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游戏激励机制对MOOC平台建设的启示

2017-04-14郝建江赵一鸣

中国教育信息化·高教职教 2017年2期
关键词:学生参与激励机制游戏

郝建江++赵一鸣

摘 要:游戏激励机制对用户的参与有着重要的影响作用,而当今MOOC平台学习者参与存在着有效参与度低、辍学率高等问题,本研究尝试借鉴游戏中的激励机制,将其融入到MOOC平台的建设中,对MOOC平台的建设提出了知识内容的深度加工、交互协作的丰富、即時奖励机制的应用、荣誉排行榜的应用和知识地图的应用五方面建议,希望能够对未来MOOC平台建设和课程开发提供有益指导。

关键词:游戏;MOOC;激励机制;学生参与

中图分类号:G40-057 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2017)03-0034-03

关于MOOC平台的具体实践应用,始终存在这样一个问题困扰着众多的学者——学习者参与,大量研究者对这一问题提出的了自己的看法,分别从学习者本身、课程设计等角度进行了探究,本研究试图借鉴“用户参与成瘾”——游戏这一事物,从MOOC平台建设这一角度对该问题做出尝试解答。

一、MOOC平台学习者参与的现状与相关研究

1.MOOC平台学习者参与的现状

(1)有效参与度低:MOOC作为一种综合性的学习资源,包括课程视频、练习作业、课程资料、交流讨论、考试评价等众多元素,而在实际的MOOC学习中,多数学习者只是单独停留在课程视频的观看上,而忽略其它元素。如:Breslow等人关于Edx上的MOOC的研究表明[1],学生在MOOC平台上的学习,大多时间花费在视频的观看上,其关于Cousera平台上的三门课程研究发现,很多学生都是在观看视频,而跳过了测试评估、在线讨论等课程环节。

(2)高辍学率:宾夕法尼亚大学对100万名MOOC用户的调查发现[2],注册用户中完整听过一堂课只有50%,而完成全部课程的只有4%;在Fred的研究中[3],200人注册的课程在一周后只有30人还在继续参与学习;国内关于MOOC用户参与的调查也同样表现出该问题,如:由果壳网MOOC学院等发起的“MOOC学习者大调查”表明,在74%的用户参与过MOOC学习中,完整上完一门课的只有50%。因此,高辍学率始终是MOOC学习者参与存在的一个重要难题。

2.MOOC平台学习者参与的相关研究

目前关于MOOC学习者参与的研究主要从课程建设、学习者自身、管理者决策等不同角度,对该问题进行探讨和分析。如:陈向东等人的研究表明课程本身(如:字幕、用户讨论等)、授课教师(如:口音问题等)和学习者自身(如:自我监督、约束等)等方面的问题是影响学习者学习参与的重要影响因素[4];方旭的研究表明学习者自身的主观规范、有用性、易用性感知、计算机自我效能感、娱乐性感知、客观使用与易用性感知等因素对学习者参与具有显著影响[5]。在以往研究的基础之上,本研究从学习者参与的角度出发,借鉴游戏激励相关机制为MOOC平台的建设提出建议。

二、游戏激励机制的分析

激励一词最初是心理学中的一个术语,是指激发人的行为的心理过程,从而达到使激励客体努力实现激励主体的目标的目的[6],其理论基础可以追溯到需求层次理论、双因素理论和期望理论等。需求层次理论是著名心理学家马斯洛提出的,其依据人类自身需求的由低到高,将需求划分为生理需要、安全需要、社交和归属需要、尊重需要、自我实现需要五个层次,并提出只有满足底层的需求才能为更高层的需求提供支持[7];双因素理论是行为科学家赫茨伯格提出的一种理论,其从企业管理的角度将员工工作动机分为“激励因素”和“保健因素”两个方面[8];期望理论是心理学家、行为科学家弗鲁姆提出的一种理论,其观点是人总是渴求满足需要并设法达到目标,该目标在尚未实现时,表现为一种期望,而目标反过来对个人动机又起到一种激发作用[9]。

依据上述理论基础,在游戏(特别是网络游戏)设计中采用多种方法来激励并维持用户动机。目前市场上的游戏众多,不同类别、不同规模的游戏所采用的用户激励方法在具体的表现上有所不同,比较普遍的应用元素有:等级、积分、奖励、挑战、徽章、虚拟形象等等,主要可以概括为以下几个方面:

1.等级层次划分

游戏有着不同的难度等级,不同的玩家可以选择适合的目标等级,同时不同的目标等级对玩家的要求也不同,玩家可以逐级地提升自己的等级。新注册的用户需要从最底层等级开始,依据玩家的游戏参与情况逐级上升,用户也可以根据自身情况去挑战高难度的等级。在低层次的级别中可以使玩家不断了解掌握游戏的基本玩法规则,随着级别的不断上升,则需要玩家应用各种策略和技巧来应对各种挑战。通过这种等级层次的划分,可以使游戏者循序渐进地达到高层次的水平,而不会导致由于直接的过高难度挑战而使玩家“望而却步”。

