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数字媒体语境下的动画“新变”

2016-07-02张新月

今传媒 2016年6期
关键词:数字技术变革动画

张新月?

摘 要:随着计算机及互联网技术的迅猛发展,数字新媒体已经走入了人们的日常生活。新的传播媒介和载体,为人们带来了前所未有的精神满足,大大开阔了大众的眼界。动画作为一门视听结合的综合艺术,自诞生以来便与最先进的技术紧密结合。数字技术使得动画的制作愈加简单,新媒体为动画提供了更广阔的舞台,使得动画这一艺术形式与人们的日常生活联系得更为紧密。尤其是21世纪以来,新媒体正在慢慢变革着动画产业,使其有了新的特点。

关键词:新媒体;数字技术;互联网;动画;变革

中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2016)06-0153-02

一、数字媒体时代的动画产业概况

数字新媒体,不同于传统的报纸、广播等旧媒体,它是以数字技术为基础的,借助互联网、计算机技术,对信息进行更有效的处理和传播。在动画领域,动画产业也因数字媒体的发展而不断规范。

新媒体动画具有方便性、综合性、及时性、互动性等特点,具有传统动画无法比拟的优势。数字技术简化了动画的制作流程,加快了动画的制作效率,使得制作动画更加的方便快捷;新媒体拓宽了动画的传播途径,使得动画开始渗透到人们生活的各个领域;互联网的发展,使得人们可以随时随地接收和观看到动画作品,不再受时间和空间的限制;交互动画使得受众可以参与其中,调动起主观能动性,充分参与进来,享受到更畅快淋漓的娱乐体验。

数字时代的新媒体动画产业,已经如雨后春笋般开始崛起,各大动画公司和工作室开始创立,一个新的动画纪元已经到来。

二、数字新媒体技术在动画领域产生的变革

科学技术与动画艺术的相互渗透与融合,使得新媒体时代的动画发生了翻天覆地的变化,它正以一种前所未有的速度和广度进行变革。本节试从技术、艺术以及文化等角度出发,对数字新媒体在动画领域产生的变革进行分析。

1. 动画制作软件替代了传统的动画制作工具

数字时代下,无纸化已成为动画制作的发展趋势。传统动画的制作是离不开纸张的,动画制作者需要提前在纸上画好每一帧的画面,并逐一进行修形、描线等处理,最后借助摄影机逐帧拍摄来完成。纸张对于传统动画制作来说是必不可少的,但其导致的繁琐步骤大大加重了制作者的劳动量。同时,大量纸张的使用也是一笔不小的开支。美国早期动画短片《恐龙葛蒂》的画稿就有一万张之多,可见其制作过程之复杂。数字时代下,动画制作的软件和硬件都有了新的提升,动画制作者可以借助数位板和各种绘图软件来进行动画的原画、动画绘制,可以完全摆脱纸张的束缚,直接进行无纸创作,这样一来减少很多不必要的过程,大大提高了动画的制作效率,也节省了动画制作的成本。传统动画的制作不仅需要大量的纸张,还需要配备大量的硬件设备,如拷贝台、赛璐珞片、摄影机等。计算机技术的发展,使得动画制作者只需要一台安装有动画制作软件的电脑即可,大大简化了动画的制作过程,使得动画制作更为方便。以二维动画制作软件Flash为例,图层替代了赛璐珞片,透明的图层具有分层功能,不同图层的图像加以叠加,即实现了角色以及背景的融合;点开“绘图纸外观”,即可实现拷贝台的透视效果,可以清晰看到帧与帧之间的关联;“补间”功能可以实现图形的平移及缩放,可以替代摄影机完成简单的推拉、平移等运动镜头。动画软件的运用,使得动画的制作不再神秘,越来越多的人可以参与到动画制作中来,甚至可以制作出自己的动画。

2.计算机技术的发展促使新的动画形式——电脑动画的诞生及崛起

1995年,由迪士尼公司出品,皮克斯工作室制作的世界上第一部电脑三维动画《玩具总动员》上映。该片开启了一个新的时代,标志着电脑动画时代的到来。在此之前,动画领域的宝座一直属于传统的二维手绘动画。三维动画的出现,使得人们看到了一种不同以往的视觉表现方法。三维动画具有仿真性,强大的材质功能可以模拟出各种质感的物体,通过灯光的设置,镜头的自由运用,观众可以看到二维动画无法实现的视觉效果和镜头调度。因此,三维动画很快成为新宠,并对传统的手绘动画造成了不小的冲击。21世纪以来,各大动画公司都看到了其中蕴藏的巨大商机,纷纷开始以制作电脑三维动画为主。随着技术的不断成熟,越来越多优秀的动画制作公司和工作室开始涌现,如皮克斯、梦工厂、蓝天工作室等。

3.数字动画技术的应用模糊了动画作品在制作形式上的分类

数字媒体时代之前,动画制作形式从广义上来说主要包括平面动画(比如手绘动画、剪纸动画等等)和立体动画(定格动画)。这些作品不论采用哪种形式,最终呈现给观众的大多都是单一的视觉效果,人们可以简单对其动画形式进行定义。数字时代以后,大量电脑特效开始运用到动画制作中,人们越来越难以定义一部作品到底属于哪种动画形式。即使是最传统的手绘风格的动画,也往往有了三维动画的影子。迪士尼动画长片《星际宝贝》中,角色和场景依然是手绘风格,但各种各样的太空飞船以及太空战舰激烈的大战已经改由电脑进行三维制作,这种二维与三维结合的例子在当今动画领域已数不胜数。 此外,由于不同的制作形式所呈现的视觉效果是不一样的,这也为动画创作者提供了一种新的创作思路和叙事形式。根据同名小说改编的动画电影《小王子》中,主人公小女孩的现实世界是用电脑技术制作的,呈现的是一种偏写实的效果,而小王子的童话世界却是用传统的定格动画来表现,带给观众一种淳朴、梦幻之感。这两种不同的表现手段也加强了现实与童话两种不同世界的对比,使观众更好地去体会故事的主题。在这个追求创新与个性的时代,复合形式的动画带给了观众耳目一新的视觉体验。

