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器、物、趣
——工匠文化的历史图景

2017-02-14桂宇晖中国地质大学武汉艺术与传媒学院湖北武汉430074

关键词:人类游戏文化

桂宇晖(中国地质大学(武汉) 艺术与传媒学院,湖北 武汉 430074)

器、物、趣
——工匠文化的历史图景

桂宇晖(中国地质大学(武汉) 艺术与传媒学院,湖北 武汉 430074)

本文围绕工匠文化所体现的思想力与创造力进行问题探讨,提出在社会划分模式之下,工匠文化必然会被视为政治经济行为的从属物和副产品,且对应社会发展的不同阶段又有着不同的形态表现。如此而言,通过探讨厘清产生工匠文化之前,以及工匠文化得以确立和工匠文化后续发展的历史图景,只有这样才能对以工匠精神上升到工匠文化做出较全面的认识。

工匠文化;划分模式;历史图景

工匠一词指的是一种职业身份,不称为“功夫匠”“共匠”“艺匠”,这一方面是词源学的原因,一方面是四者之间存在概念涵括范围的大小差异。

从词源上说,士农工商本身是古代中国对“民”的划分,“民”区别于“官”士,可以做官,也可以不做,不做反而显得更有风骨,但在不同历史时期,士大夫与士人又代表了天壤之别的两种处世态度。

目前为止,人们仍然是从政治经济的角度划分人类社会的发展历史,此类划分必然带来阶级与所有权的概念。然而,政治和经济总是群体行为的反映,作为人类精神力量的结晶——工匠文化——所代表的思想力与创造力在这样的社会划分模式之下,必然被视为政治经济行为的从属物和副产品。如果我们还承认人类是精神高于物质的“智人”,就应该对政治经济角度划分的社会发展阶段提出不同的划分办法。

贴近个体人类的身边,分析环绕于个体之外从而形成人类生活的物质场,我们姑且称之为物态的文化,根据这些物体的本质属性,属性不同,则工匠文化欲获重振的理想就面临障碍。这里,我们需要厘清产生工匠文化之前,工匠文化得以确立,及工匠文化后续发展的历史图景,才能对以工匠精神上升到工匠文化做出较全面的认识,并期待在后工业化时代勾勒出较为清晰的未来图景。

本文划分的人类社会阶段以艺术设计为尺,划分为器:工具化社会;物:产品化社会;趣:游戏化社会。

一、巫术曲臣:前工具化社会

从猿到人的进化过程都属于“前工具人类社会”,此一阶段人创造了简单工具,人创造与使用这些简单工具时,虽粗糙简陋,却提高效率的工具,反过来又促进了人类自身的进化。有一种观点认为,科学的萌芽先于原始宗教。因为在原始宗教里有观念性的东西,如多神崇拜,这须在思维比较发达并有一定实践感受后方有可能。我们永远也无法从原始人的角度出发,用他们的眼睛来观察一切事物。我们关于原始人、野蛮人的世界观的种种理论,与实际情况相距甚远。我们在这一领域所能达到的,仅仅是作出一些我们的智慧允许的推断而已。

J·G·弗雷泽认为巫术乃是原始人基于两点错误的认识基础而采取的虚妄的控制自然的办法。原始人观念中的自然法则的基础性原则可以归结为:一、同样的“因”可以产生同样的“果”,或者说彼此相似的事物可以产生同样的效果,此为“相似律”。从这一原则出发,原始人及其巫师认为,仿佛通过模拟便能够实现他想要做的事。这样的模拟活动便是“顺势巫术”或“模拟巫术”。二、物体一经互相接触,在切断实际接触后,仍继续远距离地互相作用,此为“接触律”或“触染律”。从该原则出发,原始人及其巫师认为,通过曾经与某人接触过的物体便可以对其本人施加影响。这类巫术活动为“接触巫术”。