2.角色身份扮演

在游戏中通常会模拟一个虚拟世界,玩家可以在其中选择不同角色来进行游戏打怪或战斗等挑战活动不断升级,各个角色具有不同的属性和能力值,玩家需要依据自身的条件选择合适的角色。同时,各个角色在游戏中也可以相互配合协作。游戏中的用户交互协作主要有用户的合作参与、个体或团队竞争PK等等,交互协作的手段主要是利用在线文本或视音频实现即时的互动交流等,用户之间可以共享经验感悟等,为玩家在游戏世界中提供了社交和归属需要的反馈。

3.奖励机制设置

游戏中的目标明确具体,每当玩家完成各个挑战,都会获得相应的奖励,这种奖励在游戏中的具体表现有:敌人等障碍的消失,经验值、能力值的增长,挑战时间的延长或开启下一关的挑战等等,并且这种表现在游戏中是即时的、连续的和多样的,这些对玩家有着重要的动机激励作用。从生理机制上来看,已有的研究表明通过奖励可以导致人体多巴胺的分泌,使玩家获得一种快感,而人体的生理机制总是一遍遍不惜代价地追求多巴胺,从而使其热衷于探索和尝试新事物,这对游戏玩家的动机维持起着不断循环上升的激励作用。

4.荣誉排行榜设置

游戏中的用户从能力水平上来划分,大致可以分两类:有实力的用户和没实力的用户,有实力的用户会获得来自外界的羡慕,获得良好的自我优越感,因此大多数用户都会以追求实力为目标而不断“深陷”游戏之中。实力这一概念在游戏中有多种意义,可以指玩家的游戏等级水平,也可以指消費水平、持续时间等等,游戏中设置了各式各样的不断刷屏的荣誉排行榜来表现这些标签,不断刺激着玩家的眼球,并引起玩家之间的持续竞争和挑战。从需求层次理论来看,荣誉排行榜给玩家提供了炫耀的平台,游戏参与者是为了获得尊重的需要,当其在游戏中战胜挑战时,会产生强烈的自我满足感,从而促使其进一步持续参与游戏。

5.即时状态的感知

在游戏中玩家可以通过游戏地图、时间轴、度量条等随时感知自己当前所处的位置、自身的状态等关键信息,确保不会迷航,并以此来调整自己的策略和模式。从马斯洛需求层次理论来看,这种即时状态感知为用户在游戏的虚拟世界中提供了一种生理需求和安全需求的反馈,从而为其更高层次的需求提供了保障。

三、游戏激励机制对MOOC平台建设的启示

1.知识内容的深度加工

MOOC的学习过程中,学习者面对模块内容主要有:视频、小测验、富文本、讨论、作业和考试等,其中视频是MOOC学习者主要面对的学习资源。MOOC视频是呈现学习内容的,但不同课程的设计者,MOOC视频的制作方式不同,形成的视频界面也不同。MOOC视频的制作方式,大体可分为拍摄类和录屏类,由此形成的用户观看界面主要分为:真实人物、知识内容、真实人物与知识内容的混合三种类型。其中真实人物,即教师,不同外貌的教师给人的印象不同,同一教师由于拍摄角度、拍摄镜头的不同给人的感受也各异;知识内容的呈现上,不同课程老师的加工方式也不同,有简单的PPT录制,有可汗式的对知识内容的手画描述,有专业人员对知识内容的加工动画等;真实人物与知识内容的混合主要是对上述二者的混合的使用。在听觉方面,MOOC除了视频的片头或片尾添加背景音乐外,在讲课过程中一般不会设置背景音乐,只能听到教师的讲课话语声。

整体而言,目前的MOOC课程对知识的加工,多数停留在传统教育的知识加工上,没有取得深层次的突破,特别是部分MOOC课程甚至只是简单的传统课堂实景拍摄或日常教学PPT屏幕录制,没有针对MOOC用户群体做进一步的加工。MOOC内容应当借鉴游戏的经验,对知识内容按不同目标的学习者进行深入的加工设计,甚至做到寓教于乐。网络上广泛传播的一些知识普及视频如“5分钟让你了解自己都交了哪些税”、“一分钟教你了解雾霾PM2.5”等,都是对知识内容深度加工的成功范例,这类寓教于乐形式的视频,值得MOOC课程的设计者学习借鉴。