4.新的传播媒介提高了动画在受众中的接受度

新媒体时代之前,动画大多被人们贴以“杂耍”和“幼稚”的标签。由于动画的普及度并不高,加之人们对动画的偏见,动画一度只是孩子们的专利。新媒体时代,动画的传播不再仅仅是通过电影和电视等传统渠道,而是通过网络、手机等各种途径,人们随时随地都可以接收和观赏到动画作品。由于网络的普及为动画提供了更广阔的平台,网络动画开始兴起,同时催生了一大批网络动画明星。1999年,一只滑稽、搞怪的兔子——流氓兔开始风靡韩国,这部通过网络传播的系列动画短片夸张搞笑,主人公流氓兔有一套独特的处世风格。流氓兔这一形象很快赢得了一大批粉丝的喜爱,流氓兔也成为韩国文化的标志之一。现如今,人们纷纷被动画幽默夸张的表现手法所吸引,动画这一艺术手段开始得到大众的认可。以当今网络时代各种层出不穷的动画表情包(例如兔斯基、绿豆蛙等)为例,它已经成为人们网络聊天时必不可少的一种工具,更成为网络时代下一种新兴文化的象征。

5.新媒体时代下动画的商业价值得到了充分的开发

在旧媒体时代,动画主要是在影院或电视屏幕上播放,以出售放映权的形式赚取少量的利益。由于技术的原因,那时的动画作品在视觉效果上同真人电影相比还有不小的差距,能够深入人心的动画明星并不多,而且由于缺乏合适的平台,动画衍生品的开发相当困难,除个别动画形象取得成功外,大多数动画形象如过眼云烟般逐渐被人遗忘。数字时代则完全不同了,最先进的计算机技术使动画的制作体系逐渐成熟,动画制作者愈加注重动画的画面效果,新时代的动画作品逐渐摆脱了粗糙、幼稚的缺点,大众开始接受并喜爱动画这一艺术形式。互联网的传播,又为动画形象起到了宣传作用,一大批动画明星开始出现并逐渐被人们所熟知。“动画IP”的出现,促进了动画衍生品的开发,以“动画IP”为原型开发的玩具、主题公园、影音产品、游戏开始出现。以迪士尼动画电影《狮子王》为例,该片在上映后好评如潮,揽获多项大奖,由其衍生的影音产品《狮子王2:辛巴的荣耀》和《狮子王3》也取得了不俗的销售业绩。除此之外,该片甚至扩展到电视卡通片和音乐剧领域,多年来一直长盛不衰。作为老牌动画公司,迪士尼公司正是懂得利用数字新媒体的优势,使动画形象得到最大的开发和维护。由于数字新媒体技术的支持,动画作品的商业价值得到了充分的开发,动画投资者更是取得了丰厚的经济效益。

6.数字新媒体动画开始渗透到人们生活的各个方面

现如今,新媒体动画不再单单是以动画影片的形式出现,它开始融入进其他领域。新媒体动画在娱乐、教育、广告等领域愈加重要,并且和大众的日常生活联系愈加紧密。在娱乐电视领域,各种电视节目开始加入动画的形式来丰富节目内容,比如《爸爸去哪儿》节目中会时不时出现有趣的Flash动画,动画的应用增强了节目的娱乐效果,也增加了节目的可看性;在真人电影领域,动画这一手段也被广泛应用,数字动画可以完成与实拍电影相媲美甚至是实拍电影都无法完成的视觉效果,观众亦被强大的视觉特效所震撼。例如2016年上映的迪士尼电影《奇幻森林》,全片只有小男孩一个真人演员,其他动物角色完全是由CG打造,但观众并不觉得突兀,因为强大的数字技术早已达到炉火纯青的地步,观众甚至无法分辨出虚拟和现实;在教育领域,各种动画演示、动画课件开始广泛应用于课堂教学,生动直观地向人们展示和讲解各种科学知识,起到了寓教于乐的作用;在广告领域,动画更是很好地配合了产品的宣传,加深了人们的印象。比如脑白金保健品老年夫妇的动画形象、威猛先生洁厕液中超人的形象。可以说,随着数字信息时代的发展,新媒体动画在人们生活中的地位愈加重要。

三、总 结

短短几十年时间,动画领域已经发生了巨大的变革。数字新媒体技术开始走进动画领域,并逐渐引领其走向。数字新媒体时代是一个高速发展的信息时代,互联网的传播使动画这一艺术形式愈加普及。动画在当今更是对人民大众起到了审美认知、审美教育、审美娱乐等作用,其地位也愈加提升。作为动画创作者,固步自封是不可取的,每个动画创作者都应该具备敏锐的时代感,勇于创新,利用数字媒体时代得天独厚的优势,开发动画的无限潜能。

参考文献:

[1] 李四达.新媒体动画概论[M].北京:清华大学出版社,2013.

[2] 聂欣如.动画概论(第二版)[M].上海:复旦大学出版社,2009.

[3] 冯文.动画概论 [M].北京:中国电影出版社,2011.

[责任编辑:艾涓]

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