弗雷泽把以上两种巫术统称为“交感巫术”,因为两者都认为物体通过某种神秘的感应可以超时空、超距离地相互作用,把一物体的推动力传输给另一物体。这种观点有其道理,然而考虑到原始科学的三种形态,考虑到原始宗教中的准宗教现象——巫术,即可对孰先孰后的问题作进一步细致分析。

如上述,在人类早期的生产活动中隐含着潜在的科学知识,然而,人类早期所从事的不仅是生产活动,而且还有大量日常生活活动,在包括生产活动在内的早期人类的活动户既隐含着潜在的科学知识,也孕育了原始宗教。这些近乎盲目的活动是尔后人类一切认识相实践的源泉。由此看来,原始科学中凝聚于工具、发明中的知识形态起源最早,源于混沛之串,其后产生的可能是种种巫术、仪式。这表明原始人通过他们的大量活动在心目中形成关于事物间联系的某种观念,但这仍是潜在的观念。巫术进一步发展即形成原始宗教,巫术也对科学产生某种影响,例如占星术。与此同时也逐步形成对自然现象正确的抽象。

二、古美事象——工具化社会

此一阶段的人类创造了较为复杂的工具,从男耕女织,篱下田园,到“古美事象”,“风雅颂”,是中国古代艺术史久议不衰之话题。

这其中对趣味的肯定,对游戏的否定,暗含对规则的否定,中国古人对此毫不隐晦。“游戏”中的“游”重在强调“戏”的状态是“不迫遽’,表明游戏是在闲暇时间内进行的。三国魏人张揖在《广雅•释话四》中说:“游,戏也。”清朝钱大昭释曰:“游,游戏也。”“游”与“戏”两字连用始见于《韩非子•难三》:“管仲之所谓‘言室满室,言堂满堂’者,非特谓游戏饮食之言也,必谓大物也。”《晋书•王沈传》云:“将吏子弟,优闲家门,若不教之,必至游戏,伤毁风俗矣。”苏轼《策别•安万民五》亦云:“开元、天宝之际,天下岂不大治?惟其民安于太平之乐,酣豢于游戏酒食之间,其刚心勇气,消耗钝眊,痿蹶而不复振。”说明我国古代对一般游戏的看法基本上是持否定态度的。

雅可以为趣,动“工”之前,须审,所谓审曲面势,一起自然,而脱离自然,即为不雅,过多亦为不雅。赏玩工匠之作,其实是赏玩自然天成。玩,音“万”,《说文解字》曰:“玩,弄也。”通“翫”,《说文解字》曰:翫,习厌也。”《广雅》注:“翫,习也。”王筠注:“厌,饱也;谓习之而至于厌足也。”其含义有:戏弄,玩弄。南朝梁顾野王《玉篇》:“玩,戏也。”古文《尚书》中的《周书•旅奖》:“玩人丧德,玩物丧志。”孔安国传:“以人为戏弄则丧其德,以器物为戏弄则丧其志。”这说明“玩”与游戏密切相关,并且多为贬义,如:《左传•昭公元年》:盶孟将死矣。主民,习玩而愒(kài)日,其与几何?”《汉书•五行志中之上》引作“玩岁而愒日”。杜预注:“玩、愒,皆贪也。”颜师古注:“玩,爱也; 愒,贪也。”终自秦汉风骨、唐宋华服转为明清士大夫,否则,滑入清人之雍綴。

西方则依赖各种工具形成复杂的工具群,历尽叠加与累积,提高了工具的复杂性,引发了脱离工具性质,可以直接吃穿用的成品——消费产品的形成,当消费品的需求直线上升,不得不依靠大规模生产来解决时,工业革命应运而生。

