创造与超越
2016-05-12周华明
中学科技 2016年5期
周华明

2016年3月9日,一场全世界关注的围棋比赛在韩国首尔开始,对抗的一方是世界排名第四的围棋高手李世乭,另一方是人工智能(AI)AlphaGo。
创 造
在比赛开始前,德米斯·哈萨比斯与李世 隔着棋盘握手致意,哈萨比斯是人工智能AlphaGo隶属的DeepMind公司的联合创始人。在这一历史性画面中,他身侧是AlphaGo用于输出的显示屏(它的真身位于光纤网路的另一端);而李世石身侧则是他的女儿。这一场景被无数新闻媒体记录,比赛后,记录这一场景的照片在各种网络社交平台上刷屏,人们纷纷惊呼:
“据说机器不可能取胜的棋类——围棋,居然沦陷了!”
“人类以后会被机器超越吗?”
“AI 将统治人类!”
在这场比赛前,哈萨比斯几乎不为国人所知,但他的履历相当惊人:13岁拿到国际象棋大师头衔,16岁考入剑桥大学攻读计算机专业,17岁主持开发了游戏“主题公园”,随后建立了自己的游戏公司,28岁进入伦敦大学攻读神经学博士学位,34岁创办人工智能公司DeepMind,致力于让机器能够像人类一样学习。AlphaGo与李世石PK,这场注定载入史册的围棋比赛为他的愿景写下了最好的开端与注解。
作为人工智能,昵称为“阿尔法狗”的AlphaGo远超其“前辈”,它的表现似乎已经蕴含了某种“智慧”:知进退,好学而近乎知。
知 进 退
以人工智能前辈“深蓝”为例,在它战胜国际象棋大师卡斯帕罗夫的比赛中,“深蓝”只是依照对棋子的“估值”来选择“价值最大化”的下法。它不考虑棋面的整体形势,无需发挥创造力,只依照程序员为它设计的算法进行计算,并给出“最优解”。……
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