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360度的一镜到底
——VR动画电影《HELP》作品分析

2017-02-14卢俊

艺术与设计·理论 2017年10期
关键词:机位长镜头摄像机

卢俊

(安徽师范大学 皖江学院,安徽 芜湖 241008)

360度的一镜到底
——VR动画电影《HELP》作品分析

卢俊

(安徽师范大学 皖江学院,安徽 芜湖 241008)

随着HMD(Head Mounted Display)在虚拟现实技术中的运用,虚拟技术进入高速发展阶段,已经开始走入普通的用户眼中,欧酷来(oculus)、VRC(Virtual Reality Company)和一些大型的媒体公司都在进行VR技术和影像作品的研究和开发。文章以谷歌ATAP(Advanced Technology and Projects)发行的VR动画片《HELP》作品为例,以作品中导演使用“长镜头”(long take)的叙事技法为研究对象,对在作品“长镜头”拍摄时的景别、机位角度、机位运动等方向进行分析,为今后VR动画作品制作中“长镜头”技法的使用提供操作借鉴和参考依据。

VR动画;长镜头;沉浸感

一、引言

在31届圣丹斯电影节上14个获奖作品中,10个是HMD平台设备下观看的VR影视作品。而在我国VR也在快速的发展,2016年被各大媒体称为是VR元年,我国的很多影视公司和视频网站也加入VR市场,最具代表性的是优酷公开推出了VR视频的平台,并以VR合作联盟和VR基金等形式来推进VR产业的发展,优酷曾宣布将在一年内拓展3000万的VR全景用户。VR将以其3D、全景、互动、沉浸等手段,彻底的颠覆了我们从传统媒体上得到的视听体验,VR将是未来新媒体时代的弄潮儿。

2015年6月在谷歌开发者大会上,Spotlight Stories正式在Google Play 和IOS系统上发售,短片《HELP》也同时上线。这部VR动画是由林诣彬(Justin Lin)导演,采用了最新的VR拍摄技术和“长镜头”(long track)的方法进行摄制。这部VR作品虽说仅有短短的五分钟,但在没有大牌明星演员的拍摄下,这部短片的制作费用却高达每分钟100万美元,《HELP》以高质量的制作水准将成为未来5年VR影视作品的标杆。

首先在设备上《HELP》剧组装备精良,光是摄像机就和普通摄像机不同,它是由四个摄像机组成360度无死角的摄像机组。每个摄像机都用了180度的鱼眼镜头,拍摄后把四个摄像画面叠加进行全景画面的后期制作。另外为了让拍摄过程自然流畅,剧组使用了蜘蛛摄像系统(Spider system),它是一个通过钢丝把摄像机吊挂在上面,完全通过人工智能方法进行拍摄操作,形成“无摄像师”的状态。现场还有81名工作人员参与演出及拍摄制作,拍摄完成后,后期师把四台摄像机中拍摄的200Tb的画面素材进行编辑,CG动画师在电脑中制作CG动画,FX特效师再把CG 动画与拍摄画面进行特效处理,其渲染帧数高达1500万个,相当于4个《美国队长3》帧数的总和。其次虽然此片只有5分钟,但在叙事设置上,导演以外星人的钥匙为线索,并巧妙的运用了长镜头拍摄技法,使本片剧情环环相扣,跌宕起伏。

二、《HELP》长镜头分析

长镜头(Long Take,或称为一镜到底、不中断镜头或长时间镜头)是一种拍摄手法,它是相对于剪接式(蒙太奇)的拍摄方法。“长镜头”一词,在电影拍摄手法上所指的并不是摄影镜头的外观长短或是长焦距(Long Lens),也不是指摄影镜头距离拍摄物之远近(Long Shot),而是指拍摄之开机点与关机点的时间距,也就是影片的片段(take)的长短。①提到“长镜头”不得不说安东烈﹒巴赞,巴赞被誉为“法国影迷的精神之父”②巴赞在他写的《电影是什么》中系统地阐述了长镜头的相关理论,巴赞提出电影的摄影影像的本质——能真实与所摄录对象对应的本质。③安德烈﹒巴赞系统概括了意大利新现实主义美学并提出了电影真实美学又称长镜头美学,他倡导利用长镜头保持电影中时间和空间的完整和统一。以巴赞的见解为依据,“长镜头”理论认为,长镜头能保持电影时间与电影空间的统一性和完整性,表达人物动作和时间发展的连续性和完整性,因而能更真实地反映现实,符合纪实美学的特征。④“纪实”和“真实”成为长镜头的代名词,在观看范围上,《HELP》中导演为了让观众戴着HMD的同时也能感受到真实的虚拟空间,在使用了长镜头同时并进行360度无死角的拍摄。观众在使用HMD观看VR作品时,视线已经不再受传统电影中有限边框式视觉束缚,可以自由地选择观看画面的角度,使观众有种身临其境的感觉。在机位上VR电影的摄像机的机位角度和传统电影一样都是导演预先设计好的,本片中大量的运用旁观者角度的客观镜头,实现了立体的多维空间故事场景的搭建。由于是四台鱼眼摄像机同时拍摄,为了不影响画面构成成像,在长镜头的摄制时,摄像机的运动路线也是由导演设计好的,在摄像师操作控制端进行远程拍摄,360度无遮挡的拍摄使观众以第一视角进入设计好的虚拟空间中,一会儿是主角的视线,一会儿观众又可以自行选择视线方向。观众们不仅能看清“真实”故事脉络,同时也随着机位的变化和演员们的表演最大化“纪实”了故事情境。

