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泛娱乐背景下高校游戏专业如何改革并构建完整的教学生态链

2017-03-18王至

文艺生活·下旬刊 2017年2期

王至

摘 要:随着泛娱乐的兴起,游戏行业也开始与其它行业深入融合,如:影游一体、AR与VR、娱乐与游戏直播等,这给整个游戏行业带来了新的机会,也给未来带来了很多不确定性,为此高校游戏教育将如何应对,纵观游戏行业与高校游戏教育发展历史,切合实际的寻找一条适合当前游戏专业课程结构改革的道路是所有游戏从业者和游戏教育者需要思考的问题,本文以应用性本科游戏专业转型为契机,结合游戏行业市场需求与高校游戏专业课程,提出了四点可以实现课程与产业融合并在校内完成实际生产的建议,初步构建了一个比较完整的教学与产业结合的生态,能让学生最大限度的在校内从事游戏程序、游戏美术、游戏直播(职业主播)、游戏公会(职业玩家)、游戏策划等工作。

关键词:泛娱乐;应用性本科;游戏公会;游戏直播

中图分类号:JG641 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2017)06-0203-02

一、产业整体情况

2015年游戏产业实现产值1407亿元,五年复合增速高达33.3%,占总产业规模的比例也逐年提高,从2011年的24%提高到2015年的33%(如图1),游戏商业变现能力持续迅猛,随之而来的泡沫市场开始浮现,截止到2015年底第一季度资本市场对游戏产业的投入力度明显减弱,而整个游戏产业和资本需要寻找新的出路,随之而来的并是产业结构的调整与转型,这也使得与游戏产业相关的边缘行业得到了巨大的机会,如:IP、直播(游戏直播、娱乐直播)、VR/AR和网红等崛起,这正是以游戏为母体的泛娱乐时代到来,也称其为大娱乐时代(如图2);也正式这一时代的到来,不得不再一次重新认识我们的人才培养,如何构建一个完整的教学生态显得尤为迫切。

二、与游戏产业相关的政府职能部门

目前和游戏产业相关的政府职能部门有:文化部(文网文证)、新闻出版广电总局(互联网出版许可证、计算机软件著作权登记证书)、工业信息部(网络游戏代理ISP)、教育部(游戏人才培养与输出)。无论是生产还是监管其产业发展都离不开“人才”,为此游戏人才的培养在整个产业中就尤为重要了。

三、现阶段高校游戏专业的基本情况

(一)游戏专业办学情况

2005年通过教育部批准中国高等院正式设置游戏专业,从此中国高校担负起为游戏企业提供人才培养与输出的重任,2012年教育部下达关停游戏专业本科层次的招生,为此,中国高校游戏教育处在夹缝里求生存,除游戏专业专科层次、研究生和博士教育政策畅通以外,全国所有本科层次的游戏专业都被停止招生。其停招的原因竟然是“游戏会带坏青少年”,家长认为玩游戏的孩子会影响学习,通常会被送去“戒网中心”,但随着PC电脑和智能手机的普及,游戏监管的不断完善,血腥、暴力和色情等画面都在银幕中逐渐消亡、未成年人截止进入网吧、防沉迷等政策也不断出台。包括家长在内越来越多的人成为了游戏玩家,很多家长对游戏的偏见也逐渐消除,很多家长甚至鼓励小孩报考游戏类专业,目前游戏已经成为各年龄层最为普片的娱乐方式,其游戏行业对人才的需求也表现为极为迫切,为了满足游戏市场对人才的需求,目前本科游戏教育主要寄生在数字媒体、动画和软件工程专业中开设游戏方向,还有部分院校把游戏放在在玩具专业下招生,具不完全统计目前中国只有60余所高校在完建制系统开设游戏专业课程。而2014年8月(美国)娱乐软件协会(ESA)的统计,美国地区系统开设游戏策划和研发课程的大学已经达到了390所。

(二)课程结构

目前高校各游戏专业,主要存在重程序开发,轻策划;重制作,轻运营。由于游戏程序担负着整个游戏后台运行的重要角色,这就导致在软件工程专业下开设的游戏专业院校主要以编程技术为主,开设的主要课程为计算机语言类课程如:《JAVA语言基础》、《C语言编程》、《安卓游戏开发》等;而美术背景下的游戲专业院校主要以游戏画面为主,开设的课程主要有《游戏原画设计》、《3D游戏建模》、《UI设计》、《游戏动作设计》、《游戏特效》等;而游戏策划、游戏运营类课程由于缺乏专业的师资与经验,大多数游戏专业都均已开设,但其课程教学质量可想而知,这是直接导致游戏策划与游戏运营类课程建设严重滞后的重要原因。

(三)师资结构

专科游戏专业师资主要来源于企业和其它专业转型(如:软件工程、动画等),这也导致高校游戏专业培养出来的学生往往带有其它专业的影子,甚至很多高校由于转型不彻底,很多游戏专业盲目上马,导致师资严重匮乏,因人设课的现象严重,甚至很多高职院校把课程承包给游戏企业和培训机构来开设,在某种意义上有利于学生参与企业实际项目,但很多企业并不是游戏研发、游戏发行和游戏运营全流程都有涉及,这就导致学生无法接受系统的教育;而游戏培训机构本身就不生产,师资同样也是参差不齐,所以更加难以保证其教学质量了。

