神笔大侠“上山”记
——记文化电竞类融合媒体产品《神笔大侠闯江湖》创意设计
2016-12-21刁毅刚陈旭管
中国传媒科技 2016年11期
本刊记者 刁毅刚 陈旭管
神笔大侠“上山”记
——记文化电竞类融合媒体产品《神笔大侠闯江湖》创意设计
本刊记者 刁毅刚 陈旭管
上半年,新华社老记和小编们的朋友圈里格外热闹,各路“武林高手”华山论剑、逐鹿中原。
为实现寓教于乐、寓学于乐,一款由新华社总编室策划,业务和技术部门协作研发,运用H5、CSS、JavaScript等技术新特性的新闻业务游戏横空出世,迅速成为新华社干部职工热议的话题。这款产品在吸引用户广泛参与、普及新闻业务练兵的同时,打造了文化电竞类融合媒体产品的雏形。
1.此“黄蓉”非彼“黄蓉”
让平时舞笔弄墨的书生们津津乐道的到底是些什么“武功”?
原来,此“武功”非彼“武功”,此“黄蓉”非彼“黄蓉”。
新华社的老记和小编们操练的是一款兼具“聚焦新闻采编主业”“产品创新”双重属性、以游戏形式呈现的“报道与汉语纠错能力大赛”——“神笔大侠闯江湖”。
这是成立于2016年的新华社产品研究院推出的一款文化电竞类融合发展产品,是实践中央领导同志2月19日在党的新闻舆论工作座谈会讲话精神,加强新闻舆论工作的“时度效”、推进媒体融合发展、加强新闻采编人员岗位练兵的有益探索。
在出版界,“参与式游戏”已经成为改变出版形态的新文化业态,据中国新闻出版研究院近期的研究报告显示:在美国迪斯尼推出的《玩具总动员》系列图书中,不仅有声音、图片、文字、动漫,还有歌曲播放、参与式游戏,这种多媒体互动出版方式是一种全新的出版方式,对传动出版甚至数字出版来说,是一种革命性变化。……
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