三、美轮美奂:产品化社会

工业革命之后直到信息社会渐趋完善的阶段是“产品人类社会”,此一阶段的工具如机床等逐渐为越来越少的生产者使用,而越来越多的人只需要使用制成品,即产品随着成熟程度的提高,人的基本存在与周遭产品的存在已经系为一体,廉价而完善的产品皆舒适又适用,且唾手可得,人们在使用它们的实际功能的同时,又不满足于这样的使用功能,因为新技术带来的革命性变化,未知的总是神秘的,神秘则显得并不总是可靠。小的技术的突变,如陶瓷的窑变,人们无法控制,只能以弑生祭口,去乞求真正的造物主给人们以艺术的恩赐。试图控制它的努力总告失败,只能顺应,这种技术与艺术的统一是不以人的意志为决定的结论,不具理性的征服力。以烹调为例,谁人能想到,没有火焰也能够做加热食物,如果人们认为固然没有火焰,但毕竟产生了高温热量去加热炒锅的话,那么微波炉这种只加热食物本身而连锅体和机器本身都可以使冷冰冰的东西产生革命,至今还停留在微波菜谱阶段。技术与艺术的统一,在包豪斯这个伟大的口号下,每一个看懂这句话的人都会暗自窃笑,试问有哪一件生产出来的东西不需要技术,又有哪一件没有艺术的成分?但在1923的欧洲,这句平常通的话却震翻了欧洲的建筑界与艺术界。田纳西河流域管理局(面积约等于英格兰与苏格兰之和,人口约四百五十万参观者有一千一百万人以上,截止中华民国三十五年一九四六年)实录,《田纳西河流域管理局实录》虽然只是一本小书,但是内容极其充实,体现了科学成功,设计有效,人民革命,生活快乐,这些工业革命使其后,1933年,罗斯福新政以后最典型最成功的工业成就范例。他强调的是人民自觉的选择许多陆续相继的计划,设计的命根子就是:“在全体人民上都觉醒起一种共同道德旨趣之感。一种哲学,一套工具实用到这个机器时代,就可以指导人,并支持人,来增加个人自由与康乐的机会。机器与工艺与科学对康乐的伟大潜能,事情能做的最好的方法,也许是唯一的方法,遵守自然的一体,由人民自己天天积极参加。”[1]田纳西局说的是一种世界语,一种贴近人民生活上的东西的语言,这些东西就是,土壤肥力,森林,电,磷酸盐,工厂,矿物,河流。

这段雷同的历史提醒我们,人们总是健忘的,历史总在重复。转而追求产品承载的精神功能,如外来信息、精神寄托、移情功能、叙述性表达,目的是实现充分实时的信息交换。

四、道趣一体:游戏化社会

游戏精神有两个主要内容:首先,平等原则。游戏的双方要承认对方作为一个平等对手的资格,而决不把对方视为较自己低劣的野蛮人、魔鬼、异教徒、异端和异己,必欲置之死地而后快。若是后一情形,那就只有你死我活的残酷斗争。其次,游戏规则。这里面又内含三点:1.游戏规则的制订(或接受)。必须按双方的同意。如果不是这样,而是按有利于自己的方向来制订并把它强加给对方,那就无法达成游戏得以进行的真正基础,其所导致的,必然是一方的为所欲为,另一方的冷漠反感。2.游戏规则的遵守。一旦有了双方同意的规则,就必须在游戏过程中加以严格遵守。如果有意破坏规则,或者阳奉阴违,或者公然改变规则以期有利于己,那就无法进行有效的游戏:轻则造成大量游戏精力的浪费,重则带来游戏活动的解体。3.游戏规则的监督。一般说来,只要能形成对等的双方,就都能进行有效的监督。真正的监督须是对立面的监督。这不是否认有自我监督的情形,而是说自我监督很难做到公正、持久。为了有效地保证游戏的顺利进行,除双方的互相监督外,从原则上说,还须有裁判来进行监督,来确认和纠正双方的违规行为。裁判必须中立公允。如果裁判由一方强行指定,或者虽然表面中立,但因利益勾连又暗中倾向某方,或者本身就不遵守借以评判的游戏规则,那么,游戏还是不公正的。不仅仅是游戏和竞赛所要遵循的规则,它们实则是人类共同生活与活动的一种基本精神和准则。唯其如此,它们才溢出了游戏活动的专门领域而成为”真正的酵母,灌注到生活的所有方面”。这毋宁是更高的严肃。

