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数字媒体交互方式研究

2017-02-01

山西青年 2017年13期
关键词:动画数字用户

卢 安 赵 熙

浙江树人大学艺术学院,浙江 杭州 310053



数字媒体交互方式研究

卢 安*赵 熙*

浙江树人大学艺术学院,浙江 杭州 310053

本文针对数字媒体的交互方式进行研究,通过网络调研和各种实际应用案例,来分析几种不同的交互方式,包括与作者直接的交互、与作品进行的互动,以及与用户的互动等等。从而使数字媒体交互的研究能够更广泛全面地进行。

数字媒体交互;交互方式;用户互动

一、与作者互动

这一类交互较多利用互联网进行。在网络上,访客通过后台数据库程序的支持,与作品作者进行互动。互动的形式有直接的、实时的,譬如利用即时聊天工具,观众与作者可以即时对话;也有间接性的,譬如在留言版上留言和抒发评论、参与在线调查、用户注册等记录下来的访客信息,都可以在线反馈给作者,而作者的想法也能反馈给访客。

作者和访客甚至可以通过在线沟通,合作完成作品。由于有了跨地域的共同合作,作品的内容也会因参与者的增加而不断增加,所形成的效果往往是惊人的,那是仅仅依靠个人力量所无法达到的。如号称世界最宽的网站“bluesfear”,作者将网页设计为空白的“墙壁”,邀请访客在“墙壁”上“涂鸦”。众多的艺术工作者参与其中,设计了一副又一副的创意作品,访客拉着滚动条就可以欣赏一路风景。随着参与者的增加,这面“墙壁”将无限延伸下去。

二、与作品互动

与作品互动即用户与作品之间的交互,这是最为常见的交互方式。通常由作者在作品中预先设计好交互细节,诱导用户参与到作品情境中进行体验。最典型的例子就是电子游戏。游戏的交互程序是预先设定好的,玩游戏的过程就是交互的过程,玩家在与游戏互动中体验交互的乐趣。这一类型的交互大致有以下几种。

(一)在线交互

常见的形式是访客按照作者制定的规则进行交互,形成的交互效果是可预期或者不可预期的。譬如日本服装品牌UNIQLO网站,在T恤的展示画面中,加入了较多的视频片段和循环播放的音效,访客可以自行点击串接这些音效和视频片段,从而形成有趣的画面和音乐。有的作品需要在线访客更深入地参与到作品中,通过交互形成具有个人特色的新画面。譬如美国女艺术家芬莉的作品《自由度》,访客利用它在网上编排个性化的舞蹈动作。作品由多种不同的对话框按钮构成,每个按钮代表着不同的舞蹈动作,点击第7个框则出现一段约3分钟的舞蹈动画(由先前点击画面组成)。这种交互作品把“创作”的自主权部分移交给观众,让普通观众参与了艺术作品的创作。

(二)现场交互

现场交互,是指访客在展览现场观看,与现场的作品产生互动。譬如在上海双年展上一件由澳大利亚艺术家赛特拉特,所创作的互动装置作品《人造的头》,它借助于对话装置,能够很好地与现场观众进行交谈,使现场的观众与作品之间产生了很强的交互效果。

(三)在线交互与现场交互相结合

作者综合利用在线、现场两种手段来完成交互。譬如齐拉的个人网站,以细胞的生长分裂为表现题材。为了展示这部作品,齐拉的作品动用了三台电脑:这三台电脑分别安装在展览场所、网络。参观者通过展场的投影来观看细胞生长的动画。作者同时还在网络上与浏览者进行互动。另外的电脑则用来显示这些被收藏的子细胞。作者采用了在线交互和现场交互相结合的方式,在网络上与观众互相发送电子邮件,还开设网站,进行动画展示,开放的聊天室可以让访客参与讨论。

多媒体艺术家伦斯泰兹的作品《音乐作曲家》也是如此。作者在二维操作界面中,划分了不同的音室;音室上方是仿真钢琴键盘,用户就如同“演奏家”一般,只要点击某个琴键,再点击音室中的某个部位,就可以在音室中设定某个有可视标志的音符。以上是伦斯泰兹作品的在线交互情况。与此同时,在展览现场,作者将网络摄像头挂在天花板上、并连接该程序,展厅成为一个运动控制音室,行走的观众成为“音符”。“音符”在展厅中行走,一部交互式的音乐作品就由此诞生了。

三、与访客互动

多媒体作品上传至互联网,由访客与访客间进行互动的方式也很常见,这包括同步互动和非同步互动两种类型。

(一)同步互动

同步互动是指发生在访客和访客之间的实时交互,这种交互通常在多用户环境中实现。例如,在2008年在北京举办的“合成时代:媒体中国2008国际新媒体艺术展上,我们可以看到一个令人兴奋的新式交互装置作品《亲密的交流》,它是一件集合了多种交互和通信装置的作品,有效地实现了用户之间的同步互动。

(二)非同步互动

非同步互动比较自由,可借助一般用户环境进行。例如,数码艺术家萨维奇的作品《视频格》,其中有近100段视频片断,访客可以从中任选5段,组织成短片,自己命名并保存在网站上,或者通过电子邮件发送给朋友。作品的画面由4组方格构成,每组方格又是由25个小方格组成(以5×5方式排列),这些方格代表不同的视频片断,其播放速度可以任意调节。访客自由组织的短片经过命名后都会显示在画面的右侧。这种交互方式使访客有机会将作品保存在网络上供大家欣赏,并且其他人对短片亦有重新组编的机会。

[1]付力娅.基于虚拟现实技术运用的数字媒体交互方式嬗变研究[J].新媒体研究,2016(13):28-29.

[2]程笑君,翟浩澎.新时期数字媒体技术下FLASH网络动画技术的交互性动画研究[J].大众文艺,2013(3):158.

卢安(1995-),男,汉族,浙江人,浙江树人大学,本科,主攻动画艺术设计方向;赵熙(1982-),女,江苏扬州人,硕士,浙江树人大学,讲师,主要从事数字媒体交互设计、动画理论研究。

J

A

1006-0049-(2017)13-0289-01

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