2.交互协作的丰富

MOOC学习者的交互协作操作,主要体现在学习者之间的课程内容讨论、作业互评,以及课程教师对部分学习者辅导等,交互协作的手段主要是在线文本的交流,具有一定的延迟性、单一性。MOOC的交互协作需要在原有的基础上,增设更多的媒体交流手段和形式。考虑到课程团队人员有限,需要引入一定的技术支持,如可以利用在线机器人辅助教师的在线及时答疑。同时MOOC的平台设计,应当增强社区感,构建良好的人机交互界面和模块,加强学生与教师、学生与学生的社交和协助。随着技术的发展,这一块内容的实现可以通过虚拟现实技术、人工智能技术等来进一步弥补完善。

3.即时奖励机制的应用

当前各大MOOC平台在学习结果的激励上,只是简单地设置了部分课程的整体学习结果的支持——颁发认证书,这一措施只是注重了学习者对整门课程的学习结果,而没有充分考虑用户在学习过程中的阶段性甚至瞬时性的激励,犹如为学习者提供了一个“遥不可期”的目标,等待学习者的到达,然而结果是多数学习者半途而废,无法达到预期的效果。MOOC平台的建设可以引入游戏的激励机制,以此来吸引学习者的学习,如对平台用户的登录奖励、签到奖励、视频观看奖励、资料查看的奖励,设置相应的学习关卡,作为学习者的学习检测机制。类比当下的英语单词记忆类APP的“打卡”、经验积累等,MOOC平台需要提供更多的接近用户生理和心理的视觉体验和操作体验。

4.荣誉排行榜的应用

游戏排行榜的应用,在现有的部分APP上已经有了体现和应用,如“百词斩”、“托词”等,每天的用户排行对学习者的持续学习具有重要的激励作用;微信中朋友圈的各种“晒”,通过“晒”这一简单的操作,对用户的软件使用具有重要的激励作用。目前现有的MOOC平台上的荣誉排行榜较少,主要涉及的相关模块设计是课程点击量、参加人数的排名等,这些排名为用户在课程选择上提供了一些参考,但有待进一步完善。MOOC平台可以借鉴游戏荣誉排行榜这一理念设置相应的功能,同时在排行榜的设置上,既要设置“骨灰”级的学习者排行,也要充分考虑“菜鸟”级的新手心理,设置日排行、新手排行等功能,以此来激励学习者的持久学习。

5.知识地图的应用

在MOOC平台上学习者对当前所学知识在整个体系框架中的位置感知,除了学习者学习过程中大脑构建的知识框架外,在MOOC平台上的体现仅仅是课程列表的学习记录,但课程学习记录并不等同于知识的框架结构。由于MOOC学习的碎片化,如何将这些片段化内容构建成动态网状的MOOC资源,并形成有意义的发散性网状关联是一个关键问题,要想解决这一问题,可以借鉴游戏中的即时状态感知的表现方法,设置学习者学习的知识地图——知识地图是一个向导,而并不是一个简单的知识罗列、知识集合,通过知识地图,学习者在使用需要的知识时,能够很有效地找到它们,并且可以使学习者对所学内容做到整体把握,对自己的学习状态有一个充分的认识。

参考文献:

[1]Breslow, L., Pritchard, D. E., DeBoer, J., Stump, G. S.,Ho, A. D., and Seaton, D. T. Studying learning in theworldwide classroom: Research into edXs first MOOC.Research and Practice in Assessment 8 (Summer 2013).

[2]Kat Stein.Penn GSE Study Shows MOOCs Have Relatively Few Active Users,With Only a Few Persisting to Course End[DB/OL](Jan 24,2014).Available at.http://www.gse.upenn.edu/pressroom/press-releases/2013/12/penn-gse-study-shows-moocs-have-relatively-few-active-users-only-few-persisti.

[3]Martin,F.G.“Will massive open online courses change how we teach?”Communications of the ACM,2012,55(8),p.26–28.

[4]陳向东,曹安琪.为什么没有坚持——一个MOOC学习个案的分析[J].现代远距离教育,2014(2):9-14.

[5]方旭.MOOC学习行为影响因素研究[J].开放教育研究,2015(3):46-54.

[6]吴德胜.基于激励机制的教育游戏在考试中的应用研究[D].华中师范大学,2009.

[7]范方仕.激励在大学生思想政治教育中的应用[J].中国西部科技(学术),2007(1):71-72.

[8]宋晓晓.双因素理论在现代高校管理中的应用[J].科技进步与对策,2003(5):87-88.

[9]伍德勤.期望理论在校本目标管理中的运用[J].教学与管理,2004(36):12.

[10]李亮.知识地图——知识管理的有效工具[J].情报理论与实践,2005(3):233-237.

[11]陈肖庚,王顶明.MOOC的发展历程与主要特征分析[J].现代教育技术,2013(11):5-10.

[12]马颖峰,罗晓,白羽.基于多元动机框架理论的教育游戏设计[J].远程教育杂志,2015(6):99-105.

[13]刘路,刘志民,罗英姿. 欧洲MOOC教育质量评价方法及启示[J].开放教育研究,2015(5):57-65.

(编辑:王晓明)

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