在人类社会产品的发展过程中,个人与他人的信息高度交互,越来越多的物品与个人及社会状态的最终形成都取决于信息交流和互动的结果,哈耶克强调:“对世界上大多数国家或地区而言,文明之进展始终是‘外部影响的结果’,那些经由发达国家耗费大量经费、时间、精力等而形成的无偿赐予性知识,则使那些后发达国家能够在耗用远比此省得多的代价的境况下达到致与发达国家同等的水平……在社会进化中,具有决定意义的因素是经由模仿成功有效的制度和习惯与作出的选择,对‘后发’国家来说,这种对他人的模仿实即对自身许多传统的变革。”[2]这种高度交互的社会类似于超大规模的游戏场景——非生产化却具有决定性。此时,社会步入物态文化所代表的产品人类社会晚期,一个突出现象是新媒体的出现,它改变了旧媒体(报纸广播电视电影)的传播方式,造成对象之间高度交互,双方共同创造无法预先设定的结果,此时社会发展的方向不取决于社会主体,也不取决于社会非主体,而是由人的信息、社会的信息和产品的信息进行持续消解、反复破坏、共同啮合、最终成型的结果,这样的过程具备了“游戏”的必备元素——游戏的态度、规则和魔法圈。由此,新媒体游戏的高度交互性、沉浸性和实时性超越了艺术与技术的结合,因为技术的变化太快,面貌总是与原先全然迥异,以至于按照传统技术生产的人们无法接受回归游戏的本元属性,成为人类思维进化的标志。

游戏作为用技术手段制造人那样“机器化”的一种方式,只是这次改变的不是机器,而是文化,人被机器化规则化的后果不是非人化,而是文化的异化。

德国哲学家弗洛姆说:“人制造了像人一样行动的机器,培养像机器一样行动的人有利于非人化的时代。”他指的仅仅是产品时代的技术未来,在游戏社会的技术未来则首先是机器文化的产生,继而是人类文化的技术化,技术是典型的以刚性定律和规则为标准的硬文化,人类的精神文化当然不会完全屈从于技术的刚性,但又越来越多地接受技术规则化,于是就希望在技术规则的界限内有所改变,或者完全打破技术规则创造反机器文化,无论如何这些都是人类给自己设计的游戏规则,一旦开始,无论是接受还是反对,都是游戏文化的一部分。

技术本身会创造艺术,影响历史,改变文化面貌。这是一个并不容易承认的观点。薄壳建筑本身的美,水膜分子形成的法国世界杯主场馆的顶棚,并不需要艺术家的任何画蛇添足,它的美源于公式产生的对比、均衡与和谐,这些形式美的法则绝不是艺术所独有,而存在于最刻板和理性的公式之中,它的美存在于自然界的客观规律和水分子的特性,这些没有意识的东西创造出世界上最伟大的艺术形式,远远超出了普通艺术家的想象能力。对这样的神圣物人们只能虔诚地崇拜,它们背后的造物主,人为的艺术只能与之结合而无法有任何非分之想。这是怎样的一个世界?卑微的人类永远无法想象到它的尽头。游戏作为用技术手段制造人那样“机器化”的一种方式,只是这次改变的不是机器,而是文化,人被机器化规则化的后果不是非人化,而是文化的异化。

德国哲学家弗洛姆说:“人制造了像人一样行动的机器,培养像机器一样行动的人有利于非人化的时代。”他指的仅仅是产品时代的技术未来,在游戏社会的技术未来则首先是机器文化的产生,继而是人类文化的技术化,技术是典型的以刚性定律和规则为标准的硬文化,人类的精神文化当然不会完全屈从于技术的刚性,但又越来越多地接受技术规则化,于是就希望在技术规则的界限内有所改变,或者完全打破技术规则创造反机器文化,无论如何这些都是人类给自己设计的游戏规则,一旦开始,无论是接受还是反对,都是游戏文化的一部分。

