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拿内容赌明天

2016-11-07

新潮电子 2016年9期
关键词:游戏内容

ChinaJoy 2016前,索尼正式发布了PlayStation VR国行版,但事实上,有很多粉丝是冲着登陆VR的《最终幻想15》去的。在未来VR的发展上,硬退软进的步子是不可阻挡的,对厂商而言,体验不足游戏补的方式已经成为了业界的共识,而这个方子真能为VR市场带来转变吗?依旧以索尼为例,它将加速二三线城市体验店的建设,旨在提升内容分发渠道,游戏将与主机一样发行,但究其本质,依旧是光盘销售+在线下载的方式,落后的发售渠道对于内容的推送并无太大关系,不仅如此,当前游戏的本质在于交互,如无这样的前提,留不住人的VR游戏与体验不善的VR主机之间的关系依旧是一个悖论。

从盛宴到剩宴

在“大众创业,万众创新”的号召下,每一个互联网风口的行业都很容易引起创业领域和资本市场的躁动,而VR作为一个全球科技圈的热门技术及消费领域,自然少不了关注的目光。从VR设备(眼镜等)、内容制作(游戏、视频等)到平台,国内创业者在资本和政策推动下在VR领域大展身手,目前国内有超过100家VR设备开发公司,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。按照这样的市场规模和增长速度,VR绝对是创业者们的盛宴,可真实情况并非如此。

美好的市场预期足以让资本市场为之疯狂,乐视、暴风一类上市公司凭借雄厚资本,在推出售价百元入门级别VR眼镜的时候完全可以看做“不计成本”的倾销,或许单看售价和产品成本,无论是暴风魔镜还是LeVR COOL1都是赚钱的,可算上营销推广及运营成本,绝对能让初创型企业望而却步,而在中高端产品领域,国内VR硬件同Oculus Rift、HTC Vive、Sony Playstation VR等产品又根本不在同一个档次。……

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