APP下载

VR产业的玄机 中国影视娱乐业VR现状与前瞻

2016-05-07唐潇霖

综艺报 2016年8期
关键词:设备内容

唐潇霖

刚到4月, VR产业已经热到沸腾,行业普遍将今年定义为“VR元年”。4月16日,优酷土豆、芒果TV、乐视三家视频企业,在2016中国VR/AR产业峰会上,首次公开了各自的VR战略;国外巨头也纷纷看好中国市场,微软、Oculus、三星等顶级头显(头戴式显示器)厂商,也首次在国内参展。

VR技术诞生于上世纪50年代,发展到今天已历经几十年。但仿佛就在一夕之间,VR产业突然迎来了市场的爆发点,成为眼下最流行的热词。它到底会像可穿戴设备那样经历一阵虚火后沉寂,还是会像卢米埃尔兄弟发明电影一样迎来时代变革?VR产业将给影视娱乐业带来哪些革命性变化,产业发展的瓶颈和突破口在哪里?众多业内人士向《综艺报》阐述了自己的看法。

市场因何被引爆

为何2016年VR市场开始火热?武岳锋资本投资总监冯锐告诉《综艺报》,主要有两点原因:一是2014年Facebook以20亿美金价格收购Oculus,成为行业标志性事件后,资本市场开始逐渐意识到VR的价值。资本进入后,加快了产业发展,到2016年市场的传导效应开始显现。另外一点则跟国产山寨手机市场遇冷有关,当国产手机市场被华为、小米、魅族等品牌厂商垄断后,大量的手机方案设计公司和团队,需要寻找新的市场突破口。而VR设备与手机类似,同样基于ARM芯片、有主板和内存、有显示屏、Flash存储等,使得深圳等地的大量手机OEM(代工)厂商得以顺利转型。即使原本的手机品牌厂商HTC、诺基亚等公司,也推出了相应的头显设备,就是一个明显例证。

在品牌厂商寻找VR代工厂的过程中,促使那些有能力提供“交钥匙工程”(由承包商实施设计、采购和建造工作,完全负责项目的设备安装和施工。初步操作顺利运转后,即将该项目所有权和管理权的“钥匙”依合同完整“交”给甲方,由甲方开始经营)的方案商,具备了VR产品的OEM提供能力。当这种能力日益成熟后,再加上市场和资本的热度,硬件市场随之快速兴起。“很可能VR硬件设备的门槛会被拉得非常低,就像当年联发科推出了山寨手机的解决方案后,各种智能手机如雨后春笋般冒出来。我预计半年左右时间内,各种低价VR产品会大量面市。”冯锐表示。

德意志银行在4月18日发布的VR报告中提到,VR市场将出现类似于智能手机市场的激烈竞争环境。其中很重要的一个表现就是,快速的开发周期和产品发布。与两年前相比,当前用于解决VR技术问题的资金和开发人员数量已是当初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收购Oculus以来,VR领域的风险投资增长了3倍,几乎每天都有VR公司宣布获得投资。

在国内的上市公司中,华谊兄弟、光线传媒、奥飞娱乐、华策影视、暴风科技、城市传媒、三七互娱、歌尔声学等多家企业,都进行了VR领域的相关投资布局。据统计,目前A股市场涉及VR产业链的上市公司有近60家。和君资本VR产业研究报告指出,90%的上市公司投资案例发生在2015年下半年至2016年年初,以参股为主。

VR热播拍摄了国内最早一批的VR情景剧《占星公寓》,联合创始人魏明告诉记者,VR在今年成为发展“元年”,技术、资本以及工业成本控制等原因起到了相互促进的作用,并且具有连带关系。“今年VR市场起来的热度这么快,首先是因为产品价格大幅下降,工业化成本控制使得用户购买VR的门槛变低;市场普及后资本快速跟进,从而带动VR内容产业的兴起。”魏明表示,VR市场今年年底将迎来硬件市场普及的另一个爆发点。“我考察了一些深圳的VR硬件厂商,他们现在产品迭代速度非常快。我预计,今年年底,就会有体积在墨镜大小、但体验近似现有高端设备的产品上市。VR内容的起量,会从今年年底开始;硬件设备的大规模放量,会从明年年初开始。”魏明表示,国内外VR设备厂商的不同之处在于,国际厂商有对技术的深入钻研精神,国内企业则具有非常强的市场敏锐度。

