手机游戏社交化传播及问题探析
——以腾讯游戏《王者荣耀》为例
2017-03-28王轶伟
传播力研究 2017年5期
关键词:游戏
文/王轶伟
一、《王者荣耀》引发舆论争议
2017年3月29日,《光明日报》刊发了一篇题为《荆轲是女的?小学生玩〈王者荣耀〉还能学好历史吗?》的文章,将近期人气火热的腾讯手机游戏《王者荣耀》推上了舆论的风口浪尖,引发了群众的广泛热议。文章批评了该游戏中的游戏人物设定盗用中国古代历史人物的名字,而背景故事却完全基于虚构(例如荆轲是女性、李白是剑仙、名医扁鹊是用毒高手等),与历史事实严重不符,对未成年人群体容易产生极大的误导和负面影响。随后《人民日报》微博转载了该文章并评论“不是所有东西都可游戏,开发手游,利益之上还有责任。如果利字当头,连小学生也不放过,恐怕只有耻辱,不见荣耀。”此外,不少媒体和门户网站都对这一现象级游戏景观进行了跟随报道,例如“小学生因在游戏中被追杀而报警”、“某小学生用家长手机玩《王者荣耀》充值过万”、“杭州一学生玩《王者荣耀》被父亲教训后从四楼跳下”等。7月5日《人民日报》接连发表两篇评论文章《是娱乐大众还是“陷害人生”》、《加强“社交游戏”监管刻不容缓》批评了该游戏对大众尤其是使青年人沉迷所产生的反向作用,并呼吁游戏制作方、政府部门、家庭、学校等站在统一战线加强对社交游戏的监管,重视源头治理。媒体的报道在一定程度上反映了社会各界对未成年人能否健康成长及中国传统文化被娱乐消解的担忧。
二、《王者荣耀》的传播推广模式
《王者荣耀》作为腾讯公司目前主打的MOBA类(战术竞技类)手机游戏,从2015年11月26日上线以来,迅速风靡全国,成为一款现象级的游戏产品。……
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