游戏是早于人出现,由人创造,凭人主宰的为数不多的古老事物之一。游戏作为一个独立命题,零星被哲学、美学、艺术学、设计学、体育学或教育学在谈论某些问题时涉及。

哲学家以游戏为工具试图解决过一些问题,如古典哲学的艺术发生说、维特根斯坦的语言哲学、胡伊青的文化人类学和鲍德里亚的设计符号理论等。那些颠覆人们常规感受的“游戏先于文化”“游戏毋宁是更高层次的严肃”“人之十足为人时才游戏”等哲学或美学的观念没有改变各种不言自明的游戏公理等根深蒂固的观念:游戏即“玩之”和“戏之”,游戏是正当工作的对立面等。于是,游戏的概念从语义学上却形成了严肃性与非严肃性的矛盾,形成了严肃(非游戏)与非严肃(游戏)之间的悖论:严肃如何游戏——如果我们把游戏视为玩与嬉戏?游戏如何严肃——如果不愉快也要恪守规则否则游戏立刻结束?

至今为止,游戏的设计问题也没有得到直接完整的研究,游戏设计的理论被哲学、美学、教育学、体育学和设计学以各自的方式定义着,它们同样仅定义着自己学科中含有游戏的部分,没有哪个学科与其他学科的游戏设计概念在玩的设计、嬉戏的设计与游戏的设计上达成共识。从游戏设计的角度看,游戏设计与平面设计及建筑设计相比,尚未凝聚学科的核心元素,它向其他学科借来某些知识,并被视为大众文化而不具学术的崇高荣耀。

游戏化社会的出发点源于两个根本问题:

1.游戏从哪里来?

2.游戏化社会往何处去?

第一个问题将决定游戏与严肃的界限问题,即,游戏如何被规则、严肃、趣味、有意义的玩所决定?具体言之,则中文名词“游戏、嬉戏、玩”是一个意思吗?它们可以对应于英文“game、play”德文“spiel”吗?游戏源于有意义的玩还是有趣?成穷先生在《人,游戏者》的译者序中胡伊青加说:

古希腊的论辩、竞技运动,古罗马的城市建筑、竞技场、剧院,中世纪的比武会、骑士精神与制度,文艺复兴时期的诗歌、绘画、田园生活情趣,17世纪的”巴罗克”风格、服饰、假发,18世纪的”罗可可”风格、俱乐部、文学沙龙、艺术团体、音乐表演、古典主义、浪漫主义、感伤主义、政治中对权术的玩弄--这一切都是游戏精神的体现。……文明是在游戏中并作为游戏而产生和发展起来的。……真正的文明离开游戏乃是不可能的。在某种意义上,文明将总是根据某些规则来游戏,而真正的文明将总是需要公平游戏的。欺骗或破坏游戏就是摧毁文明本身。[3]

在人类社会,游戏亦作用于每个个体及社会的各个角落。成年人中,游戏舒缓于劳作的间隙,娱乐个体的疲乏身心;未成年人中,游戏可消磨时间,兼行体能锻炼,更重要的是未成年人得以实践各类抽象的理论和成人社会的知识,从而受到教育,获得成长。因此,游戏与活跃的生命体如影随形,一旦有意或无意地分离,无论是动物还是人类的生命体都易成为不健全的成长环境。

从中国的实际情况看,数千年的封建礼教形成了一个普遍认为「勤有功,戏无益」的社会,在源于习惯板着面孔说教的环境里,透过游戏推动传统工匠精神的雅趣转移到规则、平等,人类智慧与机器智慧的差异,将会是未来游戏范式转移的新态度。

第二个问题将决定未来工匠文化的发展方向:就目前来说人工智能与人类智慧叠加的最大作用在于新模式的产生而不是旧模式规模的扩大。新媒体使社会的信息化高度发达,信息可以印证,信息源可以追寻,阳光下难有神秘……冲破了风雅颂的古美事象,增强了作为独立个体的人的复杂,这样的生命体有保持自身均衡的能力,实则为安全恶作剧的实施空间,无害破坏社会规则的空间,追寻诗意世界的空间和保持身心调和的空间,从最早的“模拟人生”到“Facebook”的游戏社区,媒体的发展已经显露出新媒体的游戏将是是人类新乌托邦的幻想之源,是构筑人类未来文明的母体模式。