刚刚辞去中国国际电视总公司副总裁title的潘超,挥别了工作近30年的“铁饭碗”,置身于VR内容制作的浪潮中。“VR这一技术本身并没有很强的前沿优势,但它与现有各种新技术的结合,产生了令人振奋和突破的应用空间。由于互联网和移动互联网的成熟、智能手机、4K技术、CG技术和渲染技术等各方面的结合,让VR有了商业化应用的基础。所有这些产业相互促进后,会给影视娱乐业带来巨大改变,前景激动人心。”潘超说。

他认为,今年年初的圣丹斯电影节专门设置了VR电影单元,在业界引起巨大反响,也是导致VR产业在今年迅速升温的重要原因。“我的一位朋友为了体验交互式VR电影,排了5个小时的长队。”在电影节上播放的VR版《火星救援》中,有交互式的体验点。影片结尾处,有一个主人公扎破宇航服的情节。在VR电影中,每位观众会领到一个小道具,它跟可穿戴设备相关。观影过程中,观众需要真的扎一下自己,然后会感受到宇航服被扎破后冒出气体推动身体前进的感觉。这需要影片中的情节设计与观影者的体验道具及设备地紧密结合,这也是VR交互式体验的最迷人之处。

艾媒咨询《2015年中国虚拟现实行业研究报告》显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。艾媒咨询CEO张毅预测,我国的VR市场在未来4-5年后,整体规模达到600亿元以上没有悬念。

蚁视创始人、CEO覃政告诉《综艺报》,1月至今,蚁视头盔的出货量已经突破了30万套,预计还会有较大增长。“我们此前发布的还主要是实验版,今年还会推出消费版,预计新版本推出后,还会有12万套的出货量。”蚁视头盔是兼容型的虚拟现实头盔,在全球知名众筹网站kickstarter上成功募集到了26万美元资金,打破了中国项目在海外的众筹纪录,目前该公司拥有100多项专利技术,A轮获得了红杉资本千万美元的投资,2015年12月获得3亿元人民币B轮融资。

但是也有业内专家持不同看法。工业和信息化部·互动媒体产业联盟数字文化工作组组长、专家委员会委员包冉认为,整个VR的技术和终端在过去二三十年并没有本质的突破,只是在终端产品上有一些工艺上的进步,所以2016年谈“VR元年”还为时尚早。VR基本分为三种:第一种就是眼镜,即VR盒子;第二种是独立投显,就像Oculus、三星的Gear、HTC的Vive、索尼的头盔等,需要一个高性能的PC搭配,也不是真正意义上的VR;第三种才是真正的VR,即Holodeck(全息甲板),裸眼VR。目前比较让人激动的进步是微软即将推出的Hololens(全息眼镜)。而到Holodeck(全息甲板)阶段,可以实现真正的裸眼VR,房间内遍布着成千上万个缩微的激光投影芯片,能在空气中全息地投影各种影像,观众可以像《星际迷航》里那样,在空中和任何一个全息的激光投影进行精准的交互。“这既是VR(虚拟现实)又是AR(增强现实),确切地说应该叫MR(Mixed Reality)。”

VR市场定位:“手机”还是“无人机”

尽管各方纷纷看好VR产业的未来前景,但对这一产业将来发展的盘子到底有多大,尚存争议。

风险投资人冯锐认为,由于VR硬件设备仍有很多技术问题亟待解决,因此该产品是否能够达到像智能手机一样的普及率,目前存疑。“人的眼睛是一个非常敏感的器官,所以VR要想做到完全欺骗眼睛,还有很多问题。与其把VR类比为手机,在现阶段不如类比为无人机或主机游戏(PS、XBOX)市场,它还是更偏向高端、重度(“中毒”)人群。虽然无人机也非常便宜,但我们不会看到无人机满天飞。这固然跟政府管控有关,但显然它也不可能像手机设备那样普及。虽然定位在高端人群,但这并不意味着市场规模就不够大。”冯锐认为,由于VR设备的封闭性,决定了很多时候人们是不能随时随地使用VR设备的,其应用场景就决定了它不可能类比手机。例如在地铁里、火车上,或是开车时,“或许当你在火车上沉浸于一部VR电影中时,你的旅行包被别人拿走都不会知道。”冯锐说。