(一)长镜头下的动态景别分析

《HELP》的导演在长镜头拍摄过程中,通过推轨、横摇、升降等动态镜头拍摄语言,完成了不同景别的拍摄和转换,连续运动和景别的连续变化构建了完整的镜内蒙太奇的场景画面。不同景别的出现使电影画面构成不再单一,景别的远近交叉呈现,给观众不断地带来新奇的视觉体验。全片时长为4分53秒,以全景、远景和特写等景别构成整片,丰富的镜头景别有利于故事完整的叙述。

1.全片共有四处使用了远景镜头,开篇第一个场景(0s—20s)是一个大远景的鸟瞰俯冲镜头,故事发生一个城市的立交桥附近,空中飞射出流星似的不明火球散落在离地铁站入口不远的地面上。冲击波一路掀开地面顿时火光四起,地面炸出一个坑。第二处是(58S—1m11s)ET追击女主角,ET被警车撞后,爬起立刻又追了过去,镜头模拟第一视角追踪拍摄,甚至写实化呈现出ET被撞后反弹在墙上的感觉。第三处(1m27s—1m35s)在地铁站中ET攻击女主角。第四处(2m41s—3m35s)ET被人类军机攻击。传统电影大远景一般是用于写意,但在这里已经不是写意镜头,而是一组以纪实为目的的远景长镜头。远景的使用交代了许多关于这个故事的人物和环境的信息,奠定叙事的开始,也指明了故事发展的方向。

2.全片共有五处使用了有全景镜头,在(21s—58s)处,女主角拣起地上不明机器,误击了ET,ET随后变身成大怪兽追赶女主角进入地铁站。(1m11s—1m27s)警察视角进入到地铁站。(1m36s—2m29s)警察救下女主角,一起进入地铁中躲避。(2m36—2m41s)下地铁进入隧道躲避。(3m41s—4m53s)故事发展到结束阶段,ET使用机器,开启回家的空间隧道。这五组全景镜头环环入扣地把故事叙述清楚,可以说全景镜头是整个影片故事叙述的骨架,影片中所涉及的环境、主要人物和次要人物的个性及他们之间的空间关系都交代的很清楚,导演是把观众放在了与自己平起平坐的位置上,引领观众进入情境而且观众通过HMD选择性的选择镜头观看角度,以情境感人。

3.特写是电影中最独特、最有效的表达情绪的手段,特写镜头在片中有2处,第一处在(2m30s—2m35s)女主角逃跑过程中停下,在隧道门的衬托下,对ET的眼睛进行了特写处理。第二处是在故事发展的高潮阶段(3m35s—3m41s),ET慢慢的把头低下,露出一排凶恶的牙齿,近的都能感受到它的气息和看到将要落下的口水。这组镜头迫使观众去注意到ET,产生与剧情相关的联想,加速剧情往下发展,给观众在视觉和心理产生巨大的冲击。