自由且自主的生命体是产生游戏的唯一前提。无生命的物体无游戏的可能,有生命而无自由能力的物体(如植物)也无游戏的可能,唯独有生命又能自由支配的生命体之中才产生游戏。游戏融洽着规训与惩戒的紧张关系,融化了理性社会的刚度与尖角,融泄了人类对压抑的不满,融释友好关系中最暧人心的爱,甚至,融裔着智慧的光芒。某些游戏(比如围棋和国际象棋)被看做文化象征,那些精通它们的人也获得了相应的尊重。但大多数游戏还是被看成是儿童的玩物,只用来让小孩子们开心。然而,游戏是故事和娱乐的展示场,更可以是在思维进化年代的教育工具,和新媒体时代的强有力的传媒工具。当人们见识了游戏威力尤其面对大型网络游戏时,甚至吓坏了许多人。游戏恰恰是因为“融融者皆趣热之士”,而使本研究“身在此山中”。“其得炉冶之门者,唯夹炭之子”,回到游戏发生的根源,思考一下游戏为什么会存在于每一种文明。

1. 自由与自主

自由与自主是生命体自身活力的展示,有时是多余精力的消耗,有时肩负着族群延续的重任。环境改变是人类游戏来源之一。人类始终无法理解进化为何会给予某一类群落特别的关照,使上一代生命安全又完整地把存活于严酷环境下的生存独门技能传授给下一代。是否是那些游戏力更强的生命体最终演变和形成了本研究自己?如果是这样,人类的生命天生具有游戏的成分。

人类产生前,自然界中的千万种动物的幼体无一不是在相互嬉戏中锻炼体能、熟悉伙伴,而父辈们则依靠安全有效的嬉戏活动把生存于严酷环境中的技能传递给下一代。本研究设想这是一场涉及生命进化的游戏,无数群生命体汲着相互间的触碰、融合、趋利避害、相互竞争、锻炼自己、适应环境、累积生存的技能,或彬彬有礼,或党同伐异,战胜环境、获得生存、党群伙伴、生存进化……就目前的研究而言,最早的生命体在25亿年前的太古宙(Archean)诞生时的情景,这些原始生命里“运气好”的那几群,如细菌和低等蓝藻,在原始生命的环境中面临适者生存的竞争,需要不断寻找新的营养维持种族的繁衍和进化。

在人类社会中,游戏作用于人类社会的各个层面:成年人的游戏舒缓于劳作的间隙,娱乐个体疲乏的身心,融化了理性社会的刚度与尖角,融泄了人类对压抑的不满;未成年人的游戏消磨着时间,兼行体能锻炼,实践各类抽象的理论和成人社会的知识,受到寓教于乐的教育,减少成长中的部分烦恼。

新媒体游戏提供了透过游戏鼓励创新,推动学习的游戏精神,它基于下述两块基石:平等精神的基石;规则精神的基石。

成穷先生翻译的《人,游戏者》中认为,就游戏的公正而言,不仅仅是游戏要有平等精神和遵循规则的精神,它们实则是人类共同生活与活动的一种基本精神和准则。唯其如此,它们才溢出了游戏活动的专门领域而成为“真正的酵母,灌注到生活的所有方面”。这毋宁更高的严肃。

游戏的精神如以放纵和发泄为主,固然害处不少,比如,从“罪恶城市”到中国“王朔式顽主”:“调侃精神、放纵肉体、虚化社会规范、肆意个人舞蹈、漠视他人存在、尽享自我满足”[4]。然而,考虑霍布斯在《利维坦》所言:

任何两个人如果想取得同一东西而又不能同时享用时,彼此就会成为仇敌。他们的目的主要是自我保存,有时则只是为了自己的欢乐;在达到这一目的的过程中,彼此都力图摧毁或征服对方。[5]

可以想到,游戏可以在保存自己或欢乐自己时不必摧毁对方,不必征服对方。

部分网络游戏产业对经济利益的争夺加剧了社会对于游戏精神的怀疑态度,比如巨人公司出品的“征途”游戏,它在挑战社会道德底线的同时,却获得空前的商业成功。如何从设计的角度判断其游戏精神是善?是恶?是正?是邪?