四、如何改革构建完整的生态链

一个完整的游戏生态圈由上中下游组成,上游是IP、中游是游戏研发、下游是发行、渠道、游戏运营、游戏工会和直播等(如图3)。

(一)高校IP将如何打造

挖掘已有文化,打造个人IP。中国有很多可以挖掘的文化,但是有文化并不代表就有IP,功夫是中国的文化,熊猫是中国的大家都耳熟能详的,加在一起美国人做成了功夫熊猫,所以说最早的IP资源,并不等于最好的IP形象。那么我们拥有这么多丰富的历史、文化、艺术资源,大家可能都知道孙悟空,但是孙悟空如果没有上海美影厂的第一部动漫的话,你脑袋里可能也没有IP形象,而在现今的高校学科群中基本上都已经开设了文学类专业和动漫专业,而且文学类和动漫专业已经有非常成熟的课程和技术手段,每年不时有少数几部作品是由高校牵头或联合制作完成,这也充分表明其实高校是有能力打造属于自己的IP的。但为什么没有自己的IP呢?首先我们非常缺乏IP思维的,特别是一个国际化的IP思维。一方面视觉的涉及要国际化,另一方面内中的挖掘要原创化,再是发行运作要发行化,最关键的一点是需要培养创作的意识,因为中国目前的大环境之下,高校实际上谈的市场化很少,去真真正的问,你作为一个文化的传播者的学生,到底你自己想表达什么东西,只有强烈的表达愿望,才是学生创作的基础,才是学生真正创新的源动力。

前面一种需要团队协作才能完成,当下自媒体、直播行业非常发达,学生碎片时间也非常多,有个性的思想、行为、习惯等内容都受到了粉丝们的喜欢,网剧、微电影、网红受到追捧,个人IP时代已经开启,其中中央戏剧学院导演系毕业的papi酱被称为“2016年第一网红”就是一个很好的例子。

(二)高校游戏专业将如何开发。

游戏研发是高校游戏专业都非常重视的一项工作,尽管重视程度非常高,但由于缺乏专业团队和有效的资金保障,再加上学生缺乏实践经验,这也使得游戏专业很难完成一个成熟的产品.其主要表现为,大多数软件工程下设的游戏专业其画面“奇丑无比”;艺术专业下开设的游戏专业则是后台程序和控制无法达到预定的效果,只有一身漂亮的“皮肤”。这也充分说明高校学生不像独立开发者一样能够独立完成一款游戏产品,这中缺少的并不是热情,而是缺少经验,而这种经验主要体现在程序背景的学生缺乏审美,艺术背景的缺乏逻辑编程的能力。而高校游戏专业要想能够制作出成熟的产品,必需要打通计算机、艺术、音乐三大学科之间的关系,进行联合培养和联合作业。当然,实施起来会比较困难,但可以在人才培养方案的制定时设置一些跨专业的课程,如软件工程专业需要设置游戏引擎应用,安卓游戏开发、IOS游戏开发等课。而动画类专业可以开设与游戏美术相关的课程,游戏原画设计、3D美术、动作设计、特效等课程。数字媒体专业则可以开设H5游戏开发等内容。电子音乐专业则可以开设,游戏音效等课程。到了期末则可以开设联合作业,各专业共同协同与配合,毕业实践则可以以老师或企业为主体组件团队进行游戏的开发。

(三)高校游戏专业将如何发行与运营

到目前为止绝大部分的高校游戏产品是没有专业发行渠道的,高校自己开发的独立游戏是没有专业的运营团队,极少数高校独立游戏是自己运营,其原因主要是自身产品的优劣,再加上很多高校没有相关运营课程也没有充足的资金储备。如何建立一套游戏的运营课程和一套符合独立游戏的运营方案成为高校游戏运营的必经之路。高校大学生是中国游戏用户群中最大的一个群体,首先可以为这个群体搭建一个有自己流量的游戏集散地即“聚流”,有了“流量”以后,无论是做游戏相关的活动,还是做与大学生相关的内容也好,都可以为高校大学生独立游戏提供一个平台。其次可以为游戏企业做一些简单的运营外包服务工作,从而积累于运营相关的经验和知识,进而为将来自己的独立游戏作品提供知识储备。

(四)高校游戏专业将如何组建公会與主播

游戏公会与主播看上去拿不上台面,但实际上在游戏产业这个链条中间起着重要的作用。公会作为一个游戏内的组织结构,它能吸引大量的个体用户进入,成为公会玩家,提高游戏内用户的粘性;公会是建立在游戏内的互动团体,公会用户之间的互动性也远高于普通的个体用户。主播则可以分为游戏主播和娱乐主播(本文只讨论游戏主播),游戏内主播和游戏外主播,最早游戏主播是属于第三方人员和第三方直播工具对游戏进行解说和互动,其中欢聚时代的“YY”是国内最早从事游戏语言和直播业务的工具,发展到今天各类直播平台已经基本完善;而另外一种就是游戏内主播,我们又称其为游戏内领队,目前在网页游戏内比较常见,其功能主要是带领玩家完成游戏内任务,其本质和游戏公会没有什么太大区别。由于高校人口密度大,闲置时间充裕等特点,从而为游戏公会和主播提供了土壤,再加上短时间内可以学会的,这样一来“变现”也就显得十分便捷。那么如何组建公会呢!首先可以开设相关运营的理论课程,第二和企业合作建立公会会长、主播、技术指导、福利官、接待为基本单位的公会团队。第三摸底身边同学在玩什么游戏,然后根据玩家数量和公会自身的实力确定引入游戏内容,会长负责前面工作、主播主要负责吸流、技术指导充当“打手”并总结技术经验、福利官负责发放礼包和充值、接待负责气氛,各自分工合作。

以上四点是整个游戏产业生态的全部内容,也是游戏教学中必须要打通的各个环节,只有各环节畅通我们培养出来的学生才有跟多的就业空间,才能更好的实现因材施教。