(二)长镜头的拍摄角度分析

影片中的构图和剧情叙述,主要是靠长镜头机位的摄影角度来完成的,整个影片摄影角度分为俯拍角度、平拍角度、仰拍角度和主观角度。导演通过这四个角度的的拍摄构图把影片分成了三个阶段,高—平—低的机位角度的摄制,由浅入深的叙述剧情。首先,第一阶段是开篇的时候导演用的是俯拍角度,描述剧情发生在地铁站旁的立交桥下,远方有无数飞过的流星。由于是俯拍角度画面的地平线在画面中上部,景物在画面构图的下方,分布在地平面以下的景物和人物清清楚楚的表现出来,俯拍镜头给剧情营造一种压抑、低沉的气氛,同样也绘制出壮观的气势,呈现出明确的空间位置,空间感强。其次,第二阶段是故事的发展阶段,女主、ET和男主分别入场,此阶段导演用了平拍机位拍摄,此镜头又称叙事镜头,拍摄机位在被摄的水平视点和人眼相对等同的高度。画面的水平线在画面的中段的位置,充分的展示了女主和ET的关系,还有女主、男主和环境的关系。运用此镜头,充分的把故事剧情叙述的完整,叙事感强。再次,第三阶段是故事发展的高潮部分,女主和ET“对话”的场面,导演运用了仰拍角度,景物的地平线处在画面的下部,仰拍ET的时候,ET高耸在地平面之上,十分醒目,视觉冲击力强,后景物大桥被ET所遮挡,画面得到了净化,同时运用了广角镜头使画面有强烈的透视感,被摄的ET强大和恐怖的视觉冲击了每个观看者,视觉感强。

(三)长镜头的运动摄影分析

虽然在动画制作中是以演员调度为基础,但在本片中机位运动调度堪称经典。片中长镜头拍摄过程中把推、拉、摇、移、升等镜头运动运用在片中,在影片的叙事方面人物的形象有静止的也有运动的状态,用运动的镜头语言来描述剧情和人物关系,借助摄像机的运动速度变化的方法,来展示人物和环境的关系,所有的摄像机的运动都是为剧情内容来服务的。长镜头转切场景时,导演根据剧本出发,按剧情的发展在机位的运动速度上入手,使用了快—慢结合的节奏来拍摄,不像蒙太奇那样运用镜头的剪切来直接切换场景。导演分别在1m11s和2m43s处,使用机位的快速运动的方法,对三个场景展开了场景切换。快速镜头运动时摄影产生运动透视,利用这种运动制造强烈的空间感,机器跟着角色进行运动制造运动错觉,虽然对象和机位处于相对静止的状态,但通过场景的运动会使观众有强烈的存在感同时来切换场景使之更加真实。而慢速或静止运动机位使用上,导演用此进行叙述故事,因为剧本中需要解释大量的信息,观看者必须有时间来接受这些信息,所以导演放慢机位速度。如在影片的最后阶段,低角度的固定长镜头来表现人与ET之间的关系和故事的起因,镜头虽然一直跟着主角进行运动,但是导演在运动过程中特意设定了几处停留处,不仅可以把控故事节奏,也带来了现场的紧张感,这一设计巧妙地的把故事推上了高潮。

三、结语

综上所述,VR长镜头使用的目的是在VR空间最大化展现真实,而这种真实是艺术的加工,而并非现实的“真实”。本文解析了VR动画中的长镜头拍摄方法,分别从镜头景别、镜头机位、镜头运动来探讨了长镜头中蕴含的剧本叙事、心理表达、个体自由等电影语言。导演在VR长镜头拍摄时通过各景别变化来描述剧本故事信息和叙述故事情节,从而来营造虚拟的叙事时空。在摄像机运动上,通过速度的变化拍摄,为观众带来自由转换的视觉场景。又在各角度机位有节奏的变化,让观众有高度的参与性,沉浸性。由此开拓了长镜头美学的领域,这种开放实验的拍摄方法给未来的VR动画增添了宝贵的经验,这部影片可谓是VR动画的里程碑的开拓者。

注释:

①长镜头.[EB/OL]. 维基百科,https://zh.wikipedia.org/wiki/长镜.

②Antoine de Baeque.La Cinéphilie: une histoire culturelle[M].FRA:Seuil,2002:17.

③蓝凡.真实论:蒙太奇与长镜头的历史辩证新论[J].艺术百家,2013(5):70-99.

④许南明,富澜,崔君衍.电影艺术词典[M].北京:中国电影出版社,2005.12.

360-degree One Take, Analysis of VR Animation Movie Help

LU Jun
(Wanjiang College of Anhui Normal University,Wuhu 241008, China)

Along with the application of Head Mounted Display (HMD) in virtual reality technology, virtue technology enters a stage of rapid development and gradually enters the view of ordinary users. Oculus, Virtual Reality Company(VRC) and some large-scale media companies are all researching and developing VR technologies and image works. This thesis takes a VR animation Help released by Google Advanced Technology and Projects (ATAP) as an example and the narrative skill of long take used in the work as research object to analyze the shooting scene,camera angle, camera movements of long take. This thesis provides reference and basis for the utilization of long take in the production of VR animation works in the future.

VR animation; long take; immersive sensecircle building

检索:www.artdesign.org.cn

J931;TP2

A

1008-2832(2017)10-0082-03

Internet :www.artdesign.org.cn

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