物理、数学等。

总之,要设计一个比较优秀的Scratch课堂任务,就要结合课堂任务设计原则,可从以上角度认真考虑,只有这样才能博得学生喜爱、才能激发学生学习兴趣、提高课堂教学效果。

(课题编号:GDXKT8195)

[ 参 考 文 献 ]

[1]任玲.信息技术课堂教学中的任务设计 《中国信息技术教育》2015(19):54-55.

[2]左洪真.Scratch在小学信息技术教学中的应用探讨 《科技创新导报》2016(20):160-160).

[3]凌秋虹.Scratch在小学信息技术课堂中的应用与实践[J].中国教育信息化.2012(11):113-116.

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