1.平等精神

游戏的双方要承认对方作为一个平等对手的资格,而决不把对方视为较自己低劣的野蛮人、魔鬼、异教徒、异端和异己,必欲置之死地而后快。若是后一情形,那就只有你死我活的残酷斗争。

2.规则精神

(1)制订

游戏规则的制订(或接受)。必须按双方的同意。如果不是这样,而是按有利于自己的方向来制订并把它强加给对方,那就无法达成游戏得以进行的真正基础,其所导致的,必然是一方的为所欲为,另一方的冷漠反感。

(2)遵守

游戏规则的遵守。一旦有了双方同意的规则,就必须在游戏过程中加以严格遵守。如果有意破坏规则,或者阳奉阴违,或者公然改变规则以期有利于己,那就无法进行有效的游戏:轻则造成大量游戏精力的浪费,重则带来游戏活动的解体。

(3)监督

游戏规则的监督。一般说来,只要能形成对等的双方,就都能进行有效的监督。真正的监督须是对立面的监督。这不是否认有自我监督的情形,而是说自我监督很难做到公正、持久。为了有效地保证游戏的顺利进行,除双方的互相监督外,从原则上说,还须有裁判来进行监督,来确认和纠正双方的违规行为。裁判必须中立公允。如果裁判由一方强行指定,或者虽然表面中立但因利益勾连又暗中倾向某方,或者本身就不遵守借以评判的游戏规则,那么,游戏还是不公正的。不仅仅是游戏和竞赛所要遵循的规则,它们实则是人类共同生活与活动的一种基本精神和准则。

2.话语权

创建关键话语的要点是能够让研究者有兴趣进行交谈,分享彼此的思想和知识,拓展本领域的边界。亨利•詹金斯提了提供训练,迭代传递,玩家自建和缓冲批评四个要点。[6]

迭代传递 共同的词汇让游戏设计师向学习者传授知识和技能,使后继者越过这些知识与技巧,而不是反复地耗费精力,研究相同的问题。

玩家自建 大众以共同的词汇表达感受,以准确地审查、评判、区分微妙的感受。

缓冲批评 有许多人批评、修订游戏,尤其是针对计算机游戏等视频游戏。一个适当的关键话语体系,能够使本研究理解与防范那些攻击。

创建关键话语权的重要内容是界定概念,达成共同的理解:“游戏”“嬉戏”“玩”是形成本研究话语权的基础。使它们有能力支撑关键的设计工具、认识、解决设计中的问题,或排除源于其他学科的歧义或冲撞。

[1][美] 大卫·利连索尔.民主与设计-田纳西河流域管理局实录[M].上海社会科学院出版社,2016.

[2] 雷颐.传统也有“发明”的[N].南方周末(B15),2004-4-21.

[3][荷]J·胡伊加.人,游戏者[M].成穷,译.贵阳:贵州人民出版社,1998:5. 210.

[4]司敬雪,二十世纪晚期中国小说伦理[M].台湾:秀威资讯出版社,2009.

[5][英]霍布斯,利维坦[M],北京:商务印书馆,1985,93.

[6] “Computer and Video Games Come of Age. A National Conference to Explore the Current State of an Entertainment Medium.”February 10-11, 2000. Comparative Media Studies Department, MIT. Transcripts. Henry Jenkins.

(责任编辑:夏燕靖)

J509

A

1008-9675(2017)04-0024-05

2017-04-22

桂宇晖(1974-),男,江西余江人,中国地质大学(武汉)艺术与传媒学院院长,教授,研究方向:设计史。

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