大学生电子游戏沉迷现象研究分析以上海商学院为例
2017-06-10周丽君
商情 2017年17期
周丽君
【摘要】我们是生长在网络时代的一代人,网络在我们身上打下的烙印时以前每代人都无法比拟的。随着以智能手机、平板电脑等为代表的移动新媒体终端技术的卓越发展,使得很多网络游戏在游戏质量和游戏种类方面取得了不俗的成就,并在大学生群体中得到青睐迅速流行开来。但是,网瘾少年们接二连三地出现还是引起社会各界对网络游戏负面影响的深切忧虑。本文通过问卷法、访谈法、文献资料法等对上海商学院三个年级的在校大学生进行了抽查,其中深入跟踪调查7位长时间玩电子游戏的学生,分析他们的问题,浅谈如何对大学生网络游戏成瘾的矫正提出相应的干预对策。
【关键词】电子游戏 网瘾 干预对策
一、网瘾的概念及其判断标准
1994年美国精神病学家伊凡·戈登伯格首次提出网络成瘾的概念。1997年建议将网络成瘾一次改为病理性网络使用并将其定义为:因为网络使用过度而造成沮丧,或是身体、心理、人际、婚姻、经济或社会功能的损害。
网络成瘾症是指由于过度使用网络,引发的较为单一的或程度较轻的躯体症状和心理及行为問题的一种身心障碍,其临床诊断标准为:
①网络占据整个思想与行为,表现为强烈的心理渴求与依赖;②为获得满足感不断增加上网时间与投入程度,表现为耐受性增强;③停止或减少上网会产生情绪低落、焦虑和易激怒等情绪,表现为截断反应;④睡眠节奏紊乱,视力衰退,头痛头晕,食欲不振等躯体症状;……
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