相比VR,冯锐更看好AR(增强现实)的市场前景。“VR是在封闭的环境中体验,AR则是在真实的世界中增加出虚拟物体,看起来更具真实性,而且应用前景更广阔。

目前,VR内容走在前列的应用要数VR视频和游戏。冯锐以早期视频行业来类比VR目前的发展现状。“早期的优酷、土豆、六间房等视频网站刚出现时,提供的还是640×480分辨率的、很模糊的画面。带宽的增长速度始终难以满足在线用户数的增长,每一次带宽升级,很快就会“跑”满,需要不断地升级,这从侧面反映出用户需求增长的旺盛。但是反观VR内容,现在还看不到这种爆发式的增长速度。目前提供VR内容的视频平台,用户量还很弱小。用户在看到VR内容后,往往第一感觉是震撼,觉得效果非常炫酷,可是却没有出现想不断再看其他内容的冲动。”

覃政却对市场充满信心。“我认为未来VR设备一定会像手机一样,成为一个新的品类,属于个人消费类产品,它的市场份额将会非常大。因为技术不断更新换代,它的体积会变得越来越小,用户体验也会越来越好,所以大部分用户会购买,并在日常生活中使用。”在覃政的规划中,蚁视会与同行一起先做大市场规模。他认为在1-2年时间内,VR就能够实现商业化方面的突破。

“屏”的演化

现在的影视文娱产业,依然主要靠屏和应用场景来划分类别。例如电视剧、网剧、电影、游戏等,主要对应的设备及应用场所,为客厅中的电视、移动端的手机和PAD、影院大银幕,以及家庭里的PC机或游戏主机等。

而VR内容,或者说更准确的叫法应该称为“VR体验”,追求的是沉浸感,用眼镜把真实世界与虚拟世界分隔开,带给用户“身临其境”的现场感。

“VR的主要特点就是沉浸感和交互式,传统电影理论认为,电影、游戏最大的区别就在于互动性。但是对于VR电影来说,它同样具有互动性,可以影响故事进程,所以影视与游戏之间的界限会变得很模糊。”独立制片人关雷溟告诉记者。

4月12日消息,国内上市公司恒信移动,投资1.5亿元入股美国最大的VR内容公司VRC,成为其第一大股东。在美国做了多年独立制片人的关雷溟,正是这起投资合作项目背后的关键推手。她告诉记者,合作完成后,她将致力于把美国好莱坞的各种资源引入国内,并推动国内多个VR项目的内容制作。

“现在我们看到的VR内容,还只是简单的360°全景视频,已经让人震撼了。其实VR最富魅力的地方,还在于它交互性的体验。”她介绍,在一部影片中,用户可以挑选一个角色来“扮演”,进入他的视角看故事。或者扮演“上帝”的角色,采用全能视角观看;甚至还可以以墙壁上苍蝇的视角,或旁观者的角度观看。用户还可以影响影片的进程,比如在观影过程中出现了两条岔路,当用户选择不同的道路后,就会进入到不同的故事发展情节中。“这些VR技术都是可以实现的,只是根据影片预算和复杂程度,最终决定影片中呈现的交互点多少而已。”关雷溟说。

听起来这与互动游戏没什么区别,不过关雷溟强调,未来的VR电影与游戏的界限虽然模糊,但还是有本质区别的。“VR电影最终传递的目的是向观众讲述一个好故事,传递某种感情,或是到一个全新的环境中去体验。游戏则是要不停地过关,在一遍遍反复尝试中,获得最终胜利后的喜悦。”

最终,电视剧、影院都不会消亡,但是这些词汇的含义将会发生巨大变化。潘超表示,“电视机可能就变成了一块屏幕,VR头盔也是一块屏,人们可以选择带着头盔或眼镜看,也可以选择不带。未来电视内容也有可能产生交互性,这将不断颠覆现在传统意义上人们理解的“电视”这个词。其中最令人震撼的改变,也许是在VR对新闻事件的传播上,这将会是一种完全颠覆传统新闻事件报道和人们认知方式的革命,让观众可以置身于新闻发生的现场。设想一下,当我们真正置身于战乱中的难民潮,那种场景对心灵的震撼,远远大于现在的传统电视。”

“电视机的使用场景,我们称为‘后仰媒体,意指人们是躺在沙发上很舒适地观看;手机则被称为‘前倾媒体,即使用手机的方式主要是交互,需要身体前倾。不同的使用场景,导致了用户行为习惯的不同,而且很难人为扭转。所以当初在电视上推出的直接购物等商业应用,始终没有发展起来。VR则介于二者之间。头显这块屏幕,如果不解决设备的便携性、观看的舒适度等问题的话,让用户长时间带着一个很重的头盔操作、观看,是无法实现厂商所想要的盈利效果的,市场也难以迅速起量。”冯锐表示。

包冉认为真正的VR时代来临后,影视剧内容和游戏就不再有分界线了,以后编剧写的就不再是剧本,而是脚本。“VR带来了一个难得的机会,过去我们更多地在讲网台联动,从去年年末开始流行一个词叫‘影游联动,今年我们要考虑的是更进一步,把娱乐的内容和沉浸式、交互式的、带有黏性的游戏结合在一起,VR则提供了这种手段。”

魏明告诉《综艺报》,因为VR视频目前还不太适合长时间观看,所以一般的观看时长会被控制在十分钟左右,所以电视剧这种形式不太适合。目前VR主要的视频内容还是以电影和电影的衍生片为主,包括影片的前传、后传或分支剧情等。而综艺节目、演唱会等VR体验,因为没有运动镜头,只是360°场景的呈现,所以观看2-3小时基本不会有眩晕感。“总体来说,电影是一个故事的精华浓缩版本,VR则是浓缩后的再浓缩;电视剧则需要长线的故事情节,所以不太适合。”

产业瓶颈如何突破

目前,阻碍VR市场发展的瓶颈主要包括技术瓶颈和内容瓶颈。在技术层面,主要是屏幕显示和传输问题。屏幕显示方面,VR播放设备亟待解决的最大问题仍是如何克服眩晕感。所以VR的内容时长都在5-15分钟左右,很难达到15分钟以上。此外,就是设备的便携性、佩戴的舒适性、影像还原的逼真性等问题。

除屏幕显示外,信号的传输也是一大问题。VR的全景式画面使得传输的信息量成倍加大,所以要么是通过有线,将头盔与PC机相连,要么是通过无线将眼镜与手机相连,使用上还是比较繁琐。

在拍摄技术方面,由于VR全景摄影机的发展还不是很成熟,各大厂商仍在进行各种尝试。全景摄影机目前也只是能做到全景收录,不能像传统摄影机那样顺畅地实现“推、拉、摇、移”,所以对于镜头的运动和变化,往往只能靠后期制作来弥补,这无形中加大了创作的难度和成本。此外,也还没有专门为VR制作所配套的灯光、录音等设备,这些都需要更多时间来完善发展。

不过,技术问题仍然是最好解决的,问题的关键还是在于内容的短缺,以及如何把技术手段与艺术创意更好地融合在一起。将VR魅力发挥到极致,现在市场还缺乏有说服力的作品。这需要技术人员与创作者无缝合作,“技术创作”也是大开“脑洞”的过程。

市场方面,VR产业当前最大的瓶颈是商业模式的出口不够明确,尽管商业模式大致清晰,但毕竟从来没有得到过验证,能否成功还只是猜测。大型的VR版权分销平台、视频播放平台等还没有完全建立,版权保护、内容审核、支付方式、分成模式、盈利模式等,仍旧处于探索当中。

在VR内容方面,包冉认为目前市面上在做的一些VR内容都还处在第一阶段,只能称作360°全景显示,称不上真正的VR。“真正的VR内容需要互动”,包冉告诉记者,“比如英国BBC做的实验情景剧《麦克白》,每个观众都能参与到剧情的紧张中,每个观众看到的视角都不一样,不是简单的全景,而是把人真正的带入到剧情里面去”。

猜你喜欢

设备内容
调试新设备
强化设备管理的有效途径
不可能完成的任务
认一认
视听设备行情